AMD Ryzen Threadripper: 16-Kerner mit neuem Sockel kommt im Sommer für den Desktop

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Spiele profitieren am meisten von einer hohen IPC und schnellem Takt. Bis ich Anno 1404, im Endspiel. mit 120 oder gar 240 FPS zocken kann, wird noch einige Zeit vergehen (wenn das überhaupt möglich ist), das braucht dann wohl so 20-40GHz, bei Skylake IPC. Bis dahin ist jedes Quäntchen recht.

Was willst du in einem Strategiespiel wie Anno mir dreistelligen FPS? So lange es keine Drops gibt, reichen da auch 20 FPS aus.

Das einzige was stört, wäre Tearing beim Scrollen, aber dafür gibt es FreeSync + LFC.
 
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Ok, dann frage mal BF1, Wildlands, Prey, Crysis 3, Witcher 3 (gerade in Novigrad) etc. was die von der "Mehr Kerne *grunz*-Fraktion hält ;) .

Es werden hier gerne Wunschfakten verbreitet. Abgesehen von BF1 auf nem 64er Server und Crysis im Graslevel ist es mit Multithreading in Spielen weit weniger viel los als es immer suggeriert wird.

Mal davon ab, hast du schon mal was von Leuten gehört, die mit Ihrer CPU noch was anderes machen wie Spielen??

Irrelevant.

Schau dir Anno an.
Da bist du immer im CPU Limit, völlig Latte, ob du einen 7700k mit 5GHz hast oder einen 6950X mit 3GHz.

Mit einer schnelleren CPU die garantiert irgendwann kommen wird, wird man das nicht mehr sein.
Vielleicht dauert das noch 5 bis 10 Jahre. Aber das wird definitiv kommen.
Singlethreadleistung wird steigen und diese ist immernoch deutlich wichtiger als multithreadingleistung.
 
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Und ich sage, dass es nichts bringt.
Schau dir Anno an.
Da bist du immer im CPU Limit, völlig Latte, ob du einen 7700k mit 5GHz hast oder einen 6950X mit 3GHz.

Was ich da nicht verstehe, warum wird der 7700k immer im OC betrachtet und alle anderen CPU´s nicht? xD
 
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Was willst du in einem Strategiespiel wie Anno mir dreistelligen FPS? So lange es keine Drops gibt, reichen da auch 20 FPS aus.

Das einzige was stört, wäre Tearing beim Scrollen, aber dafür gibt es FreeSync + LFC.

20fps?
Die reichen doch nicht aus. Ist ja eine einzige Diashow. :(

Mit einer schnelleren CPU die garantiert irgendwann kommen wird, wird man das nicht mehr sein.
Vielleicht dauert das noch 5 bis 10 Jahre. Aber das wird definitiv kommen.
Singlethreadleistung wird steigen und diese ist immernoch deutlich wichtiger als multithreadingleistung.

Nope. Schau dir Anno 1404 an. Ist inzwischen 8 Jahre alt.
Das Game knickt dir sowas von weg, mit viel Glück hast du 10fps oder so. Und das ist auch in 50 Jahren noch so.

Was ich da nicht verstehe, warum wird der 7700k immer im OC betrachtet und alle anderen CPU´s nicht? xD

Ich muss dem 7700k doch eine Chance geben. :D
 
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Singlethreadleistung wird steigen und diese ist immernoch deutlich wichtiger als multithreadingleistung.

Und wovon soll die steigen?? So lange man nicht auf Graphen umsteigt, wird man nicht mehr Takt rausholen können.
 
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Und ich sage, dass es nichts bringt.
Schau dir Anno an.
Da bist du immer im CPU Limit, völlig Latte, ob du einen 7700k mit 5GHz hast oder einen 6950X mit 3GHz.

Der Punkt ist das bei dem 10 Kerner dann wohl 6 Kerne Däumchen drehen und bestenfalls 2 Kerne voll arbeiten. In dem Fall wäre der i7 7700K dem i7 6950X um über 60% überlegen. Anno (1701,1404 und 2070).ist das absolute Musterbeispiel, das eine hohe pro Kern Leistung nach wie vor dringend nötig ist, besonders für Spiele.

Und wovon soll die steigen?? So lange man nicht auf Graphen umsteigt, wird man nicht mehr Takt rausholen können.

Das geht durchaus, Intel wollte ja selbst mal auf 15GHz+, mit normaler Siliziumtechnik. Man muß das ganze nur stark anpassen, leider wird dann wohl ein 1 Kerner etwa 200-300W verbrauchen und mit Pech, langsamer wohl sein als ein heutiger 4 Kerner. Aber das kann man gut bei asymetrischen Multi CPU Systemen gebrauchen, eine solche CPU kümmert sich um den problematischsten Thread und eine 16 oder 32 Kern CPU hält dem Ding den Rest vom Leib.
 
