AMD FSR 2.0: Erster Test ist da - der DLSS-Killer?

Meist so um 30 Hz, ja.
Manche Monitore fangen bei 23 / 24 Hz an.
Allerdings ist dann die Frage, was einem Frame Doubling bei einstelligen, oder gerade so zweistelligen FPS noch bringt.
Bei 1-10 FPS kommt man dann auf unspielbare 2-20 fps, wobei sich die 20 auch zäh wie Kaugummi spielen lassen.
Die Reaktion des Spiels wird bei realen 10 fps ja nicht schneller, wenn man den Frame doppelt ausgibt.
Warum sollten bei 1-10fps 2-20fps rauskommen?
Hab gerade mal die Pendeldemo angeschmissen und bei 20fps kommen 80Hz raus.
Reduziere ich mit RTSS auf 2fps, sind es 170Hz und bei 5fps zwischen 70-90Hz.
Es wird halt nicht stumpf einfach nur verdoppelt.
 
Dann ist der Text bei TPU halt leider falsch.
Es ist nur ein Vergleich, wie lange die Implementierung braucht, wenn DLSS schon vorhanden ist vs. wenn nicht mal die benötigten Rohdaten einzeln verfügbar sind.
Dann muss man das nämlich noch manuell in die Engine basteln.
Das wäre dann für DLSS auch nötig, da DLSS genau die gleichen Eingabedaten braucht, um arbeiten zu können.
While implementing FSR 1.0 is trivial—it's basically an additional shader pass—FSR 2.0 has more serious requirements that are basically identical to DLSS 2.0.

Da beide Techniken die gleichen Buffer und Informationen aus der Engine benötigen ist der Aufwand für die Implementierung sehr wahrscheinlich ähnlich.

Dann bitte mal zitieren.

Als einzige Aussage zur implementierung sehe ich diese Zeile

Und das sagt eigentlich nur, das die grundsätzlichen Anforderungen (an die Informationen) vergleichbar sind. Zum eigentlichen Aufwand steht da nix.
Siehe oben, wenn beide Techniken die gleichen Voraussetzungen haben, wieso sollte dann der Aufwand beim einen großartig geringer sein?

Möchte ich gar nicht abstreiten, dass sich DLSS eventuell einfacher bzw. schneller einfügen lässt ins Game, aber eine quantitative Bewertung finde ich nicht.
Das DLSS bereits als Plugin für diverse Engines vorhanden ist, ist tatsächlich ein Vorteil.
Ich sage doch gar nicht dass DLSS schneller implementiert werden kann? Nur dass es ähnlichen Aufwand bedeutet, und DLSS hier aktuell im Vorteil ist durch die native Integration in die meistgenutzten Engines.
 
Warum sollten bei 1-10fps 2-20fps rauskommen?
Hab gerade mal die Pendeldemo angeschmissen und bei 20fps kommen 80Hz raus.
Reduziere ich mit RTSS auf 2fps, sind es 170Hz und bei 5fps zwischen 70-90Hz.
Es wird halt nicht stumpf einfach nur verdoppelt.
Ich hab hier nichts, mit dem ich das nachprüfen kann.
Schön, wenn es deutlich höher wiederholt wird.
Dürfte sich dennoch sehr zäh spielen, denn die eigentliche Ausgabe von der Grafikkarte wird dadurch ja nicht erhöht, sondern nur die Bewegung durch Mehrfachanzeige des gleichen Bilds auf dem Monitor geglättet
 
Siehe oben, wenn beide Techniken die gleichen Voraussetzungen haben, wieso sollte dann der Aufwand beim einen großartig geringer sein?
Das ist ja die Frage. Du hattest was von 5x schneller geschrieben und als Erklärung die Folie gepostet. Sonst hätte ich gar nicht geantwortet.

