AMD Fidelity FX Super Resolution: Wann erscheint der Konkurrent zu Nvidias DLSS?

Sehe ich absolut anders und ich zocke das Spiel ja auch selbst. Sieht auf Quality für mich aus wie nativ und selbst auf Balanced finde ich es sehr ansehnlich. Wenn man am TV spielt und 3 Meter entfernt sitzt kann man sogar Performance reinmachen und man erkennt immer noch keinen Unterschied. Was man aber sehr wohl sieht ist die Steigerung der FPS auf Werte weit über 60 trotz maximaler Settings und maximalem RT.

Außer wir definieren "unterlegen" irgendwie anders. Wenn man 300% zoomen muss um einen Unterschied zu finden, dann finde ich nicht, dass das eine oder andere gewinnen kann, wenn man im Gegenzug bedenkt, was es für die Performance bedeutet, wenn man das eine oder das andere nutzt.
Sieht es bei weitem nicht, viel unschärfer... Aber es kommt wohl drauf an mit was man sich zufrieden gibt
 
Na wenn man eh Brillenträger ist, dann ist doch mit DLSS alles in Butter. Hauptsache die FPS-Anzeige kann man noch scharf erkennen. :lol:

Wer schaut da noch auf den Bildinhalt...
 
Hier sind wieder ganzen Wahrsager am Werk die aus ihren letzten Vorhersagen nichts gelernt haben.

RNDA2 Karten werden nie schneller als die 2080ti --> falsch
RDNA2 wird ein Stromfresser bleiben --> falsch
AMDs RT wird garantiert langsamer als das der ersten RTX Karten --> falsch
AMDs DLSS wird Mist --> hier kann man bestimmt auch bald ein "falsch" eintragen
 
Sieht es bei weitem nicht, viel unschärfer... Aber es kommt wohl drauf an mit was man sich zufrieden gibt
Welche Karte hast du?

Übrigens hier aus dem CB-Forum:

1612885273944.png


Ohne DLSS werden wohl Schärfefilter aktiviert, die aktuell nicht automatisch bei Cyberpunk mit DLSS greifen. Wenn man sie selbst einstellt bei Nvidia-Freestyle bzw wahrscheinlich auch über ReShade, dann sieht es auch genau so scharf aus.

Also das ist kein Problem von DLSS, sondern ein Bug von Cyberpunk.
Es gibt ja andere Spiele, wo DLSS eher viel schärfer aussieht als das native Bild.

Hier zum Beisplei:

DLSS AUS: https://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2020/03/Control_DLSS-off_3-pcgh.png

DLSS AN: https://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2020/03/Control_DLSS-Quality-3-pcgh.png

Mit DLSS sieht es viel geiler aus.
Jetzt könnt ihr wieder weiter Quatsch erzählen.
MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
@deady1000 es ist nicht nur die Unschärfe. Du hast auch noch mit Ghosting zu kämpfen, was man eigentlich von TAA kennt:
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Im Schnitt sind es bei mir rund 58-60 bei diesen Settings. Klar gehts auch mal auf 45FPS oder so runter, aber es geht auch mal auf 70-80FPS hoch. Ist eben so. Bei anderen Karten sieht es bedeutend schlechter aus, also was will man machen. Besser geht es aktuell einfach nicht, wenn man RT-Psycho haben will. Gronkh zockt das Spiel ja auch mit einer RTX3090 mit 60FPS und schreibt ans Ende jedes Videotitels 4K/RTX. Der wird wohl mit DLSS-Quality/RT-Ultra oder DLSS-Balanced/RT-Psycho zocken. (Wahrscheinlich ersteres, weils voreingestellt ist bei Ultra.) Ist doch egal.
Ich verstehe deine Logik manchmal nicht, was bringt dir RT Psycho wenn du es via DLSS runter skalierst?
Mal zur Information, Reflektionen werden nicht von DLSS erfasst. Du senkst also damit die Auflösung der RT Reflectionen massiv nach unten ohne das diese ausskaliert werden durch DLSS. Da nutzt man eher ne Stufe niedriger beim RT, mehr als DLSS Qualitiy macht wirklich keinen Sinn.
Welche Karte hast du?

Übrigens hier aus dem CB-Forum:

Anhang anzeigen 1353917

Ohne DLSS werden wohl Schärfefilter aktiviert, die aktuell nicht automatisch bei Cyberpunk mit DLSS greifen. Wenn man sie selbst einstellt bei Nvidia-Freestyle bzw wahrscheinlich auch über ReShade, dann sieht es auch genau so scharf aus.

