News Durchbruch bei Pathtracing? Nvidia-Forscher versprechen Leistungsexplosion

PCGH-Redaktion

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Nvidias Forschungsabteilung hat "ReSTIR PT Enhanced" veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine überarbeitete Variante des Resampling-Algorithmus für Echtzeit-Pathtracing, die laut eigenen Tests zwei- bis dreimal schneller als die bisherige Version läuft.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Durchbruch bei Pathtracing? Nvidia-Forscher versprechen Leistungsexplosion

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"Resampling" ... "für Echtzeit"
Yeah. Right.
Ich habe am Wochenende wieder GoldenEye 007 gespielt (N64, 1997). Das wäre etwas für dich. Lupenreine Rasterization für Hardliner, mit Planar Reflections! Okay, lupenrein ist angesichts des Mega-Breis das falsche Wort. Es ist matschiger als totoptimiertes Raytracing. Aber Planars, baby! Und fast echtzeittaugliche Bildraten! :ugly:

MfG
Raff
 
Pathtracing ist die logische konsequente Weiterentwicklung, die hoffentlich in den nächsten Jahren erschwinglich ( Hardwarehunger ) gemacht wird. Aktuell noch zu teuer erkauft, hoffe ich, das durch durch diese Entwicklungsschritte ein immer schöneres Spielen möglich wird. Und wieder Nvidia ganz vorn, hoffe das die anderen nicht den Anschluss verlieren.
 
Ich habe am Wochenende wieder GoldenEye 007 gespielt (N64, 1997). Das wäre etwas für dich. Lupenreine Rasterization für Hardliner, mit Planar Reflections! Okay, lupenrein ist angesichts des Mega-Breis das falsche Wort. Es ist matschiger als totoptimiertes Raytracing. Aber Planars, baby! Und fast echtzeittaugliche Bildraten! :ugly:

MfG
Raff

What? Goldeneye hatte Reflektionen? Ich war froh, wenn ich bei 160 × 120 Pixeln je Spieler die Grundstruktur der näheren Umgebung erkennen konnte und habe null Gedanken an etwaige korrekt-oder-nicht-korrekt berechnete 4-Pixel-Reflektionen in selbiger verschwendet.
On a related note: Ich wüsste auch nicht, dass das N64 Rasterizer-Beschleunigung hat und Wiki nennt auch nur einen Vektor-Co-Prozessor. Mit einem solchen eine 3D-Welt abzutasten sollte eigentlich nah an Raytraycing sein.

Ich bin übrigens kein Fan von schlechter Grafik und gerade Goldeneye ist ein Musterbeispiel für Spiele, deren Technik nicht annährend reif genug für ihren Inhalt war. Aber wenn es eins gibt, was ich noch mehr Hasse als die Verschwendung knapper, teurer Rechenleistung ohne angemessene Gegenleistung, dann sind es Falschdarstellungen.

Okay, das klingt irgendwie sexy. (Nee, nicht Golden Eye 007, das schnelle Pathtracing.)


Hol mich bitte kurz ab. Welches Problem siehst du dabei?

Entweder man berechnet etwas in "Echtzeit" oder man verwendet zuvor berechnete Daten. Einer von beiden Satzteilen ist also schon rein von der Logik her falsch und Nvidia sollte endlich aufhören, die ewig gleiche, ewig falsche Behauptung zu verbreiten. Mit Echtzeit-Strahlenverfolgung hat deren sogenannte "Realtime Pathtracing"-Grafik in etwa so viel gemeinsam, wie eine RTX 3070 Ti mit "viel RAM" oder eine 5090 mit "günstiges Angebot". Ausgegeben wird zum weit überwiegenden Teil eine KI-Interpretation von zuvor berechneten Daten. Die sind deutlich frischer als eine Pre-Baked-Lightmap, aber nicht "Echtzeit". (Ich habe maximal ~200-400 Frames währende Artefakte gesehen statt 200-400 Tage alte Texturen.^^)
 
Achso, jo. Eigentlich klar. Hatte "Echtzeit" ursprünglich als Unterscheidung zu filmischer Grafik gelesen. Ist ja auch ein wenig relativ, wie bei der vermeintlichen Echtzeit-Übersetzung (bevor der Satz beendet worden ist). Ich vermute, diese etwas verbogene Lesart meinte auch Nvidia.
 