Ich hab hier nichts, mit dem ich das nachprüfen kann.
Schön, wenn es deutlich höher wiederholt wird.
Deswegen spricht man allgemein von Framevervielfältigung =)
 
Ich vermute mal, dass es zumindest für Linux wieder systemweite Lösungen geben wird, so dass man auf die Unterstützung der Spielehersteller nicht unbedingt angewiesen ist.
Leider nicht!
Habe gerade auf computerbase die größte Einschränkung von FSR 2.0 ist:
-funktioniert nur auf DirectX 12 (!)
-unterstützung von Vulkan "demnächst"

Das schränkt die Benutzbarkeit und Verbreitung auch unter Linux stark ein. Für mich ist die fehlende DX10 und DX11-Unterstützung ein großer Nachteil. Fast alle meine Lieblingsspiele laufen auf diese Art.
 
Das ist ja die Frage. Du hattest was von 5x schneller geschrieben und als Erklärung die Folie gepostet. Sonst hätte ich gar nicht geantwortet.
Ach, das war doch gar nicht mein Zitat sondern von Edelhamster! Er meinte FSR 2.0 wäre 5-mal schneller implementiert als DLSS was ich für groben Unfug halte:

@raPid-81 Du argumentierst jetzt tatsächlich mit einem Boni-Faktor, den dir lediglich AMD gewährt für Pro Nvidia?
Das ist schon hartgesotten.

Aber du irrst auch, der Implementierungsaufwand DLSS vs. FSR 2 ist nie und nimmer vergleichbar.
FSR 2 basiert nachwievor hauptsächlich auf allgemeingültig anwendbaren Algorythmen, der Unterschied bzgl. FSR 1 oder RSR liegt maßgeblich in einer Berücksichtigung der temporären Renderpipeline (wo chromatische Aberration etc. greifen) - glaub mir, du hast FSR 2 fünfmal schneller implementiert als DLSS.
Und dass sich die Publisher und Studios dauerhaft den Aufwand antun beides zu implementieren?
I don't believe.

Mein Kommentar war sarkastisch gemeint. :D
 
Ach, das war doch gar nicht mein Zitat sondern von Edelhamster! Er meinte FSR 2.0 wäre 5-mal schneller implementiert als DLSS was ich für groben Unfug halte:
Kannst du ja dafür halten, nur weißt du es eben auch nicht besser.
Wenn beides die gleichen Anforderungen stellt und DLSS als "Industriestandard" (keine Ahnung welcher Propellerjunge das hier so genannt hatte) implementiert wird, dann geht FSR 2 folglich schneller. Denn hier gab's ja die Aussage dass wenn das erste bereits drin ist, das zweite nur noch dazugeschustert werden muss. Also haben die Recht welche darauf aus sind mitzuteilen dass der Aufwand für beides ähnlich ist und ebenso jehe, welche schreiben dass FSR2 schneller geht weil DLSS ja schon da ist.

Also ich persönlich finde demnach deine Argumentation weniger angebracht.
 
Kannst du ja dafür halten, nur weißt du es eben auch nicht besser.
Wenn beides die gleichen Anforderungen stellt und DLSS als "Industriestandard" (keine Ahnung welcher Propellerjunge das hier so genannt hatte) implementiert wird, dann geht FSR 2 folglich schneller. Denn hier gab's ja die Aussage dass wenn das erste bereits drin ist, das zweite nur noch dazugeschustert werden muss. Also haben die Recht welche darauf aus sind mitzuteilen dass der Aufwand für beides ähnlich ist und ebenso jehe, welche schreiben dass FSR2 schneller geht weil DLSS ja schon da ist.

Also ich persönlich finde demnach deine Argumentation weniger angebracht.
Du änderst jetzt auf einmal die ursprüngliche Aussage damit ich als der Dumme da stehe? Wunderbar, leider falsch. Die Aussage war dass FSR 2.0 schneller implementiert werden kann als DLSS, nur darauf habe ich mich bezogen.

Man vermutet in Fachkreisen (siehe Techpowerup) wohl eine ähnliche Implementierungszeit "from scratch" für beide Methoden. Wenn die eine bereits vorhanden ist dann kann die andere schneller nachgereicht werden, das gilt in beide Richtungen. Jetzt genehm?
 
Ja, jetzt passt's. Nur dass du denkst ich will dich irgendwie darstellen, ist Quatsch. Für mich lesen sich die vergangenen posts so als wenn du einfach ignoriert hast dass er sich darauf bezogen haben könnte.
 