Also das ist kein Problem von DLSS, sondern ein Bug von Cyberpunk.
Es gibt ja andere Spiele, wo DLSS eher viel schärfer aussieht als das native Bild.
Jetzt wirst du aber kreativ. Ist doch logisch das man bei einer geringeren Auflösung dann einen Schärfefilter deaktiviert, DLSS selbst verwendet ja bereits autoamtisch einen. Du hast sonst grisseln aus der Hölle in Bewegung bei feinmaschigen Objekten.
 
Im Schnitt sind es bei mir rund 58-60 bei diesen Settings. Klar gehts auch mal auf 45FPS oder so runter, aber es geht auch mal auf 70-80FPS hoch. Ist eben so. Bei anderen Karten sieht es bedeutend schlechter aus, also was will man machen. Besser geht es aktuell einfach nicht, wenn man RT-Psycho haben will. Gronkh zockt das Spiel ja auch mit einer RTX3090 mit 60FPS und schreibt ans Ende jedes Videotitels 4K/RTX. Der wird wohl mit DLSS-Quality/RT-Ultra oder DLSS-Balanced/RT-Psycho zocken. (Wahrscheinlich ersteres, weils voreingestellt ist bei Ultra.) Ist doch egal.
Ich habe DLSS ja auch nicht kritisiert, ohne ist das Spiel imo ab WQHD unspielbar, aber von konstanten 60fps ist man dann inkl. RTX auf Psycho doch noch weit entfernt.
 
Ihr könnt euch hier gern weiter beweihräuchern. Würde dann jetzt mal zocken gehen. 4K/RT-Psycho, auch wenn's in den Augen weh tut. Da muss ich jetzt wohl durch. ;)

Verweise nur nochmal schnell darauf (im Sinn auch an die FPS denken) und hoffe für euch, dass AMD nachlegen kann:
 
Ich verstehe deine Logik manchmal nicht, was bringt dir RT Psycho wenn du es via DLSS runter skalierst?
Tust Du nicht.

DLSS betreibt ein temporales Supersampling.
Das daraus akkumulierte Bild wird dann bei Auflösungsüberschuss wieder auf die native Auflösung runterskaliert.

Anonsten könnte DLSS nicht mehr Details bringen, als es die native Auflösung tut:

DLSS off

1612886316788.png


DLSS on

1612886363351.png


Das ist im Übrigen eine der wenigen wirklich gelungenen Implementationen von DLSS (Wolfenstein Youngblood).

Ganz so einfach ist es nicht, das richtig zu integrieren, da man im Hinterkopf behalten muss, dass Post- Processing oder 2d im Screenspace operierende Effekte wie z.B. Partikel nicht als 3D Struktur mit Motion- Vektoren vorhanden sind und es somit zu Artefakten kommen muss, wenn man hier trickst.
 
Den Schärfefilter darf man natürlich nicht vollaufdrehen, ca. 50% via Nvidia Freestyle reichen da.
Damit sieht das Bild mit DLSS definitiv besser aus als nativ.
Hier Screenshots von mir in UWQHD/DLSS Balanced/Freestyle 50%:
Da ist definitiv nichts unscharf.

DLSS stellt auch in Cyberpunk 2077 mehr Details dar als die native Auflösung, beispielsweise sind auf Distanz ohne DLSS einige Details schlicht nicht sichtbar, wie hier Buchstaben an der Werbereklame (Electronics).
1612886681107.png

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Kombiniert mit einem Schärfefilter wie Nvidia Freestyle oder ReShade bekommt man das beste Ergebnis in punkto Bildqualität.
 
DLSS erfasst aber keine RT Reflektionen!
Was soll denn bitte ein "Auflösungsüberschuss" sein? :huh:
Auch Reflektionen können (nicht müssen) erfasst werden. Gerade die neuen RT- Cores von Ampere können nämlich zeitlich gesteuert werden.
So ist z.B. nicht nur ein Motion Blur- RT möglich, sondern eben auch eine temporale Stabilisierung der RT- Berechneten Effekte.

Aber ja- Die Technik ist noch Jung und wie gesagt- Ich habe auch nur sehr wenige Titel gesehen, bei welchen ich DLSS als tatsächlich qualitativ überlegen empfinde.
Das alles mal abseits des enormen Geschwindigkeitszuwachses, der sich damit erzielen lässt.
 