Kann mir das bitte jemand näher erklären...
Nachdem es hier um nVidia Forscher geht, dachte ich erst dies würde entweder auf Hardware- oder Treiberebene gelöst werden. Im Schlussteil war jedoch die Rede davon, dass es nich dauern wird, bis Spieleentwickler das so implementieren. Passiert die tatsächliche Methodik wie eine GraKa was berechnet wirklich auf der Softwareseite?
 
Kann mir das bitte jemand näher erklären...
Nachdem es hier um nVidia Forscher geht, dachte ich erst dies würde entweder auf Hardware- oder Treiberebene gelöst werden. Im Schlussteil war jedoch die Rede davon, dass es nich dauern wird, bis Spieleentwickler das so implementieren. Passiert die tatsächliche Methodik wie eine GraKa was berechnet wirklich auf der Softwareseite?
Ja, die Engine sagt dem Grafikkartentreiber, welche Geometrie, mit welchen Texturen und Shader in welche Buffer gezeichnet werden sollen. Texturen und Shader sind natürlich auch mitzubringen bzw. zu generieren. Das beschriebene wäre eben ein neuer bzw. angepasster Renderpfad für diese Art von Raytracing.
 
Aber Planars, baby!
Nein, nur environment mapping, planars sind und waren auf der Hardware einer N64 viel zu rechenintensiv.
Entweder man berechnet etwas in "Echtzeit" oder man verwendet zuvor berechnete Daten.
Jede moderne Grafiktechnik nutzt Informationen aus vorherigen Frames, vor dem Hintergrund wirkt deine Aussage wie eine falsche Dichotomie.
Echtzeit bedeutet in dem Kontext nur, dass das Ergebnis rechtzeitig für den nächsten Frame fertig ist und nicht, dass die GPU immer wieder von null anfangen muss.

Echtzeit und die Nutzung vorhandener Daten ist kein Gegensatz!
Einer von beiden Satzteilen ist also schon rein von der Logik her falsch und Nvidia sollte endlich aufhören, die ewig gleiche, ewig falsche Behauptung zu verbreiten.
Echtzeit bedeutet nicht gedächtnislos. Vor dem Hintergrund ist die Aussage der Forscher und oder der News völlig korrekt.
Mit Echtzeit-Strahlenverfolgung hat deren sogenannte "Realtime Pathtracing"-Grafik in etwa so viel gemeinsam, wie eine RTX 3070 Ti mit "viel RAM" oder eine 5090 mit "günstiges Angebot".
Der Vergleich hinkt ganz schön.
Beim Pathtracing werden pro frame millionen echter Lichtstrahlen berechnet...
Dass diese Strahlen durch ReSTIR oder Denoiser statistisch äußerst clever verteilt oder gefiltert werden, ändert nichts an der physikalischen Grundlage.
Die aktuellen Forschungsergebnisse bauen genau auf diesen Prinzipien auf.

Es bleibt Strahlenverfolgung, nur eben mit einem intelligenten Verfahren, statt mit purer roher Gewalt, die aktuell keine Hardware der Welt stemmen könnte, zu berechnen.
Bezeichnest du auch Motoren mit Turbolader als keine echten Motoren, da sie Abgase nutzen?:ugly:
Ausgegeben wird zum weit überwiegenden Teil eine KI-Interpretation von zuvor berechneten Daten.
Deine Argumentation hat was von einem romantisierten sehr "deutschen" grafischen Reinheitsgebot.:klatsch:

Wenn du 400 Frames lang Artefakte siehst, solltest du vielleicht mal deine DLSS Version updaten oder die Settings anpassen, statt Nvidia die Logik abzusprechen.

Die Technik als nicht echt zu bezeichnen, nur weil der Algorithmus ein kurzes Gedächtnis hat, ist etwa so, als würdest du behaupten, ein Film sei kein Film, weil man bei einer Zeitlupenaufnahme die einzelnen Bilder erkennt.
Die sind deutlich frischer als eine Pre-Baked-Lightmap, aber nicht "Echtzeit".
Prebaked bedeutet: Die Daten sind starr und reagieren nicht auf Eingaben oder Veränderungen. Zerschieße ich nun eine Lampe, ändert sich die Beleuchtung sofort, ist also sehr wohl Echtzeit.

