Bessere Kantenglättung unter DirectX 11: Petition für AA-Bits im Nvidia-Forum gestartet

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Du bist ja süß. SGSSAA glättet (meist) perfekt. Ich musste lachen. Hast du mal Crysis 3 oder ein beliebiges Spiel mit Deferred Renderer gespielt?
Siehste, du hast es gar nicht verstanden. :(
Crysis 3 sieht mit SGSSAA so mies aus, weil die Anwendung bestimmt, was geglättet wird.
Bei Crysis 2 DX9 kannst du SGSSAA komplett über den Treiber erzwingen und da greift es perfekt und macht auch keine Fehler (trotz Deferred Renderer). Genau das wollen wir auch für DX11.
 
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Damit das ganze auch genug Aufmerksamkeit bekommt, würde ich das Thema paar Tage als sticky note laufen lassen.
 
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*bump*
Bitte weiter fleißig sein, Leute, damit der Thread nicht einschläft. :)
 
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Imho kann sich Nvidia die Bits sparen und endlich mal soweit mit den Spieleentwicklern kooperieren, dass jedes Spiel direkten Zugriff auf die Treibereinstellungen nimmt. Ich meine: Wie schwer kann es sein, von z.B. Nvidia zur Verfügung gestellten Standardcode zu implementieren, der nach einem Klick auf advanced Settings die volle Kontrolle über alles zulässt, was der Treiber potentiell kann? (idealerweise inkl. DS und SS)
Ich persönlich habe jedenfalls nur wenig Lust darauf, über zusätzliche Tools über kryptische Einstellungen tief unten im Treiber Änderungen vorzunehmen, für die man in 5 Minuten ein ausreichend komfortables Interface schreiben kann. Was so ganz nebenbei noch den Vorteil hätte, dass ambitioniertere Spieleentwickler über eine standardisierte API die Einstellungen auch selbst vornehmen und so weniger erfahrenen Spielern das rumprobieren abnehmen können.
/sign

Zudem schreibt der DX11 Standard eben expliziet vor, dass die Anwendung die volle Kontrolle hat, und das ist auch gut so!

Wenn also was im Argen liegt, nen FETTEN Shitstorm gegen die Hersteller loslassen, oder druck auf die GPU-Hersteller ausüben, dass eben in zukünftigen DX-Versionen hinreichend gut an einer Lösung gearbeitet wird, und sich ALLE! darauf einstellen können, so dass das auch in mehr als nur einigen wenige Fällen dann vernünftig klappt...

Ich kann mich daher nur DAGEGEN aussprechen. Die Ressourcen kann man auch sinnvoller verballern. Vor allem sollte man Hersteller aber nicht noch darin bestärken, auf Standards einen feuchten Haufen zu setzen...

Das kann verdammt schnell/leicht als Bummerang zurückkommen, und darauf habe ich echt keinen bock... :daumen2:
 
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Wie sieht das eigentlich mit der Leistung aus? Wäre diese Verbesserung ein Leistungsfresser? Ging mir jetzt ehrlich gesagt als erstes durch den Kopf.
 
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Signed! :daumen:
 
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Wie sieht das eigentlich mit der Leistung aus? Wäre diese Verbesserung ein Leistungsfresser? Ging mir jetzt ehrlich gesagt als erstes durch den Kopf.
Das käme drauf an. Bei DX9 ist es unterschiedlich, häufig ist 4xSGSSAA aber günstiger als 2x2Downsampling.
Ich hoffe, es wäre bei DX11 vergleichbar.
 
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Zudem schreibt der DX11 Standard eben expliziet vor, dass die Anwendung die volle Kontrolle hat, und das ist auch gut so!

Wenn also was im Argen liegt, nen FETTEN Shitstorm gegen die Hersteller loslassen, oder druck auf die GPU-Hersteller ausüben, dass eben in zukünftigen DX-Versionen hinreichend gut an einer Lösung gearbeitet wird, und sich ALLE! darauf einstellen können, so dass das auch in mehr als nur einigen wenige Fällen dann vernünftig klappt...

Ich kann mich daher nur DAGEGEN aussprechen. Die Ressourcen kann man auch sinnvoller verballern. Vor allem sollte man Hersteller aber nicht noch darin bestärken, auf Standards einen feuchten Haufen zu setzen...

