AMD Radeon RX 6000: Mit Super Resolution gegen Nvidia DLSS

Was ist denn eigentlich ein Tensor?

Ich hätte angenommen, dass das Neuronale Netz nur zum Anlernen benutz wird,
also um den Parametersatz zu bestimmen.
Danach braucht man kein neuronales Netz mehr.
Oder nutzt DLSS 2.0 Reinforced ML?
Gibt es dazu einen Artikel?

Es ist ziemlich unklar, wie DLSS 2 intern funktioniert. Es gibt Marketingfolien von NVidia, von denen sich viele aber auf DLSS 1 beziehen. Nach meinem Stand (und das wurde lang, breit und sehr emotional diskutiert) muss für DLSS 2 nicht mehr speziell für ein gegebenes Spiel trainiert werden. DLSS 2 wird vermutlich aber weiter auf einem neuronalen Netz basieren und vermutlich auch von Tensor-Kernen beschleunigt. Ganz sicher wissen wir es aber nicht.
 
Deine Fähigkeit zur Abstraktion ist nicht besonders weit entwickelt. Von Deinem Textverständnis ganz zu schweigen.

Wenn du nichts zu sagen hast, dann schweige einfach. Tatsache ist, dass du bei der Informationstheorie falsch gelegen hast und Tatsache ist auch, dass ein Vergleich, mit einfachen Upscalingalgorithem, DLSS einfach nicht gerecht wird.

PS: wenn man jemanden, auf diese weise, anpinkeln möchte, dann sollte die Groß- und Kleinschreibung sitzen.
 
Wenn du nichts zu sagen hast, dann schweige einfach. Tatsache ist, dass du bei der Informationstheorie falsch gelegen hast und Tatsache ist auch, dass ein Vergleich, mit einfachen Upscalingalgorithem, DLSS einfach nicht gerecht wird.

PS: wenn man jemanden, auf diese weise, anpinkeln möchte, dann sollte die Groß- und Kleinschreibung sitzen.
Ein Upscaling-Algorithmus ist ein Upscaling-Algorithmus. Egal wie er es löst. Das ist eben ein Abstraktion.
Richtig was zu sagen hast Du übrigens auch nicht.
Ich bin neugierig, wo meinst Du denn sei meine Groß- und Kleinschreibung fehlerhaft?
 
Ein Upscaling-Algorithmus ist ein Upscaling-Algorithmus. Egal wie er es löst.

Somit wäre ein Intel Atom auch das gleiche wie ein 64 Kern Threadripper, das sind beides CPUs, die beide Rechenaufgaben lösen.

Richtig was zu sagen hast Du übrigens auch nicht.

Ich habe, im Gegensatz zu dir, etwas gesagt. Du hast im vorigen Kommentar nichts gesagt. Du stellst dich absichtlich dumm und versuchst das dann durch Fremdwörter zu verschleiern. Ich verfahre persönlich nach dem Motto "simplex sigillum veri".

Ich bin neugierig, wo meinst Du denn sei meine Groß- und Kleinschreibung fehlerhaft?

"Deinem" wird klein geschrieben, wenn es nicht am Satzanfang steht. Nach meinen Rechtschreibkenntnissen kommt vor Abstraktion auch "eine" und nicht "ein".
 
Um ein Spiel nativ berechnet zu genießen und nicht alles durch einen Upscaler zu jagen, der nur interpoliert. Sonst kann ich auch zur Konsole greifen...

Wenn die Ergebnisse die selben sind, was machts denn für Dich für einen Unterschied WIE das System das Ergebnis zustande bringt?
DLSS ist schliesslich auch ein Feature, was die Leistung in Form von mehr FPS verbessert. Nur eben nicht durch brute force, sondern intelligenter.
 