Und noch was: Schon seit den 90ern nutzen Games Mip-Maps, nach deiner Logik wäre das ja auch Betrug, denn immerhin sind das vorausberechnete, verkleinerte Versionen von Texturen.
Dann gehen Wir weiter zu z-culling und enden bei tessellation, geometry die physisch gar nicht im ursprünglichen Modell existiert!
Aber wenn es eins gibt, was ich noch mehr Hasse als die Verschwendung knapper, teurer Rechenleistung ohne angemessene Gegenleistung, dann sind es Falschdarstellungen.
Inszenierter Kampf gegen das Marketingmonster?! Nein, deine Darstellungen sind in der Gesamtschau noch viel mehr falsch als Raphaels Hinweis auf planars.

Nvidia nutzt keine ewig flaschen Behauptungen, sondern moderne Stochastik.
Wer heute noch glaubt, Echtzeitgrafik müsse ohne Gedächtnis und Vorhersage funktionieren, hat die letzten 30 Jahre Softwareentwicklung einfach verschlafen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim Singleplayer weiß ich es nicht aus dem Stegreif (im ersten Level Dam auf dem Wasser?), aber bei Aztec (oder war's Egyptian?) gibt es definitiv die guten alten Fake-Spiegelungen à la Unreal. :-)

MfG
Raff
 
Ich halte ja nicht viel von Verschwörungstheorien, aber ich glaube, dort arbeiten echte echsenmenschen. :lol:Diese drei Herrschaften senken einfach mal die Latenzen um die Hälfte, und im Video-Beispiel wurde die Latenz sogar um mehr als ein Drittel reduziert. Das ist pure Zauberei, da kann AMD nicht mithalten – das ist fast schon außerirdisch.:P
Spaß beiseite, wenn Nvidia das so hinbekommt wie im Video, ist das echt eine krasse Sache. Dann braucht man nicht mal mehr eine 5090 für diesen extra Spaß. Finde ich gut, mal sehen, wie AMD hier vorgehen wird – vermutlich wieder eine Generation dahinter, wie immer.
 
Finde ich gut, mal sehen, wie AMD hier vorgehen wird – vermutlich wieder eine Generation dahinter, wie immer.
Wie soll AMD denn vorgehen?
Ein effizienterer Algorithmus minimiert die Anzahl der Strahlen, die überhaupt berechnet werden müssen. Das hilft vielmehr AMD, da die Hardware weniger ineffiziente Strahlen sortieren oder durch komplexe Geometrien durchjagen muss.
 
Egal ob Pathtracing oder ähnliche Features. Sieht natürlich toll aus, lässt aber die Realität durchaus gerne mal außen vor. Teils hatte man in Spielen total beleuchtete und reflektierende Flächen, die nie und nimmer so krass in der Realität vorkommen. Alleine manche Gesichter oder ganze Körper sind so dermaßen spiegelnd und glatt, dass es einfach nur noch künstlich wirkt.
Vielleicht sollte man mal dahin optimieren notwendige Berechnungen durchzuführen, die man auch vor Augen hat sowie in der Realität tatsächlich anzutreffen sind. In vielen Spielen werde dinge berechnet, die man gar nicht zu sehen bekommt. Allerdings liegt das natürlich auch in der Verantwortung der jeweiligen Entwickler der Spiele. Dennoch können Hardwarehersteller mitwirken.
 
Auf gut Deutsch gesagt, AMD kann dann wieder leicht kopieren wie sonst auch.^^
Wenn du einen Blick ins Paper geworfen hättest, hättest du gemerkt, dass es hier nicht um AMD oder Nvidia geht, sondern um lustige Symbole:
1776840272414.png

Das, mein Lieber, nennt sich Mathe ;)

Das kannst du noch heute Abend in Vulkan für dein Handy implementieren, ganz ohne Support der großen drei. Die werden dir dabei auch in Zukunft nicht helfen, weil alles, was dafür gebraucht wird, schon vor RT vorhanden war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jede moderne Grafiktechnik nutzt Informationen aus vorherigen Frames, vor dem Hintergrund wirkt deine Aussage wie eine falsche Dichotomie.