Das kann verdammt schnell/leicht als Bummerang zurückkommen, und darauf habe ich echt keinen bock... :daumen2:
Kann deiner Mentalität gar nicht zustimmen.
@ Stock wird jeder Standard gehalten, man gibt dem Nutzer nur die Möglichkeit auf die gewählten Einstellungen einen feuchten Haufen zu setzen und das ist auch gut so, weil manche Portierungen oder Einstellungen nur miserabel gelungen sind.
Ein Bumerang hier und da ist mir deutlich lieber, ALS GAR KEINE OPTIONEN FÜR ALLE BISHERIGEN SPIELE ZU HABEN!
Deine Bumerang Phantasien sind aus meiner Sicht extrem überspitzt.

Und wenn man die Richtlinien ändern sollte, führt nicht gerade so ein Aufbegehren dazu, darüber nachzudenken so etwas @ Treiber-Level/API etc. zu implantieren?
Die Frage ist sowieso, wann der nächste Standard kommt, da verzichte ich doch nicht auf Jahre hinaus auf Möglichkeiten von einem 3rd-Party-Tool.
 
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Das hätten sich die Beteiligten inkl. nVidia! halt vorher überlegen sollen...

Zudem sind Sie immer! in der Lage einen neuen Standard, z.B. 11.2 raus zu bringen, der dies eben wieder ermöglicht usw usw.

Dann kann sich der Entwickler eben entscheiden, ob er dem Kunden die Möglichkeit geben will, oder eben nicht.

Das Problem ist halt, aus eurer Sicht des Kunden spricht nichts dagegen, also schreit ihr ganz laut danach, aber würde auch nur EINER! von euch dafür gerade stehen wollen, wenn durch eine verbockte Implementierung, oder ein falsch gesetztes Flag in einem ausgelieferten Treiber dann ein Softwarehersteller Probleme hat? Ich glaube nicht. Denn der muss erstmal teure menschliche Ressourcen binden, um den Fehler zu finden, und darauf bleibt er dann zumeist sitzen.... :kotz:

Sorry, aber ich hab einfach schon selbst VIEL ZU VIEL! Zeit verballert wegen so nem Rotz... Es ist eben NICHT so, dass sich AMD und nVidia immer! an Standards halten.... Als Entwickler bist du dann der gearschte, der erstmal rausfinden muss, warum etwas nicht geht.... Deswegen sollen die son Scheis auch einfach lassen! Sorry, aber da habe ICH einfach keinen bock drauf. Mir ist meine Zeit einfach zu kostbar dafür. Ich hab schon GENUG ärger am Hals bzgl den SAchen, die eigentlich den Standards folgen sollten, dann aber doch nicht immer ganz so funktionieren wie sie sollen...
 
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Wie sieht das eigentlich mit der Leistung aus? Wäre diese Verbesserung ein Leistungsfresser? Ging mir jetzt ehrlich gesagt als erstes durch den Kopf.

Das hängt davon ab, welche Einstellungen du auf diese Art setzt.
In den meisten Fällen geht es aber um eher leistungsfressende, weil das einfache direkt im Spiel implementiert ist.


Kann deiner Mentalität gar nicht zustimmen.
@ Stock wird jeder Standard gehalten, man gibt dem Nutzer nur die Möglichkeit auf die gewählten Einstellungen einen feuchten Haufen zu setzen und das ist auch gut so, weil manche Portierungen oder Einstellungen nur miserabel gelungen sind.
Ein Bumerang hier und da ist mir deutlich lieber, ALS GAR KEINE OPTIONEN FÜR ALLE BISHERIGEN SPIELE ZU HABEN!

Dir fällt schon auf, das Skysnakes Post meiner Forderung zustimmt, dass sich Nvidia für eine Standard-Implementation sämtlicher Option in allen Spielen stark machen soll? (Die technisch für die Entwickler auch überhaupt kein Problem und somit durchaus zu erreichen wäre, wenn Nvidia passenden Code zur Verfügung stellt)
 
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Vor allem diskriminiert man damit keine Entwickler....

Bei so Sachen, wo man vom Standard abweicht, haben die "Big-Player" IMMER!!!! einen riesen Vorteil, einfach weil die nen direkten Draht zu den Hardware-Herstellern haben, und dazu auch noch mehr als genug Ressourcen parat haben, um Probleme zu lösen.

