AMD RX VEGA Laberthread

Moin!

Auf diesen Post von Freiheraus:
Semi OT: Wisst ihr was mich eigentlich wirklich interessieren würde? Wie der neue/verbesserte DX12-Pfad von Battlefield 5 (also nach dem Patch) Vega und Polaris (+ evtl. Hawaii & Tahiti) bekommt. Das hat glaube ich noch kein Seitenbetreiber getestet...

Habe ich das letzte Nacht noch mal schnell ausprobiert. Ich muss dazusagen, dass ich absoluter Noob auf dem Gebiet der Videobearbeitung bin und es sich hier nur um zwei aneinandergereihte ReLive Aufnahmen handelt:

YouTube


Erkenntnis:

Durch den Patch scheinen die extrem störenden Lags (Schluckauf, wie z.B. Joker es hier gezeigt hat: YouTube ) unter DX12 behoben worden zu sein. Allerdings führt der DX12 Modus bei mir zu häufigen Abstürzen des Spiels... teilweise schon beim Laden des Menus! Außerdem frisst der DX12 Modus nach wie vor einige Frames und die Frametimes sind unter DX11 auch deutlich ruhiger, wie man in meinem Video glaube halbwegs erkennen kann. Auch die max. FPS (gut zu sehen, wenn die Flieger kommen) scheinen unter DX11 deutlich höher zu sein. Leider konnte ich das aus Zeitgründen noch nicht näher untersuchen (habe nur die Trial Version und will auch noch was vom Spiel entdecken :D ). Was mir sonst noch aufgefallen ist: Unter DX11 ruckeln die Cutscenes... die werden bei mir immer mit 37fps wiedergegeben und sind total am Stottern - unter DX12 laufen sie nahezu flüssig!

System ist in der Videobeschreibung aufgeführt und die Settings zeige ich im Video.



Grüße!
 
Spinnen wir den fiktiven Fall doch noch etwas weiter ;)
Wenn die VegaLC mit nem 360er kommen würde, dann wäre das mMn Pflicht, Frischluft zu ziehen. Das resultiert ja auch nicht in hohen Temps.
Mit dem 120er Heizstrahler ist das aber was komplett anderes.

Für die 120er AiO OUT +140er Pull hatte ich ja schon das Bsp. von Crynis gepostet.
Nur 200er Top statt Bodenlüfter als Luftzufuhr von Innen. Er hatte super Temps.
Sein 360er OUT ist für den TR .
Das Ganze ließe sich mit ner kleinen CPU sicher tauschen.

Custom ist dann eh was Anderes, reicht dann überhaupt das Gehäuse oder lieber extern.
Schau mal in den Turingthread, was Da für Radis als nettes Spielzeug dran hängen. (16x12)
 

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Bei der 590 wäre mal UV interessant. Leider haben alle nur OC.
(und hatten noch super Temps = nice)

Wieweit kommt man bei gleichem Takt wie ne 580@Stock runter ?
Eigentlich war doch die Leistung der 580 ausreichend.
(um mal den Nano-Gedanken zu pflegen)

Was bringt mehr Vram-Takt alleine ?
 
Bei der 590 wäre mal UV interessant. Leider haben alle nur OC.
(und hatten noch super Temps = nice)

Wieweit kommt man bei gleichem Takt wie ne 580@Stock runter ?
Eigentlich war doch die Leistung der 580 ausreichend.
(um mal den Nano-Gedanken zu pflegen)

Was bringt mehr Vram-Takt alleine ?
Hat nicht die 480 schon stark von VRAM-OC profitiert?
So ne 590@1500MHz und Speicher auf 4500 +UV ist bestimmt was nettes :)
 
Bzgl. DSBR :
Den Satz brachte Onna von guru3d schon vor mehreren Wochen irgendwo mitten in seinem Thread. (ohne Quellenangabe)
A verkauft immer alten Kram als ... . Das kann im falschen Kontext danebengehen.
Also ich habe z.Bsp. keine 590 mit 1700oc oder 1645..1665 ab Werk gesehen.

Bitte Ball flach halten. Forum(guru3d) ist ja net AMD-Official. (wenn Ja , wirds gern genommmen, wenn Net halb so schlimm)
 
Zuletzt bearbeitet:
Bzgl. DSBR :
Den Satz brachte Onna von guru3d schon vor mehreren Wochen irgendwo mitten in seinem Thread. (ohne Quellenangabe)
A verkauft immer alten Kram als ...