Ich zitiere mal von Techpowerup:

Man sollte halt auch mal ein bisschen lesen bevor man kommentiert...
Vor Allem sollte man nicht einfach Dinge hineininterpretieren, die dort nicht stehen...
Da steht immer noch nichts von der Implementierungszeit von DLSS, lediglich, dass die Voraussetzungen die man benötigt, für FSR 2.0 die gleichen sind.

Die Voraussetzungen für den Bau eines zweistöckigen Hauses in einem unerschlossenen Gebiet sind auch gleich mit denen für den Bau eines einstöckigen Hauses, trotzdem dauert das zweistöckige Haus länger.
Wenn dort nun bereits ein zweistöckige Haus gebaut wurde, geht es mit einem einstöckigen daneben schneller, weil Strom, Wasser, Internet ect. schon bis nebenan gelegt wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vor Allem sollte man nicht einfach Dinge hineininterpretieren, die dort nicht stehen...
Da steht immer noch nichts von der Implementierungszeit von DLSS, lediglich, dass die Voraussetzungen die man benötigt, für FSR 2.0 die gleichen sind.

Die Voraussetzungen für den Bau eines zweistöckigen Hauses in einem unerschlossenen Gebiet sind auch gleich mit denen für den Bau eines einstöckigen Hauses, trotzdem dauert das zweistöckige Haus länger.
Wenn dort nun bereits ein zweistöckige Haus gebaut wurde, geht es mit einem einstöckigen daneben schneller, weil Strom, Wasser, Internet ect. schon bis nebenan gelegt wurde.
Hat aber nichts damit zu tun was schneller geht wenn beides noch nicht integriert ist...

Es steht explizit im Artikel dass DLSS und FSR 2.0 eine ähnliche Zeit für die Implementierung "from scratch" benötigen.
 
Hat aber nichts damit zu tun was schneller geht wenn beides noch nicht integriert ist...
Wozu weder hier in der News, noch im Artikel von Techpowerup etwas steht. Nur, dass in meinem Beispiel das legen der Kabel und Rohre sowie des Fundaments für beide Häuser gleich viel Aufwand ist. Wie lange ab diesem Zeitpunkt dann jeweils der Bau der Häuser dauert, ist nicht bekannt.


Es steht explizit im Artikel dass DLSS und FSR 2.0 eine ähnliche Zeit für die Implementierung "from scratch" benötigen.
Von welchem Artikel redest du hier? Bei Techpowerup finde ich in der Hinsicht nichts weiteres außer dem, was du selbst hier schon zitiert hast, und nochmal, da wird nicht über gleiche Implementierungszeit, sondern nur über gleiche Voraussetzungen für eine Implementierung gesprochen
 
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Von welchem Artikel redest du hier? Bei Techpowerup finde ich in der Hinsicht nichts weiteres außer dem, was du selbst hier schon zitiert hast, und nochmal, da wird nicht über gleiche Implementierungszeit, sondern nur über gleiche Voraussetzungen für eine Implementierung gesprochen

While implementing FSR 1.0 is trivial—it's basically an additional shader pass—FSR 2.0 has more serious requirements that are basically identical to DLSS 2.0.

Und Du willst mir jetzt ernsthaft sagen, dass wenn etwas "identisch" ist bezüglich der Implementierung, dann dauert es trotzdem unterschiedlich lange? Vielleicht dauert DLSS 20 Stunden und FSR 2.0 19 Stunden (ausgedachte Zahlen..), mag sein, aber dass da große Unterschiede sind bezweifle ich stark...
 
Und Du willst mir jetzt ernsthaft sagen, dass wenn etwas "identisch" ist bezüglich der Implementierung, dann dauert es trotzdem unterschiedlich lange? Vielleicht dauert DLSS 20 Stunden und FSR 2.0 19 Stunden (ausgedachte Zahlen..), mag sein, aber dass da große Unterschiede sind bezweifle ich stark...
Nochmal, dort steht nicht, dass die Implementierung identisch ist, nur dass die Voraussetzungen um die beiden Techniken Implementieren zu können, identisch sind.

