News AMD Radeon RX 8000: RDNA 4 endlich mit besserem RT - auch auf PS5 Pro?

Ist doch wie mit Tesselation oder Umgebungsverdeckung. Früher(tm) hieß es auch immer dass das ja so viel Leistung braucht und total unnötig ist. Heute ist beides nicht mehr wegzudenken und es fällt direkt auf wenn es nicht aktiv ist.
 
Ja es sei denn man nimmt das topmodell und setzt die Technik für geringere Auflösung ein, dann geht auch jetzt schon. Es macht nur halt wenig bis keinen Sinn full HD zu nehmen, die runter setzen der Auflösung das wäre dann 960x540 als Auflösung. Und genau dann wird rt auch klappen aber ob man dann nicht viel an Qualität verliert, kann ich nicht sagen aber genau sowas ist möglich. Aber nicht wirklich recht viel mehr kann man nicht machen, so denke ich es.
Ist doch wie mit Tesselation oder Umgebungsverdeckung. Früher(tm) hieß es auch immer dass das ja so viel Leistung braucht und total unnötig ist. Heute ist beides nicht mehr wegzudenken und es fällt direkt auf wenn es nicht aktiv ist.
also ich schalte das zweite immer aus und merke das es nicht da ist zum glück sehr deutlich. nix ist mehr zu dunkel und es sieht zu unnatürlich aus wenn Ecken auch noch Schatten haben. ohne sieht es besser aus. wenn es nicht passt wird es halt eben einfach abgeschaltet. die fps Gewinne nehme ich sehr gerne mit, kann man so sagen. Damit werde ich zwar niemals maximale Details haben, ist mir aber sowas von egal.
 
Man darf halt auch nicht vergessen, dass es noch immer auf den Stil des Spiels und die Implementierung ankommt. PT in Minecraft sieht ähnlich aus dem PT in Teardown. Letzteres treibt das aber durch die vielen kleinen Strukturen auf die Spitze.
In CP sieht PT ohne Zweifel gut aus, aber längst nicht annähernd wie in Voxelgames, weil es schlicht eine andere Basis ist. So gibts in CP Beispiele wo man ein Balkongeländer aus Glas zerstört, sich aber Licht nicht anpasst. Schön zu sehen an selbigen, wenn die Scheibe schon teilweise gebrochen ist und noch immer so reflektiert als sei sie ganz, nur unterbrochen. Winkelveränderungen kommen nicht, oder nicht richtig zum tragen.
Also bei CP hilft PT dem Gesamteindruck weit, aber im Detail ist es genau wie beim rastern, der Entwickler gibt ein grundsätzliches Verhalten der Strahlen vor. Anzahl an Strahlen und bounces, die Entfernung genauerer Berechnung und an erster Stelle... durch die Materialien der Objekte und deren Verhalten. In CP fällt buntes Licht anders durch getöntes Glas, als man es erwarten würde. Reflektiert von hellem Beton fast so wie von Stahl usw. Also gut ist RT jetzt schon, nur kommen wir immer eher in den Zustand, dass wir es mit realen Bedingungen vergleichen, was wir uns beim rastern abgewöhnt hatten. Das lässt es schnell seltsam wirken. Zusammen mit dem hohen fps Verlust, ist anfängliche Ablehnung mMn durchaus zu verstehen.
Lustig ist dann aber der Umkehreffekt. Wenn man nach einer Weile mit PT plötzlich auf raster stellt, kommt es einem seltsam steril vor und unecht. Das hab ich schon beim integrierten benchmark bemerkt. Im Spiel ist es noch viel deutlicher.

Ich würde mich freuen wenn AMD es an der Zeit fände da richtig aufzuholen, denn langsam aber sicher gibts einfach genug Spiele die es nutzen und vor allem findet die UE5 viel Anklang und damit wird sich die Anzahl der Spiele schnell erhöhen. Nur, dass sie es in den nächsten zwei Gens schaffen gleichzuziehen, daran glaube ich persönlich nicht. Nvidia hat die Entwickler frühzeitig unterstützt und die optimieren entsprechend dahin. Ist ja verständlich, wenn 90% der RT fähigen Hardware von denen kommt. Zudem lässt Nvidia doch inzwischen auch eine KI ihre Schaltungen überprüfen (ich meine, dazu gabs sogar eine News) und die wird sich keine groben Patzer leisten durch die viel Angriffsfläche entstehen könnte.
 