Den Schärfefilter darf man natürlich nicht vollaufdrehen, ca. 50% via Nvidia Freestyle reichen da.
Damit sieht das Bild mit DLSS definitiv besser aus als nativ.
Hier Screenshots von mir in UWQHD/DLSS Balanced/Freestyle 50%:
Da ist definitiv nichts unscharf.

DLSS stellt auch in Cyberpunk 2077 mehr Details dar als die native Auflösung, beispielsweise sind auf Distanz ohne DLSS einige Details schlicht nicht sichtbar, wie hier Buchstaben an der Werbereklame (Electronics).
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Kombiniert mit einem Schärfefilter wie Nvidia Freestyle oder ReShade bekommt man das beste Ergebnis in punkto Bildqualität.
Standbilder sind auch nichts das Problem beim Schärfen.
Auch Reflektionen können (nicht müssen) erfasst werden. Gerade die neuen RT- Cores von Ampere können nämlich zeitlich gesteuert werden.
So ist z.B. nicht nur ein Motion Blur- RT möglich, sondern eben auch eine temporale Stabilisierung der RT- Berechneten Effekte.
Woher stammt die Info dazu? Mir ist dazu nichts bekannt, Fakt ist derzeit werden die Reflektionen nirgends erfasst via DLSS.
 
Woher stammt die Info dazu? Mir ist dazu nichts bekannt, Fakt ist derzeit werden die Reflektionen nirgends erfasst via DLSS.
DLSS ist ein Full- Screen- Verfahren, was in den von mir oben bezeichneten Szenarien auch zum Nachteil werden kann (z.B. Partikelnachzieheffekte in Death Stranding).

Du behandelst zwangsläufig also den gesamten Bidlschirminhalt.
Der Eindruck, warum DLSS nicht auf Reflektionen zu wirken scheint ist, weil man um noch mehr performance vorzugaukeln die Auflösung der RT- Effekte unter Einsatz von DLSS in manchen Titeln noch einmal überproportional senkt.

Das kannst Du z.B. mit Wolfenstein Youngblood überprüfen. Da kannst Du die Spiegelungen pixel- perfect darstellen lassen.
Mit zugeschaltetem DLSS ergibt sich keine Auflösungsverminderung im Spiegel.
Oder indem Du bei UE4 Titeln in die Konsole gehst und die RT Auflösung auswertest. Dann siehst Du, dass das oft Absicht ist, um noch mehr Performance rauszuholen.

Alles eine Frage der Integration...
 
Der Eindruck, warum DLSS nicht auf Reflektionen zu wirken scheint ist, weil man um noch mehr performance vorzugaukeln die Auflösung der RT- Effekte unter Einsatz von DLSS in manchen Titeln noch einmal überproportional senkt.
Das ist kein Eindruck, nochmal. Das ist Fakt! DLSS erfasst keine RT Reflektionen!
 
Das ist kein Eindruck, nochmal. Das ist Fakt! DLSS erfasst keine RT Reflektionen!
Dann nenne mir die technische Referenz, in der Du zu erkennen scheinst, dass dem so ist.

Ich kann Dir im Anschluss im Gegenzug ein par Ausschnitte von Nsight captures aus den Buffern eines Titels schicken, anhand welchen Du sehen kannst, dass Du falsch liegst oder vielleicht auch einen kleinen Einblick in den DLSS Branch der UE4.

Dazu wird es aber nicht kommen, weil Du keine entsprechenden Referenzen vorweisen können wirst, weil es die nicht geben kann.

Nochmals- Es ist alles Einstellungssache bzw. wie der Entwickler die Features nutzen will.
Du kannst bzw. solltest z.B. noch bevor DLSS zum Tragen kommt diverse bias Einstellungen vornehmen, so das z.B. Texturen vor dem Input intern in Originalauflösung vorhanden bleiben. So sollte es eigentlich gemacht werden, wir aber oftmals auch vergessen. Geht auch mit Reflections.
Das liegt also nicht systemisch am DLSS, sondern einfach an der Nutzung/Implementation.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...] Fakt ist derzeit werden die Reflektionen nirgends erfasst via DLSS.
Kannst du diesen vermeintlichen Fakt mal mit ein, zwei Quellen belegen, die derartiges zu erklären versuchen? - Würde das mal gerne nachlesen ...

(Sehe gerade, Zero war schneller. Dann könntest du ja gleich zwei Fliegen mit einer Klappe erschlagen ...)
 
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