Vielleicht ein weiteres Beispiel: Nur weil 2 Gerichte annähernd die gleichen Zutaten benötigen, bedeutet das nicht zwingend, dass sobald man die Zutaten beisammen hat, beide Gerichte gleich einfach zu kochen sind und gleich lange dauern.

Nur weil ein Spiel z.B. bereits in der Lage ist, Motion Vectors nach außen zu geben, kann es ja trotzdem sein, dass man bei DLSS mehr drum herum bauen muss, als bei FSR 2.0, damit diese auch korrekt verwendet werden.
 
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Auf Neid als Argument, kommt nur wer selbst so drauf ist.
Gähn, Fanboism. Du hast weder von DSR,DLSS noch von G-Sync in irgendeiner Form Ahnung. Nur weil ein Feature auf mehreren Plattformen verfügbar ist macht es das nicht automatisch technisch besser. Warum sollte ein GeForce User der beide Features zur Verfügung hat neidisch sein :schief:.
Dann bitte mal zitieren.

Als einzige Aussage zur implementierung sehe ich diese Zeile

Und das sagt eigentlich nur, das die grundsätzlichen Anforderungen (an die Informationen) vergleichbar sind. Zum eigentlichen Aufwand steht da nix.

Möchte ich gar nicht abstreiten, dass sich DLSS eventuell einfacher bzw. schneller einfügen lässt ins Game, aber eine quantitative Bewertung finde ich nicht.
Das DLSS bereits als Plugin für diverse Engines vorhanden ist, ist tatsächlich ein Vorteil.
Ich denke durch teils natives temporales rendering hatte man wohl auch noch Anlaufschwierigkeiten in vielen Engines, Metro Exodus, Doom Eternal, Unreal Engine etc.pp alle ihr eigenes framestacking und teils auch dynamic resolution.
Weil was zeitlich schon vorhergesagt wurde ist schwer zu interpolieren, stichwort ghosting.
Bei Deathloop wird wahrscheinlich auch die mit Evil Dead The Game erschienene 2.4.3 DLSS Version schon evtl. besser abschneiden, ich empfehle jedem sich bei TechPowerUp immer die neueste DLSS Variante zu integrieren, wenn der Titel das zulässt.

Im Prinzip sind Debatten auch eher langweilig, AMD macht es halt nur mit FP32, Nvidia wird mit mixed precision immer skalieren und denoisen müssen, je nach Mühen und Finanzierung der Entwickler wird das Ergebniss dann besser oder schlechter :fresse:.
Wobei speziell bei den bewegten Deathloop Vergleichsbildern im verlinkten Youtube festzuhalten ist das es sich immer um eine GeForce 3080 handelt, und FSR 2.0 auch meiner Meinung nach in Sachen FPS,Ghosting und Schärfe besser abschneidet als DLSS 2.3. Das ist in der Tat etwas grotesk.
 
Gähn, Fanboism. Du hast weder von DSR,DLSS noch von G-Sync in irgendeiner Form Ahnung. Nur weil ein Feature auf mehreren Plattformen verfügbar ist macht es das nicht automatisch technisch besser. Warum sollte ein GeForce User der beide Features zur Verfügung hat neidisch sein :schief:.
Wenn du ältere posts von mir gelesen hättest, dann wüsstest du, dass ich zusammen mit der 3080 auch einen Gsync Monitor genutzt habe, der jetzt an der 2060 12GB meiner Tochter seinen Dienst verrichtet. Aber hey, einfach Mal was in den Wind blasen könnte ja helfen, was? Machst du das auf dem Schulhof auch?
Du warst es doch, der mit Neid um die Ecke kam, nicht ich. Übrigens: Falls das letzte eine Frage darstellen sollte, dann fehlt ein wichtiges Satzzeichen.

Edit
In den anderen Foren geht die Diskussion ebenso wenig voran. Auch dort wird gestritten wie diese Aussage nun ausgelegt werden kann. Echt merkwürdig. Alle bekommen Features und die welche es nutzen können streiten statt sich zu freuen...
 
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