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NewsDLSS 4 versus 4.5: "Krasser Qualitätsunterschied" bei Beleuchtung
Beleuchtung interessiert mich kaum. Solange ich alles sehe, was ich sehen soll, ist mir das relativ Wurst, ob da ein Licht heller, realistischer oder was auch immer ist.
Leider nicht. Aus einem ganz einfachen Grund: Upscaling von dynamischem Text. Digitale Dashboards in Autos oder Flugzeugen sind die größte Schwäche von DLSS unabhängig von der Ausgangsauflösung. Ja, in MSFS kommt man mit Preset M mittlerweile in den Bereich des annähernd Brauchbaren. Bei zu schnellem Fließtext, beispielsweise beim Höhenmeter im A320 nach Start, ist das trotzdem noch eine verschwommene Suppe. Und von Preset K und abwärts brauchen wir nicht zu reden, da geht das in den Bereich der Unlesbarkeit.
Es gibt kein Spiel welches "echtes" Full Raytracing nutzt, davon sind wir noch Jahrzehnte entfernt.
Auch "Pathtracing" ist nicht vollständiges, komplettes Raytracing.
@PCGH_Torsten hatte dazu vor kurzem einen Kommentar geschrieben.
Jensen Huang hat recht, findet unser Mainboard(!)-Fachredakteur: KI ist schon heute fester Bestandteil von Rendering.
www.pcgameshardware.de
Um mal daraus zu zitieren:
"[...]denn heute als "Pathtracing" verkaufte Grafik ist in aller Regel nur eine etwas bessere Annäherung an das, was modernes Spiele-"Raytracing", also die mit der RTX-2000-Generation begonnene Umwälzung, von Tag 1 an versprochen hat[...]"
"Diese Anforderungen haben sich nämlich gewaschen, weswegen heutige "Pathtracing"-Spiele alles möglich sind, aber so gut wie gar nicht das versprochene "Echtzeit Raytracing"."
Les dir den Kommentar mal durch, gerade auch mal das Rechenbeispiel um zu verstehen was das an Aufwand bedeutet Licht zu berechnen...