Bitte Ball flach halten. Forum ist ja net AMD-Official. (wenn Ja , wirds gern genommmen, wenn Net halb so schlimm)

Jo, aber diesmal gibt's parallel den Artikel von Phoronix (Quelle: RADV Vulkan Driver To Enable Vega Primitive Binning By Default - Helps Performance - Phoronix). Klar heißt das noch nichts, aber wenn die das zum laufen bekommen ist zumindest nicht Hopfen und Malz verloren. Nett wäre es, aber 5% sind jetzt auch nicht die Welt. Aber was du sagst...^^ Ball flach halten.


Der Binning Rasterizer von Vega
 
Bzgl. DSBR :
Den Satz brachte Onna von guru3d schon vor mehreren Wochen irgendwo mitten in seinem Thread. (ohne Quellenangabe)
A verkauft immer alten Kram als ... . Das kann im falschen Kontext danebengehen.
Also ich habe z.Bsp. keine 590 mit 1700oc oder 1645..1665 ab Werk gesehen.

Bitte Ball flach halten. Forum(guru3d) ist ja net AMD-Official. (wenn Ja , wirds gern genommmen, wenn Net halb so schlimm)

Ja klar . Das was weltbewegendes kommt glaub ich ehrlich gesagt auch nicht weil man dann mMn. Schon was davon gehört hätte, aber gibt grad sonst ja nicht viel zu spekulieren bei den Amd gpus weil Navi noch so weit weg ist ^^
 
DSBR ist das AMD- Pendant zu TBR von NV. ( mehrere Quadranten vs. TileBaseRendering über den kompletten Bildschirm)
edit: Falls DSBR für Linux erst jetzt freigegeben wurde, hängt man da ganz schön hinterher. (bringt lt. lnk 1..2%)
Das DSBR soll vor allem Speicher sparen und mehr im Cache erledigen. Würde nur bei HBM-Bottleneck fps bringen.
Wird deswegen von Game zu Game entschieden ob im Treiber aktiv.
(im Anhang die theoretische Einsparung)

DSBR ist theoretisch seit Vega-Launch für die meisten Games aktiv. (ob dann 18/12 mehr geht, who knows)
Der schlechte Wert in RoTR spricht Bände, wieviel noch brach liegt. (ob bei GW jemals Alles funzt bezweifele ich)
 

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DSBR ist das AMD- Pendant zu TBR von NV. ( mehrere Quadranten vs. TileBaseRendering über den kompletten Bildschirm)
DSBR und PS sind vollkommen verschiedene Aufgaben!

DSBR ist theoretisch seit Launch für die meisten Games aktiv. (ob jetzt mehr geht, who knows)

Der DSBR ist aber teil der neuen Primitive Pipeline. Der verwirft ja Primitives. Das ist ja der Witz, jetzt mal sehr stark vereinfacht und damit nur semikorrekt: In der Primitive Pipeline werden die Sachen auf Primitives runtergebrochen. Wenn er ein Primitive findet kann er einen Teil der Pixel verwerfen nachdem die eh nicht sichtbar sind. Das spart Renderarbeit. Mit der Art von Culling an so einem frühen Punkt spart man sich einige Berechnungen.

Mal für dich aus dem Vega Whitepaper:

"Standard immediate-mode rendering works by rasterizing
each polygon as it is submitted until the whole scene is
complete, whereas tiled rendering works by dividing the
screen into a grid of tiles and then rendering each tile
independently.
The DSBR works by first dividing the image to be rendered
into a grid of bins or tiles in screen space and then
collecting a batch of primitives to be rasterized in the scan
converter. The bin and batch sizes can be adjusted
dynamically to optimize for the content being rendered.
The DSBR then traverses the batched primitives one bin at
a time, determining which ones are fully or partially
covered by the bin. Geometry is processed once, requiring
one clock cycle per primitive in the pipeline. There are no
restrictions on when binning can be enabled, and it is fully
compatible with tessellation and geometry shading. (“Vega”
10 has four front-ends in all, each with its own rasterizer.)"

Quelle: https://radeon.com/_downloads/vega-whitepaper-11.6.17.pdf

Also der hat schon was mit der Primitive Pipeline zu tun.
 
Im RADV Treiber wurde einfach primitive binning von default off auf default on gestellt. Was aber auch bedeutet, dass es inzwischen scheinbar in der Mehrheit der Titel keine Performanceeinbrüche mehr unter Vulkan gibt.

Primitive Shader bzw. NGG ist aber nochmal ein anderer Schuh.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im RADV Treiber wurde einfach primitive binning von default off auf default on gestellt. Was aber auch auch bedeutet, dass es inzwischen scheinbar in der Mehrheit der Titel keine Performanceeinbrüche mehr unter Vulkan gibt.

Primitive Shader bzw. NGG ist aber nochmal ein anderer Schuh.