Zeige mir eine andere Technik, die in jeder Veröffentlichung darauf besteht, dass dieses Recycling "Realtime" wäre, und wir reden weiter.

Der Vergleich hinkt ganz schön.
Beim Pathtracing werden pro frame millionen echter Lichtstrahlen berechnet...

Für eine Bezeichnung zählt nicht, was man auch macht, sondern was man überwiegend macht. Wie ich schon mal geschrieben habe: Ein 7,5 l V8 wird nicht zum E-Antrieb, nur weil ein Anlasser dranhängt. Und wer "Millionen" Strahlen in einer Szene berechnet (pro Frame ist das übrigens schon ansehnlich), die optische Zusammenhänge im Gegenwert von Billionen von Strahlen beinhaltet, der betreibt eben nicht überwiegend Echtzeit-Pathtracing, sondern primär Neuronales Rendering auf Basis archivierter Daten.

Bezeichnest du auch Motoren mit Turbolader als keine echten Motoren, da sie Abgase nutzen?:ugly:

Ist "Motor" definiert als "nutzt keine Abgase"? Ich glaube nicht. Und niemand, den ich kenne und der in deutscher Sprache verstanden werden will, würde einen Verbrenner mit (mehr als 1 bar^^) Turboaufladung als "Saugmotor", bezeichnen nur weil er einen "Ansaug"-Takt und eine "Ansaugöffnung" hat.

Deine Argumentation hat was von einem romantisierten sehr "deutschen" grafischen Reinheitsgebot.:klatsch:

Mag sein, dass ich als Redakteur mehr Wert darauf lege, dass Wörter korrekt statt mit maximaler Werbewirkung verwendet werden. Ich bin mir aber sicher, dass Nvidias Marketing-Abteilung es an anderer Stelle auch sehr genau nimmt. (Gegen-)Beispiel: "RTX 5090 (eine DirectX-11-Grafikkarte, also gleiche Fähigkeiten wie Radeon HD 5870. Aber viel teurer als letztere und mit einem höheren Stromverbrauch.)"

Wenn du 400 Frames lang Artefakte siehst, solltest du vielleicht mal deine DLSS Version updaten oder die Settings anpassen, statt Nvidia die Logik abzusprechen.

Ach so, für "Echtzeit" reicht es also schon, wenn man viel später ein Update nachschiebt, dass etwas weniger Temporal-Schrott zeichnet?
Probier’ die Logik mal bei deiner nächsten Steuernachzahlung aus und sage mir, wie auf "Hier habe ich einen Cent bezahlt, den Rest klärt irgendwann ein Update." reagiert wurde.

Prebaked bedeutet: Die Daten sind starr und reagieren nicht auf Eingaben oder Veränderungen. Zerschieße ich nun eine Lampe, ändert sich die Beleuchtung sofort, ist also sehr wohl Echtzeit.

Schieße ich in Unreal Tournament eine Plasmawaffe ab, wandert ein Lichtschein über die Wand. Das ist definitiv Beleuchtung und eine Reaktion auf meine Eingabe. Nach deiner Bezeichnungslogik hatten wir also in den 90ern "Echtzeit"-Beleuchtung.

Und noch was: Schon seit den 90ern nutzen Games Mip-Maps, nach deiner Logik wäre das ja auch Betrug, denn immerhin sind das vorausberechnete, verkleinerte Versionen von Texturen.

Täuschung wäre es, wenn das als "in Echtzeit generierte Texturen" verkauft worden wäre. Auf die Idee, das miteinander zu assoziieren, bist bislang aber nur du gekommen. Was damals als "Echtzeit" bezeichnet wurde, vollkommen zu Recht, war das 3D-Rendering, also die Verarbeitung der vorgelegten 2D-Texturen. Genauso wie die KI-Interpolation bei Nvidia in Echtzeit, also für jeden Frame aufs neue, erfolgt – im Gegensatz zum Pathtracing, das pro Inhalt nur in weitaus größeren Abständen berechnet wird. (Einige Details könnten sogar KI-only-Ergänzungen sein.)
 
