Gurdi
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Referenz= Jedes Hardware Mag.Dann nenne mir die technische Referenz, in der Du zu erkennen scheinst, dass dem so ist.
Ich kann Dir im Anschluss im Gegenzug ein par Ausschnitte von Nsight captures aus den Buffern eines Titels schicken, anhand welchen Du sehen kannst, dass Du falsch liegst oder vielleicht auch einen kleinen Einblick in den DLSS Branch der UE4.
Dazu wird es aber nicht kommen, weil Du keine entsprechenden Referenzen vorweisen können wirst, weil es die nicht geben kann.
Nochmals- Es ist alles Einstellungssache bzw. wie der Entwickler die Features nutzen will.
Du kannst bzw. solltest z.B. noch bevor DLSS zum Tragen kommt diverse bias Einstellungen vornehmen, so das z.B. Texturen vor dem Input intern in Originalauflösung vorhanden bleiben. So sollte es eigentlich gemacht werden, wir aber oftmals auch vergessen. Geht auch mit Reflections.
Das liegt also nicht systemisch am DLSS, sondern einfach an der Nutzung/Implementation.
Lest Ihr Artikel die Ihr kommentiert eigentlich auch mal?
Ich bin wahnsinnig gespannt wie du mir anhand von Bildern beweisen möchtest dass die Reflektionen von DLSS erfasst werden.
Joh mach ich, erst schau ich mir die bunten Bildchen an und hol mein Popcorn.Kannst du diesen vermeintlichen Fakt mal mit ein, zwei Quellen belegen, die derartiges zu erklären versuchen? - Würde mal das gerne mal nachlesen ... (sehe gerade, Zero war schneller. Dann könntest du ja gleich zwei Fliegen mit einer Klappe erschlagen ...)




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