Ja, ich hab auch schon in einem vorherigen Post gesagt, dass nur ein Teil der Primitive Pipeline damit funktionieren würde. Es wurde ja jetzt lange Zeit davon ausgegangen, dass die Primitive Pipeline Teils komplett unbrauchbar ist weil sie fehlerhaft ist. Der Witz an den Primitive Shadern ist ja, dass die eben diese ganzen Schritte der Primitive Pipeline zusammenführen und damit mehr dieser Vorgänge parallel zulassen. Der DSBR ist ja quasi der Schritt der nach/während den Primitive Shadern käme. Primitive Culling gehört jedenfalls schon zur NGG. Die Next Gen Geometry Pipeline scheint eben nur nicht komplett zu arbeiten wie AMD das will.

Wie gesagt. Wenn die Dinge noch bearbeitet werden ist noch ein Hoffnungsschimmer da, ich hab aber auch schon öfters jetzt gesagt, dass Optimismus noch nicht angebracht ist. Aber wenn sowas zumindest noch ein Thema ist musst man es nicht ausschließen. Ganz ehrlich? Ich habs früher gesagt und ich sags jetzt. Das die Next Gen Geometrie noch in Vega kommt bezweifle ich. Gibt dazu übrigens einen recht interessanten Mail-Verkehr. (Re: Making a GDS Allocation for NGG) kann sein, dass der Fake ist, aber der zeigt, dass die Hoffnungen gering sein sollten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, so kann man das gut zusammenfassen.
Ich wollte nur nochmal verdeutlichen, dass jetzt nicht plötzlich ein neues Feature freigeschalten wurde. Der DSBR konnte vorher auch schon genutzt werden.

Und ja, ich würde mich in die gleiche Ecke stellen und dezent aus dem Fenster lehnen, dass PS für Vega bzw. GFX9 gestorben ist und da nix essentielles mehr kommt.
 
@John: Es sieht doch danach aus, dass die Next Gen Geometry Pipeline hardwareseitig aus Ressourcenmangel schlicht nicht fertig entwickelt wurde, oder? Wenn das der Fall ist, gibt's einfach gar keine Hoffnung mehr. AMD hat seine Kunden in dieser Hinsicht verarscht.
 
Habe meinen Post#7550 nochmal geändert.
Linux hing anscheinend mit Freigabe von DSBR hinterher. War bei W10 schon immer frei gegeben.
In W10 gab es nur von AMD die Entscheidung in welchen Games aktiv, je nach Eff. .

@gaussmath
Manche Sachen sollte man als separaten Spekulationsthread besprechen. (oder Du gehst direkt ins 3dC damit)
Hier macht man nur unnötig den Fertig-PC-Käufer wuschig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ab wieviel Posts ist man PC-Selbstbauer ?
Habe leider nicht aufgepasst , wann ich von FertigPC-Avatar zu Selbst.. aufgestiegen bin.

Das wird ja noch dauern, bis ich ans Bios ran darf.
 
Ja, so kann man das gut zusammenfassen.
Ich wollte nur nochmal verdeutlichen, dass jetzt nicht plötzlich ein neues Feature freigeschalten wurde. Der DSBR konnte vorher auch schon genutzt werden.

Alles gut, ich hab's auch nochmal gelesen und man kann durchaus missverstehen was ich gesagt hab^^ Mit letzterem Post wollt ich eig. nur klar stellen, dass mir sehr wohl klar ist, wovon ich da rede ;)

@John: Es sieht doch danach aus, dass die Next Gen Geometry Pipeline hardwareseitig aus Ressourcenmangel schlicht nicht fertig entwickelt wurde, oder? Wenn das der Fall ist, gibt's einfach gar keine Hoffnung mehr. AMD hat seine Kunden in dieser Hinsicht verarscht.

Naja AMD ist ein Konzern. Klar gehen die auch so weit sie können. Ich glaube allerdings, dass sie mit den Problemen in der NGG nicht gerechnet haben. Ich Tippe mal die Führungsriege hat von Raja ein: "in der Theorie läufts" bekommen und daraufhin Resourcen umgemodelt nur um später auf Fehler zu stoßen. AMD hat Vega einfach vernachlässigt weil für AMD Konsolenchips denke ich im Moment lukrativer sind und deshalb Navi im Fokus war.
Aber ja, das hätte man definitiv früher kommunizieren müssen, dass es da Probleme gab. War schon ne dreiste Nummer und ne ziemliche Verarsche.
Aber naja, ändern kann man's eh nicht mehr. Ist halt wie immer ******* für die Early Adopter... Aber genau deswegen rate ich von neuen Karten ja gerne ab bis sich da der Nebel etwas gelichtet hat. Wer Hardware vorbestellt oder so kurz nach Release kauft muss wissen worauf er sich einlässt.
 
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