Nen kleinen Entwickler kann ein Fehler schnell das Genick brechen und somit der Untergang sein. Das ist auch einer der Gründe warum ich dagegen bin!

Standards bewusst umgehen ist halt einfach bullshit!
 
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AMD und AA Bits in DX11... AA Bits gibts da nich ma in DX9.

AMD bringt für Enthusiasten alles entweder Jahrtausende später oder gar nicht. Die sollen sich erstmal ums Downsampling kümmern. Ist das so schwer, dass ma in den Treiber zu bringen? Oder kann deren Zielgruppe mit solchen Tweaks nichts anfangen?

Mich nervt es aber auch oft, dass DX11 dem Treiber die Kontrolle übers AA entzogen hat. Wie kann da der Treiberentwickler was dran ändern? Dachte, dass geht nur über DX11
 
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Mich nervt es aber auch oft, dass DX11 dem Treiber die Kontrolle übers AA entzogen hat. Wie kann da der Treiberentwickler was dran ändern? Dachte, dass geht nur über DX11
Der Treiber kann sicherlich viel, nur ob er es soll.. ;)
Offiziell jedenfalls nicht und wir als Kunden kriegen jetzt Augenkrebs...
Deswegen hoffe ich als letzten Strohhalm auf eine inoffizielle Lösung, wie es SGSSAA halt insgesamt bei Nvidia ist.

Hatte vorhin übrigens mal kurz die Performance von 2x2Downsampling und 4xSGSSAA bei Crysis 2 DX9 verglichen:
3DCenter Forum - Einzelnen Beitrag anzeigen - Petition für DirectX 11 AA-Bits unterstützen

Bei wesentlich ruhigerem Bild ist SGSSAA nicht langsamer als Downsampling.
Mit Inject-SMAA wär DS auch noch mal ein Stück lahmer.
 
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@Tils : Wer Bei AMD Downsampling betreiben will, findet einen Weg, der Treiber sollte daran keinen abhalten ^^
 
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@Tils : Wer Bei AMD Downsampling betreiben will, findet einen Weg, der Treiber sollte daran keinen abhalten ^^

Derzeit sind die praktisch nutzbaren Wege arg limitiert, sonst würden wir längst regelmäßig 4K-Vergleiche zwischen AMD und Nvidia machen.

MfG,
Raff
 
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@aufkrawall:

Hab mal deine Vergleichsbilder gehijackt und auf die gleiche Größe gebracht, damit man sie auch anständig vergleichen kann... (Bilinearer Filter beim Resizen). Am besten Bilder einzeln per Rechtsklick in neuem Tab öffen oder abspeichern und dann vergleichen.

crysis22013-06-1513-0w1kpp.jpg
crysis22013-06-1513-0y8k8u.jpg
(links SSAA, rechts DS)

Also erstmal: Anscheinend werden ein paar Shader auflösungsbasiert berechnet, die sehen beim DS feiner aus (Beispiel: SSAO, Bloom -gut zu sehen am HUD und am Lichtschein an der Rückwand), kein Wunder, daß da ein bisschen Leistung verloren geht.

Zweitens: Die Glättung ist mit SSAA tatsächlich besser. Im Innenraum, wenn man auf dem rechten Auge blind ist... :ugly: Soll jetzt nicht beleidigent sein, sondern den Blick des Betrachters man vorsichtig hinter die Fensterscheiben lenken. Wo ist denn da perfekt geglättet? Da zieht das SSAA praktisch gar nicht, würd ich mal behaupten (besonders gut zu sehen: Außerhalb des Fensters direkt rechts von dem Korn der Schrotflinte, außerdem praktisch alle Kanten in Fenster rechts daneben, besonders beim ummauerten Baum. Innerhalb einiger Texturen wird auch nur mit DS geglättet (Kante vom Fensterrahmen direkt beim Zielkreuz, Ziegel an der Rückwand)

Drittens: Der Leistungsunterschied ist zumindest in der Szene praktisch nicht feststellbar, bzw. innerhalb einer Messtoleranz. 0,7 fps mehr bei SSAA dafür 3MB mehr VRAM-Belegung... das ist jawohl kaum aussagekräftig.
Normalerweise stimmt's aber, DS braucht zumindest geringfügig mehr Leistung.