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Und wovon soll die steigen?? So lange man nicht auf Graphen umsteigt, wird man nicht mehr Takt rausholen können.

Zuerst mal mit fetteren und schnelleren Caches, die vor allem bei Anno 1404 einiges bringen sollten.
Zudem wird man den Takt in absehbarer Zeit sicherlich auf 6 oder 7 ghz steigern können.
 
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Zuerst mal mit fetteren und schnelleren Caches, die vor allem bei Anno 1404 einiges bringen sollten.
Zudem wird man den Takt in absehbarer Zeit sicherlich auf 6 oder 7 ghz steigern können.

Wobei Cache prinzipiell nix an der IPC aendert :schief:
Bei hohem Takt gibt es vorallem Latenzprobleme bei Nichtlinearen Bauteilen wie Transistoren etc., so dass diese irgendwann nicht mehr schnell genug schalten koennen oder fehlerhaft funktionieren. Da bringt auch Spannung nix
 
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An der Spiele-IPC schon.^^
 
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Was ist eine Spiele-IPC?

Nochmal mein Beispiel mit dem Algorithmus der O(2^n) Laufzeit hat (Bspw. irgendwas in nem Spiel)
Da machts keinen Unterschied ob der Prozessor 200MHz hat oder 10GHz, das ganze macht kaum Unterschied, egal wie toll die Rechenleistung ist
 
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Die Spiele IPC repräsentiert die Leistung pro Takt in Spielen.
Während Cinebench oder Primzahlenberechnung nicht von schnelleren/größeren Caches profitieren, tun das Spiele sehr wohl.
Darum gings ja auch vorhin. (Anno1404)

Zudem erwarte ich schon noch IPC Steigerungen. Da ist noch lang lang nicht Schluss.
 
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Der Punkt ist das bei dem 10 Kerner dann wohl 6 Kerne Däumchen drehen und bestenfalls 2 Kerne voll arbeiten. In dem Fall wäre der i7 7700K dem i7 6950X um über 60% überlegen. Anno (1701,1404 und 2070).ist das absolute Musterbeispiel, das eine hohe pro Kern Leistung nach wie vor dringend nötig ist, besonders für Spiele.

Spielt aber auch keine Rolle.
Du kannst in 10 Jahren einen 8 Kerner haben, der 5GHz macht und das Game ist trotzdem im CPU Limit.
Oder einen 4 Kerner mit 8GHz takt. Auch da klebst du trotzdem im CPU Limit.
Die Game Engine ist schlicht nicht für das ausgelegt, was du mit dem Spiel erreichen kannst.
Sehe ich ja an Anno 2070, das ich aktuell immer mal wieder spiele. Bei 50k Einwohner sinkt die FPS auf unter 60 herunter.
Völlig Latte, ob meine CPU mit 3 oder 4GHz läuft. Das hat einfach keinen Einfluss darauf.
 
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Spiele sind nun einmal nur begrenzt parallelisierbar. Man hat immer einen Mainthread, der der Bottleneck sein wird.

Es ist nun einmal so, dass alle Aufgaben zeitlich in ihrer logischen Reihenfolge verknüpft sind. Man kann ja schlechte die Partikeleffkte schon berechnen lassen wenn die Hitdetection noch nicht den "Ort" einer Granatenexplosion geliefert hat. Und man kann auch noch keinen Frame renderen wenn die KI noch nicht die Bewegung der Gegner berechnet hat.
 
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Spiele sind nun einmal nur begrenzt parallelisierbar. Man hat immer einen Mainthread, der der Bottleneck sein wird.

Ist meiner Meinung nach dann aber ein Architektur- oder vielleicht auch ein Sichtweisenproblem. Es muss doch nicht heißen "alles wartet und reagiert auf das, was der Spieler tut", sondern "alles agiert selbstständig". Gerade die KI halte ich für extrem parallelisierbar (--> ein Thread pro Gegner/NPC).
Ich sehe auch in deinen Beispielen keinen unumstößlichen Grund für die Nicht-parallelisierbarkeit: Die von dir angeführten Partikeleffekte werden ja vorzugsweise von der GPU berechnet (viele Partikel, die sich physikalisch korrekt verhalten sollen), die Flugkurve der Granate ist ebenfalls physikalisch berechenbar --> das Spiel könnte also durchaus schon vorher wissen, wo diese explodieren wird und muss nur auf den Trigger (Einschlag in Abhängigkeit von der Flugzeit) warten.
 