Wie könnte amd dann mehr Rt perf sorgen
Durch änderung der Rt cores die mehr bvh käönnen was aber nix bringt wenn nicht genug intergrer kerne das übenhemn daher nehme ich an das man die tmu verdoppeln wird udn wei bei nvidai ein rop zu tmu auf 1-4 kommt.
in einen cu sind dann rt core 64alu und 8 tmu 2 rop
das hat folgen damit würde man diedxr püerf um 50% steigern können + den abstand beim Takt +15%
also wird der abstand dann 64cu für 56sm würde nvidia die rt perf gleich bleiben was diese nicht ist.
Das liegt weniger an nvidia neue rt core als am dsign selbst das mehr alu per sm aktiv sind und der abstand ist wieder bei 64cu vs 38sm
Das wäre haargenau die rx8700xt 64cu 16gb vs rtx5060ti 40sm 12gb bei gleichem preis bei 499€
Das spannende welche tbp zwischen den sku gibt.
Amd dankl ssamsung sf4x node grob 240w quasi kein untershcied zu akltuell rx7800xt aber konstanter grob 30tf raster perf
Während nvidia mit 20tf bei gleicher dxr Leistung glänzen kann

Was gibt es darunter nix gutes
amd mit der rx8700 grob 48cu grob 399€ 12gb grob 23tf
nvidia rtx5060 28sm 399€ pcie5 x4 10gb grob 16tf

beides würde upselling bedeuten bei nvidia sogar stärker das was weh tut sind die 10gb vram

Die folge davon wäre rtx5060ti mit 40sm grob 180w 499€ quasi gesetzt ist oder aber eben amd rx8700xt mit 240w beides auch keine Lösung

Zurück zu dxr was bedeutet das in games die aktuell sind
da wäre
alan wake 2 nebenbei gutes spiel sofern es mal ordentlich läuft.
pathtrayced nativ 1080p 9fps rtx3060 amd rx7900gre gleich
rtx5060 grob +45% = 13fps
rtx5060ti grob +97% =17fps
rx8700 grob +40% =12,6fps
rx8700xt grob +63% =14fps

Ohne dlss fsr geht hier nix
bsp da kaum vergleichbar dlss 30fps rtx3060
rtx5060 43fps
rtx5060ti 59fps
rx8700 42fps
rx8700xt 48fps
Wohlgemerkt dlss ultraperf was dann 640-360 ist

Anders spiel was weniger reinhaut
cyberpunk 2077 pt
rtx3060 1080p nativ 13fps
rtx5060 dann 18fps
rtx5060ti 25fps
rx8700 18fps
rx8700xt 21fps

Ohne dlss geht da nix
dlss q /fsr uq gleiche settings
rtx3060 25fps
rtx5060 36fps
rtx5060ti 49fps
rx8700 35fps
rx8700xt 40fps

nächstes Spiel was die Hardware quält aber mehr showcase ist hellblade 2
rtx3060 maxed 30fps
rtx5060 grob 43fps
rtx5060ti 59fps
rx8700 42fps
rx8700xt 49fps

Das schwierige ist aber da es sich hier um lumen handelt das ist aktuell nicht hardware sondern software das kann sich ändern.
Demzufolge dürfte dies eher nach den tf gehen und amd deutlich schneller werden.
von 30fps 9,2tf auf 16 auf 32sm 40sm auf 48cu und 64cu
rtx3060 30fps
rtx5060 54fps
rtx5060ti 65fps
rx8700 70fps
rx8700xt 97fps

Sicher sagen kann ich das nicht da alle das mit upscaler testen und das deutliche Differenzen gibt da das spiel auch ne dynamische Anpassung hat die oft nicht abgestellt wird.
 