Also, von mir aus ist SSAA etwas performanter und glättet etwas besser als vergleichbares Downsampling. Ist deswegen auch eigentlich immer vorzuziehen. ABER: Perfekt alle Kanten glätten tut es eben nicht, zumindest nicht in einigermaßen moderen Games, auch nicht unter DX9. Ist mir schon oft aufgefallen, daß irgendwo im eigentlich schön sauberen Bild irgendeine Kante noch brutal flimmert, wie eine sich windende Made im eigentlich ansprechenden Essen (bäh!), was bei DS dann nicht mehr der Fall ist.

Zusätzlich werden eben oft Shader der Auflösung entsprechend berechnet, was ich mal hier verdeutlichen will, bei einem älteren Spiel, wo SSAA noch perfekt greift (Dragon Age: Origins): Beachtet einfach mal nur den ziemlich offensichtlichen Effekt beim Depth of Field...

DAO_1_SSAA.jpg
DAO_1_DS.jpg
DAO_2_SSAA.jpg
DAO_2_DS.jpg
(jeweils erst SSAA, dann DS)

(4xSSAA bzw. 2x2 Downsampling [3840x2400@1920x1200])
Andere Effekte, die oft in "Mitleidenschaft" gezogen werden, sind Framebuffereffekte, Bloom, SSAO, ect... Das sieht man teilweise recht deutlich. Post-FX-AAs wie FXAA oder SMAA arbeiten außerdem auch noch deutlich sauberer.


Ist natürlich trotzdem sinnvoll, für mehr AA einzutreten, aber statt einer Frickellösung (dann nehm ich sowieso DS) hätte ich lieber eine Option im Treiber oder noch lieber durchgängiges AA bei allen Titeln.
 
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Es ist umgekehrt. ;)
Links ist Downsampling (OGSSAA) und rechts ist SGSSAA.

0,7 fps mehr bei SSAA dafür 3MB mehr VRAM-Belegung
SGSSAA ist hier 0,7 Fps schneller und belegt 3 MB an VRAM weniger, nicht mehr. Trotzdem ist der Unterschied in der Performance im Vergleich zu Downsampling in diesem Fall nur minimal.
 
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Da ist irgendwas durcheinandergekommen... (ich war's nicht :P) Die Bilder waren auch plötzlich in der falschen Größe... Das gedownsamplete ist das, bei dem das OSD kleiner (= höher aufgelöst) ist, logischerweise... Jetzt stimmt's aber (erstmal? :ugly:)

Der Speicherverbrauch ist beim DS 3MB geringer, das stimmt schon, was ich aber tatsächlich falsch gesehen habe (impliziert durch das ganze "DS ist langsamer als SSAA"-Gequatsche) ist, daß die 0,7 FPS auf der Habenseite beim DS stehen, nicht beim SSAA... Aber wie gesagt, daß ist sicher innerhalb der Messtoleranz.

Jedenfalls danke für den Hinweis...
 
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Das ist irgendwie voll verwirrend... :D
Also mir gefällt ja das rechte Bild besser, welches nun aber anscheinend Downsampling sein soll (aufgrund des verkleinerten OSDs). Das würde aber bedeuten, dass SGSSAA in diesem Fall schlechter aussieht und langsamer ist (0,7 Fps weniger und 3 MB mehr VRAM-Belegung).
Dies würde allerdings aufkrawalls eigener Aussage wiedersprechen... :ugly: (Siehe HIER)
Es könnte aber vielleicht auch sein, dass er beim SGSSAA-Screenshot die OSD-Größe vorher verringert hat bzw. die OSD-Größe beim DS-Screenshot erhöht hat.
 
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Nö ist schon richtig, hab den Shot ja selbst verkleinert -ohne Bildverbesserung wie Bicubic-Filter, Nachschärfen oder ähnliches- war vorher in 4K, und mit Browser-Filter reduziert gibt's eigentlich immer Aliasing, deswegen nicht aussagekräftig...

Sieht meiner Meinung nach auch hübscher aus, daß es auch noch (jaja, minimal...:schief:) besser läuft, hätt ich nie gedacht und bin dem selbst auf den Leim gegangen... :ugly:

Ich guck mal ob ich auf meiner Platte noch ein Game für Beispiele finde...
 
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