Man darf halt auch nicht vergessen, dass es noch immer auf den Stil des Spiels und die Implementierung ankommt. PT in Minecraft sieht ähnlich aus dem PT in Teardown. Letzteres treibt das aber durch die vielen kleinen Strukturen auf die Spitze.
In CP sieht PT ohne Zweifel gut aus, aber längst nicht annähernd wie in Voxelgames, weil es schlicht eine andere Basis ist. So gibts in CP Beispiele wo man ein Balkongeländer aus Glas zerstört, sich aber Licht nicht anpasst. Schön zu sehen an selbigen, wenn die Scheibe schon teilweise gebrochen ist und noch immer so reflektiert als sei sie ganz, nur unterbrochen. Winkelveränderungen kommen nicht, oder nicht richtig zum tragen.
Also bei CP hilft PT dem Gesamteindruck weit, aber im Detail ist es genau wie beim rastern, der Entwickler gibt ein grundsätzliches Verhalten der Strahlen vor. Anzahl an Strahlen und bounces, die Entfernung genauerer Berechnung und an erster Stelle... durch die Materialien der Objekte und deren Verhalten. In CP fällt buntes Licht anders durch getöntes Glas, als man es erwarten würde. Reflektiert von hellem Beton fast so wie von Stahl usw. Also gut ist RT jetzt schon, nur kommen wir immer eher in den Zustand, dass wir es mit realen Bedingungen vergleichen, was wir uns beim rastern abgewöhnt hatten. Das lässt es schnell seltsam wirken. Zusammen mit dem hohen fps Verlust, ist anfängliche Ablehnung mMn durchaus zu verstehen.
Lustig ist dann aber der Umkehreffekt. Wenn man nach einer Weile mit PT plötzlich auf raster stellt, kommt es einem seltsam steril vor und unecht. Das hab ich schon beim integrierten benchmark bemerkt. Im Spiel ist es noch viel deutlicher.
Ich würde mich freuen wenn AMD es an der Zeit fände da richtig aufzuholen, denn langsam aber sicher gibts einfach genug Spiele die es nutzen und vor allem findet die UE5 viel Anklang und damit wird sich die Anzahl der Spiele schnell erhöhen. Nur, dass sie es in den nächsten zwei Gens schaffen gleichzuziehen, daran glaube ich persönlich nicht. Nvidia hat die Entwickler frühzeitig unterstützt und die optimieren entsprechend dahin. Ist ja verständlich, wenn 90% der RT fähigen Hardware von denen kommt. Zudem lässt Nvidia doch inzwischen auch eine KI ihre Schaltungen überprüfen (ich meine, dazu gabs sogar eine News) und die wird sich keine groben Patzer leisten durch die viel Angriffsfläche entstehen könnte.