Wenn die Ergebnisse die selben sind, was machts denn für Dich für einen Unterschied WIE das System das Ergebnis zustande bringt?
DLSS ist schliesslich auch ein Feature, was die Leistung in Form von mehr FPS verbessert. Nur eben nicht durch brute force, sondern intelligenter.
Sie sind nicht gleich, kann Upscaling auch nie sein weil es nur Interpolation ist - egal was Marketingfolien sagen.
DLSS ist ein Upscaling-Algorithmus, der nicht die Leistung verbessert sondern nur in einer niedrigen Auflösung rechnen lässt und dann zwischen den berechneten Pixeln interpoliert um die 4K mit 1080p zu füllen, nicht mehr und nicht weniger. Mal funktioniert die Abstraktion ganz gut, mal nicht - aber laber nicht von besserer Leistung bei gleichem Ergebnis, weil das Ergebnis nicht gleich sein kann.
 
Da hast Du die Funktionsweise von DLSS im Vergleich mit einem herkömmlichen Upscaler nicht verstanden.
DLSS arbeitet nicht durch Interpolation benachbarter Pixel, sondern mit der Kombination aus neuralem Netzwerk und Bewegungsvektoren, die an sich schon mehr Information bieten als wenn man lediglich die Ausgangsauflösung betrachtet.
Ziel von DLSS ist es nicht, möglichst gleich auszusehen wie ein herkömmlich berechnetes Bild in nativer Auflösung, sondern der Idealform möglichst nahe zu kommen. Und letztere ist ja nicht das native Bild, das stellt ja ebenfalls nur eine Annäherung dar.
Summa Summarum ist DLSS dem nativen Bild heute mal über- und mal unterlegen. Das nimmt sich nicht viel. Und DLSS wird ja noch kontinuierlich verbessert.
 
Was Diablo wohl er damit meint ist, dass auch dlss verlustbehaftet ist und eben nicht gleich dem Original also dem nativen Bild sein kann. Vor allem dann nicht, wenn es 4k oder höher aufgelöst ist.

MfG
 
Was Diablo wohl er damit meint ist, dass auch dlss verlustbehaftet ist und eben nicht gleich dem Original also dem nativen Bild sein kann. Vor allem dann nicht, wenn es 4k oder höher aufgelöst ist.

MfG

Wobei es ja eben teilweise der Fall ist, dass DLSS zusätzliche Details hinzufügt.
Ich finde es kommt bisher immer auf das Spiel an, z.B. Shadow of the Tomb Raider hat kaum einen Unterschied zu Nativ (aber meiner Meinung nach minimal schlechter), hingegen bei Watch Dog Legions habe ich bisher nur einen kleinen Vorteil von DLSS gegenüber Nativ erkennen können, aber nicht umgekehrt.
 
Wobei es ja eben teilweise der Fall ist, dass DLSS zusätzliche Details hinzufügt.
Ich finde es kommt bisher immer auf das Spiel an, z.B. Shadow of the Tomb Raider hat kaum einen Unterschied zu Nativ (aber meiner Meinung nach minimal schlechter), hingegen bei Watch Dog Legions habe ich bisher nur einen kleinen Vorteil von DLSS gegenüber Nativ erkennen können, aber nicht umgekehrt.
Richtig, deswegen ist es ja formell auch verlustbehaftet, da es dadurch vom Original abweicht durch Hinzufügen von Informationen die vorher nicht da waren.

MfG
 
In dem Zusammenhang:

Auch ein 4k Bild ist "verlustbehaftet".

Das eigentlich "korrekte" Bild hätte eine unendliche Auflösung. Jede rasterisierte Version ist letztlich eine Unterabtastung des korrekten Bildes.

Und jede Art der Unterabtastung hat verschiedene Vor- und Nachteile.

Deswegen zu sagen 4k native wäre "näher" am korrekten Bild als ein Bild, das aus mehreren, versetzt aber mit geringerer Auflösung berechneten Frames und unter Zuhilfename eines neuronalen Netzes erzeugt wurde, ist so nicht unbedingt korrekt.

Beides sind Abbildungen, und beide haben Stärken und Schwächen gegenüber der anderen Methode.

