AW: Bessere Kantenglättung unter DirectX 11: Petition für AA-Bits im Nvidia-Forum gestartet
@aufkrawall:
Hab mal deine Vergleichsbilder gehijackt und auf die gleiche Größe gebracht, damit man sie auch anständig vergleichen kann... (Bilinearer Filter beim Resizen). Am besten Bilder einzeln per Rechtsklick in neuem Tab öffen oder abspeichern und dann vergleichen.
(links SSAA, rechts DS)
Also erstmal: Anscheinend werden ein paar Shader auflösungsbasiert berechnet, die sehen beim DS feiner aus (Beispiel: SSAO, Bloom -gut zu sehen am HUD und am Lichtschein an der Rückwand), kein Wunder, daß da ein bisschen Leistung verloren geht.
Zweitens: Die Glättung ist mit SSAA tatsächlich besser. Im Innenraum, wenn man auf dem rechten Auge blind ist...

Soll jetzt nicht beleidigent sein, sondern den Blick des Betrachters man vorsichtig hinter die Fensterscheiben lenken. Wo ist denn da perfekt geglättet? Da zieht das SSAA praktisch gar nicht, würd ich mal behaupten (besonders gut zu sehen: Außerhalb des Fensters direkt rechts von dem Korn der Schrotflinte, außerdem praktisch alle Kanten in Fenster rechts daneben, besonders beim ummauerten Baum. Innerhalb einiger Texturen wird auch nur mit DS geglättet (Kante vom Fensterrahmen direkt beim Zielkreuz, Ziegel an der Rückwand)
Drittens: Der Leistungsunterschied ist zumindest in der Szene praktisch nicht feststellbar, bzw. innerhalb einer Messtoleranz. 0,7 fps mehr bei SSAA dafür 3MB mehr VRAM-Belegung... das ist jawohl kaum aussagekräftig.
Normalerweise stimmt's aber, DS braucht zumindest geringfügig mehr Leistung.
Also, von mir aus ist SSAA etwas performanter und glättet etwas besser als vergleichbares Downsampling. Ist deswegen auch eigentlich immer vorzuziehen. ABER: Perfekt alle Kanten glätten tut es eben nicht, zumindest nicht in einigermaßen moderen Games, auch nicht unter DX9. Ist mir schon oft aufgefallen, daß irgendwo im eigentlich schön sauberen Bild irgendeine Kante noch brutal flimmert, wie eine sich windende Made im eigentlich ansprechenden Essen (bäh!), was bei DS dann nicht mehr der Fall ist.
Zusätzlich werden eben oft Shader der Auflösung entsprechend berechnet, was ich mal hier verdeutlichen will, bei einem älteren Spiel, wo SSAA noch perfekt greift (Dragon Age: Origins): Beachtet einfach mal nur den ziemlich offensichtlichen Effekt beim Depth of Field...
(jeweils erst SSAA, dann DS)
(4xSSAA bzw. 2x2 Downsampling [3840x2400@1920x1200])
Andere Effekte, die oft in "Mitleidenschaft" gezogen werden, sind Framebuffereffekte, Bloom, SSAO, ect... Das sieht man teilweise recht deutlich. Post-FX-AAs wie FXAA oder SMAA arbeiten außerdem auch noch deutlich sauberer.
Ist natürlich trotzdem sinnvoll, für mehr AA einzutreten, aber statt einer Frickellösung (dann nehm ich sowieso DS) hätte ich lieber eine Option im Treiber oder noch lieber durchgängiges AA bei allen Titeln.