Nvidia entsendet Teams zur Unterstützung um die Techniken zu implementieren, die haben eine Stärke von rund 20 Personen je nach Aufwand und Projekt. Die müssten sich also selbst kontrollieren....
Das tun sie genau dann, wenn Sie ein Prestigeprojekt wittern UND das Studio überhaupt jemanden an das Projekt ranlässt. Ansonsten kommt da niemand.
Wenn Du Dich für den DLSS Branch der UE4 registrierst, dann willigst Du nur ein, dass Du XY verstanden hast (das übliche Disclaimer- Gewitter) und das wars dann. Da passiert dann nichts mehr zwangsweise.
Dlss ist seit Version 2.0 unabhängig production- ready. Da brauchts kein Antrainieren von Daten mehr, noch einen NVIDIA- Techniker, der mir erklärt, wie entsprechende NGX Bibliothek anzuwenden ist.
Punkt ist, wie weiter oben erwähnt - Man muss auf ein par (wenige) Dinge im Vorfeld achten, wenn man DLSS integriert (z.B.: keine bereits ausreichend temporal akkumulierte Daten nochmals mit DLSS akkumulieren, alle beweglichen Teile auf den Bildschirm so implementieren, dass motion- Vektoren abgeleitet werden können, keine Post- processing effekte vorm DLSS Aufruf, bias Einstellungen beachten). Die UE4 macht mit seiner Integration da schon sehr viel automatisch richtig.
Wenn man dann nicht grad, wie das Bloober- Team aus versehen DLSS mit anderen Settings koppelt, funktioniert DLSS dort out of the Box recht fehlerfrei.
Nehmen wir aber mal als Praxisbeispiel Death Stranding bzw. allen anderen Titeln, die nicht mit DLSS in Mind entwickelt wurden (also fast alle).
Selbst wenn dann die NVIDIA- Techniker Vorort wären und sich das ganze ansehen, könnten die keine solch grundlegenden Änderungen an der Engine durchdrücken, dass z.B. das Partikelghosting entfällt.
Studios haben Deadlines, die allesamt seit geraumer Zeit gerissen werden. Man integriert unter hohem Zeitdruck ein DLSS "auf die Schnelle". Gerade wenn man auch merkt, dass der Titel nicht so performt, wie man sich das vorgestellt hatte.
Die offensichtlichen Fehler, die bei den Integrationen gemacht werden (in welchem Titel wird der DLSS- Eigene Sharpening- Slider, der inzwischen integraler Bestandteil des Pakets ist, angeboten?), sind nicht nvidia anzulasten.
Andere Studios schaffen es auch, das richtig zu integrieren (z.B.:KeokeN Interactive, MachineGames/Arkane Studios).
Und nochmals- Du hast offenbar imemrnoch nicht begriffen, was meine Kernaussage ist:
DLSS muss die gesamten in den Titeln angeführten Artefakte/Fehler nicht zwangsweise zeigen.
Richtig integriert, funktioniert das Prinzip auf mehr als überzeugende Weise.
Und warum jeder aus dem Häuschen ist, der sich mit der Technik beschäftigt und andere es als heiligen Gral sehen hat Gründe.
Du erhältst im Idealfall ein Supergesampletes Bild bei z.T. erheblich höherer Bildwiederholrate (zwischen 30% und 200%) . Das ist fast zu schön um wahr zu sein.
Wenn AMD mit einer noch universaleren Lösung auftrumpfen sollte, dann ist das zu begrüßen. Es kann aber nicht sein, dass man angesichts einer so wichtigen Technolgie den üblichen Lagerkampf vollführt und deshalb versucht basierend auf oberflächlichen Beobachtungen und Hörensagen die Technik schlecht zu machen.
Die Gamer sind schon eine ganz spezielle Sippe. Kommt mir oft vor wie im Bundestag, wo man grundsätzlich gegen das zu sein hat, was eine andere Partei so spricht.
Dabei schneiden sie sich mit dieser infantilen Einstellung in Wirklichkeit immer wieder selbst ins eigene Fleisch.
Also mir ist es am Ende ja egal. Aber wenn ich erst mit Tools das Bild nachschärfen muss, Bug oder nicht, bestätigt das doch nur, dass man pauschal DLSS nicht anmachen sollte, wenn es das nicht braucht.
Du musst nichts nachschärfen, wenn DLSS korrekt integriert ist.
Und der Einwurf "Bug oder nicht" kann kurzsichtiger nicht sein. Deaktivierst Du alle Optionen bei Spielen, die jeweils darin schonmal verbugt waren?
Und ja- Du kannst Deine Grafikkarte auch einfach um 30%-50% runtertakten. Verschenkst ja offenbar gerne Leistung.
Musst ja die Grafikkarte nicht auf Anschlag lassen, wenn es das nicht braucht.