der ganze RT Quatsch.
Aber nur weil es bei den beiden von dir genannten Spielen Quatsch ist, ist es nicht allgemeingültig. Für dich kann es ja belanglos sein aber es ist kein Quatsch.
Lieber Quali hoch und dreistellig rastern, als Raytracing auf Mittel und dadurch die Grafik so viel schlechter machen, dass es optisch nichts bringt und einfach nur halbe Bildraten liefert und man dafür hunderte Euro mehr für eine Garfikkarte auszugeben hat.
Das ist für mich nämlich absolut unverständlicher Irrsinn.
Klingt für mich ähnlich wie "ich will alle Regler auf ultra schieben um maximale Qualität zu sehen, dafür verzichte ich lieber auf Auflösung"
Ich schiebe einige Regler lieber etwas nach links und in höherer Auflösung zu spielen in denen die Details wenigstens erkennbar sind und nicht im Matsch versinken. Ist RT gut implementiert spiele ich lieber mit nur 60fps in schöner als mit 120 FPS in weniger schön.
 
Metro Exodus Enhanced Edition erschien vor drei Jahren und lief auch auf AMD-Karten vernünftig, da es nicht von Nvidia gesponsert wurde. Es geht also, wenn man will
ja, lief gut, läuft auch gut auf den kleineren RT Karten.
Es ist aber nochmal ein Unterschied zwischen ein paar RT Effekten und ausführlichem RT /PT, so ehrlich muss man sein. Nvidia hat hier noch deutlich einen Vorspung und selbst Intel hat bessere RT Einheiten als AMD

Zwischen dem "RT" das wir jetzt haben und dem "RT" das wir in 15 Jahren haben werden ist ja noch ein großer Unterschied. Das ist so wie Rastern heute mit Rastern vor 20-25 Jahren vergleichen, RT entwickelt sich per se zwar nicht mehr weiter, aber die Performance steigt mit jeder Gen und lässt daher mehr bounces zu.
 
Du meinst: Meiner völlig subjektiven Meinung fehlt es an Objektivität?
Ja genau! Deshalb isses ja Quatsch. Für mich ...
Ich meine genau das was ich geschrieben hab. Da bleibt nicht viel Raum für Interpretation. Es ist eben für dich belanglos weil die von dir gespielten Spiele andere Priorität haben. Das hat nichts mit deiner subjektiven Meinung zu tun. Du hast RT im Allgemeinen als Quatsch bezeichnet und das ist es nicht. Es ist nur in deinen Games sinnfrei und/oder schlecht umgesetzt.
 
Effekte ist eh das falsche Wort, es geht letzten Endes um die Verwendung von RT.
Und ME-ED verwendet Raytracing ja nur sehr simpel im Vergleich zu anderen Einsatzszenarien in Spielen
WTF? RTGI mit bis zu 256 Lichtquellen ist für dich "simpel"?
We now allow for up to 256 analytic lights sources to contribute to each sample, meaning that for every pixel we can now have up to 256 light sources, in addition to the sun and the sky, all adding information to the RTGI term.
laut den Entwicklern ist das Path Tracing
Implementing a fully-fledged, real-time, path-traced rendering engine has been a learning experience as much as anything.
 
Zuletzt bearbeitet:
laut den Entwicklern ist das Path Tracing
teilweise ( https://www.4a-games.com.mt/4a-dna/in-depth-technical-dive-into-metro-exodus-pc-enhanced-edition )
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vielleicht aber bislang ist überhaupt kein Spiel meines Wissens nach voll Pathtraced, nichtmal CP:
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Eventuell Quake 2 RTX, müsste ich mal nachlesen, aber das funktioniert eben auch nur in "niedriger Qualität" (wenige Bounces etc) und wird am Ende dann natürlich brav von "KI" Nachbearbeitet. Ein reines Raytracing-Spiel schafft noch keine GPU.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na siehst wie entäuschend das ganze. villeicht kommen wir ja mit dem kommenden top Modell bei nvidia wieder ein Schritt in diese reichweite ja näher wer weiß.
 
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