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Ist meiner Meinung nach dann aber ein Architektur- oder vielleicht auch ein Sichtweisenproblem. Es muss doch nicht heißen "alles wartet und reagiert auf das, was der Spieler tut", sondern "alles agiert selbstständig". Gerade die KI halte ich für extrem parallelisierbar (--> ein Thread pro Gegner/NPC).
Ich sehe auch in deinen Beispielen keinen unumstößlichen Grund für die Nicht-parallelisierbarkeit: Die von dir angeführten Partikeleffekte werden ja vorzugsweise von der GPU berechnet (viele Partikel, die sich physikalisch korrekt verhalten sollen), die Flugkurve der Granate ist ebenfalls physikalisch berechenbar --> das Spiel könnte also durchaus schon vorher wissen, wo diese explodieren wird und muss nur auf den Trigger (Einschlag in Abhängigkeit von der Flugzeit) warten.

Nur muss sowas auch von einem Kern koordiniert werden und der erst abhängig von hoher IPC, da kann die CPU noch so viele Kerne haben ;)
 
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Du kannst in 10 Jahren einen 8 Kerner haben, der 5GHz macht und das Game ist trotzdem im CPU Limit.

Dir ist aber schon klar, dass so eine CPU weit mehr Leistung haben wird und die FPS in Anno dann auch weit höher liegen werden?

Völlig Latte, ob meine CPU mit 3 oder 4GHz läuft. Das hat einfach keinen Einfluss darauf.

Der Takt hat im CPU Limit keinen Einfluss auf die FPS? Das möchte ich mal sehen. Glaub ich nicht.
 
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Ist meiner Meinung nach dann aber ein Architektur- oder vielleicht auch ein Sichtweisenproblem. Es muss doch nicht heißen "alles wartet und reagiert auf das, was der Spieler tut", sondern "alles agiert selbstständig". Gerade die KI halte ich für extrem parallelisierbar (--> ein Thread pro Gegner/NPC).
Ich sehe auch in deinen Beispielen keinen unumstößlichen Grund für die Nicht-parallelisierbarkeit: Die von dir angeführten Partikeleffekte werden ja vorzugsweise von der GPU berechnet (viele Partikel, die sich physikalisch korrekt verhalten sollen), die Flugkurve der Granate ist ebenfalls physikalisch berechenbar --> das Spiel könnte also durchaus schon vorher wissen, wo diese explodieren wird und muss nur auf den Trigger (Einschlag in Abhängigkeit von der Flugzeit) warten.

Das geht nicht, denn der Kern der Kausalitätskette ist der Spieler, seine Handlungen lösen alle Reaktion des Spiels aus. Wirft er keine Granate, braucht man keine Flugbahnberechnen und keine Partikeleffekte. Wirft er eine, kann man erst dann die Flugbahn berechnen, dann die Partikeleffekte, Schadensberechnung und grafische Darstellung. Klar kann man einzelne Aufgaben mehr parallelisieren aber selbst eine KI kann nicht völlig gleichzeitig agieren, sonst hat man nämlich das Problem, dass Gegner 1 und Gegner 2 evtl. hinter die gleiche Kiste rennen wollen und das sieht dann für den Spieler sehr dämlich aus. Will man das verhindern muss man eine Routine haben die am Ende festlegt ob Gegner 1 oder Gegner 2 zu Kiste 1 laufen. Es ist fast effektiver wenn die KI erst Gegner 1 (meist jener der am nächsten zum Spieler ist) dann Gegner 2, denn da weiß sie schon das Ergebnis von Gegner 1. Macht man es parallelisiert muss man die Threads synchronisieren und das wird nicht unaufwändig.
 
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Dir ist aber schon klar, dass so eine CPU weit mehr Leistung haben wird und die FPS in Anno dann auch weit höher liegen werden?

Wie gesagt, ich hab Anno 1404 schon 2009 mit damals aktueller Hardware gespielt und heute hast du Hardware, die stärker ist.
Trotzdem hockst du immer im CPU Limit.

Der Takt hat im CPU Limit keinen Einfluss auf die FPS? Das möchte ich mal sehen. Glaub ich nicht.

Ja, ist echt erschreckend.
Du kannst die CPU auf 4,5GHz ziehen und trotzdem bleibst du im CPU Limit und gurkst mit 30fps herum oder so.
Und wenn du die CPU auf 3GHz herunter ziehst, hast du immer noch 30fps.
Deswegen sage ich ja auch, dass die Game Engine einfach dicht macht, wenn du eine gewisse Anzahl an Einwohnern erreicht hast. Dann spielt es keine Rolle mehr, ob du 4 oder 10GHz hast.
Du erreichst einen Punkt, wo mehr Takt nicht mehr in mehr FPS umgesetzt werden kann.
 
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Wie schon deutlich weiter vorne erwähnt: Ich tippe da eher auf Ram-Latenz (nicht Bandbreite!).
 
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