Auf gut Deutsch gesagt, AMD kann dann wieder leicht kopieren wie sonst auch.^^
AMD kopiert in dem Falle nichts, sie profitieren von Nvidia's Forschungsarbeiten.
Sobald ein Entwickler den verbesserten ReSTIR PT enhanced Algo in ein Spiel implementiert ist jener auf AMD Karten lauffähig.
Zeige mir eine andere Technik, die in jeder Veröffentlichung darauf besteht, dass dieses Recycling "Realtime" wäre, und wir reden weiter.
Das Recycling oder Wiederverwenden bzw. Aufbauen auf vorherigen Datensätzen geschieht auch in "realtime" und kostet Rechenleistung. Damit ist deine gesamte Argumentation entkräftet, was sie ohnehin schon vorher war.
Ein 7,5 l V8 wird nicht zum E-Antrieb, nur weil ein Anlasser dranhängt.
Ganz genau und ein E-Antrieb (Pathtracing) wird durch das Wiederverwenden von Informatioen aus vorherigen Frames nicht plötzlich zur Dampfmaschine. Die Hauptantriebskraft bleiben die Strahlen und das ReSTIR-Verfahren ist nur ein, sagen wir mal effizientes Einspritzsystem.
Nach deiner Bezeichnungslogik hatten wir also in den 90ern "Echtzeit"-Beleuchtung.
Nicht nur nach meiner Bezeichnungslogik, sondern ganz allgemeingültig.
Also ja, das ist "Echtzeit-Beleuchtung" ohne Schattenwurf, allerdings Fake ohne korrekte physikalische Lichtverteilung über eine ganze Reihe von bounces hinweg... Billige Punktlichter... ein shader-overlay, in Echtzeit, ohne Interaktion mit der Umgebung.
(Einige Details könnten sogar KI-only-Ergänzungen sein.)
Die KI, oder in dem Fall du als Redakteur verkennst die Grundfunktionsweise moderner Computergrafik. Akkumulation ist einfache Mathematik, ein Standardverfahren...
Du verwechselst "Echtzeitberechnung" mit "Erzeugung von Grafik aus dem Nichts".

Wie ein Koch der Salz benutzt, welches vor Jahren abgebaut wurde...damit kocht er nicht in Echtzeit. Schockierend. Das Salz steht stellvertretend für Texturen im Speicher.
Logischer Selbstmord. Dein Text ist demzufolge auch kein "Echtzeit-Denken", da das Gehirn immer mit temporalen Daten arbeitet.

Ich kann mir an der Stelle auch zusammenreimen was deine ursprüngliche Intention dabei gewesen ist: Nämlich "Echtzeit" nicht als technische Definition zu sehen, sondern selbiges als eine Art Keule gegen modernes Rendering ins Feld zu führen und "Echtzeit" soweit zu verbiegen bis es gar nichts mehr bedeutet.

Nach deiner Definition scheint im gesamten Universum nichts in Echtzeit stattzufinden, weil alles auf vorangegangenen Zuständen aufbaut. :rolleyes:
der betreibt eben nicht überwiegend Echtzeit-Pathtracing, sondern primär Neuronales Rendering auf Basis archivierter Daten
Zur Trennung: ReSTIR hat absolut gar nichts mit neuronalem Rendering zu tun, sondern ist ein sampling algo und ist pure Mathematik. RR ist der neuronale Part und selbst dieser Part geschieht in Echtzeit.

Dann bin ich im Stadtverkehr auch kein Echtzeit-Lenker, da ich mich daran erinnere wo das Lenkrad vor einer zehntel Sekunden stand.
 
Zuletzt bearbeitet:
RT/PT ist in Sachen Algorithmen und Hardware halt noch am Anfang, Raster wurde quasi 3 Jahrzehnte lang tot optimiert. Zudem hatte man da auch noch den Vorteil von der damals immens fortschreitenten Fertgigungsvorteilen für Chips.

Ich finde es daher immer verwunderlich wenn RT/PT quasi vom Stand aus perfekt sein müssen. Ich sehe es eher von der anderen Seite: Es ist heute mit Consumerhardware möglich PT in Echtzeit mit 4k und >100fps darzustellen.

Vor 20-30 Jahren hätte man sich da noch die Finger danach geschleckt :)
 
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