Man sollte sich mal davon verabschieden, dass eine höhere Renderauflösung der einzige Weg ist, eine bessere Abbildung des gewünschten Bildes zu erzeugen.
 
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In dem Zusammenhang:

Auch ein 4k Bild ist "verlustbehaftet".

Das eigentlich "korrekte" Bild hätte eine unendliche Auflösung. Jede rasterisierte Version ist letztlich eine Unterabtastung des korrekten Bildes.

Und jede Art der Unterabtastung hat verschiedene Vor- und Nachteile.

Deswegen zu sagen 4k native wäre "näher" am korrekten Bild als ein Bild, das aus mehreren, versetzt aber mit geringerer Auflösung berechneten Frames und zu Hilfename eines neuronalen Netzes erzeugt wurde, ist so nicht unbedingt korrekt.

Beides sind Abbildungen, und beide haben Stärken und Schwächen gegenüber der anderen Methode.

Man sollte sich mal davon verabschieden, dass eine höhere Renderauflösung der einzige Weg ist, eine bessere Abbildung des gewünschten Bildes zu erzeugen.

Danke, GENAU das wollte ich zum Ausdruck bringen!
 
In dem Zusammenhang:

Auch ein 4k Bild ist "verlustbehaftet".

Das eigentlich "korrekte" Bild hätte eine unendliche Auflösung. Jede rasterisierte Version ist letztlich eine Unterabtastung des korrekten Bildes.

Und jede Art der Unterabtastung hat verschiedene Vor- und Nachteile.

Deswegen zu sagen 4k native wäre "näher" am korrekten Bild als ein Bild, das aus mehreren, versetzt aber mit geringerer Auflösung berechneten Frames und zu Hilfename eines neuronalen Netzes erzeugt wurde, ist so nicht unbedingt korrekt.

Beides sind Abbildungen, und beide haben Stärken und Schwächen gegenüber der anderen Methode.

Man sollte sich mal davon verabschieden, dass eine höhere Renderauflösung der einzige Weg ist, eine bessere Abbildung des gewünschten Bildes zu erzeugen.
Wenn das Original angezeigte Bild 4k ist dann ist es verlustbehaftet, wenn es von einer niedrigen Auflösung hochskaliert und Details hinzugefügt werden. Wobei man dann sogar feststellen kann, dass das Originalbild eigentlich 1080p ist.

MfG
 
Wenn das Original angezeigte Bild 4k ist dann ist es verlustbehaftet, wenn es von einer niedrigen Auflösung hochskaliert und Details hinzugefügt werden. Wobei man dann sogar feststellen kann, dass das Originalbild eigentlich 1080p ist.

Du machst schon wieder den Fehler, das 4k Bild als das "Original" anzusehen. Das ist es aber nicht. Das Originalbild hätte unendliche Auflösung. Jeder rasterisierte Version, auch 4k, ist nur eine Abbildung dessen.
 
Das war ja garnicht mein Anliegen.
@Grestorn sagt ja, dass das original Bild eine unendliche Auflösung hätte.
Das kann ich aber wie gesagt nicht ganz nachvollziehen, da gewisse Parameter eben doch endlich festgelegt sind (sein müssen) :huh:
 
Das war ja garnicht mein Anliegen.
@Grestorn sagt ja, dass das original Bild eine unendliche Auflösung hätte.
Das kann ich aber wie gesagt nicht ganz nachvollziehen, da gewisse Parameter eben doch endlich festgelegt sind (sein müssen) :huh:

So gesehen sicher, da hast Du natürlich Recht.
Aber Texturen sind ja n anderes paar Schuhe. Die Texel lassen sich ja wiederum theroretisch in endloser Auflösung repräsentiern.
Du könntest auch auf Texturen Techniken wie DLSS anwenden. Wird tatsächlich auch längst gemacht bei der Texturerstellung. Das spart Arbeit beim Erstellen hochauflösender Texturen.
Sowas macht man natürlich nicht oder noch selten in Echtzeit, da man die Texturen fertig abspeichern kann und sich den Rechenaufwand dafür dann spart.
 
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