News DLSS 4 versus 4.5: "Krasser Qualitätsunterschied" bei Beleuchtung

Beleuchtung interessiert mich kaum. Solange ich alles sehe, was ich sehen soll, ist mir das relativ Wurst, ob da ein Licht heller, realistischer oder was auch immer ist.
 
:-) Na dann modde mal dein AC1 mit DLAA und wir reden nochmals über glasklar :cool:
Leider nicht. Aus einem ganz einfachen Grund: Upscaling von dynamischem Text. Digitale Dashboards in Autos oder Flugzeugen sind die größte Schwäche von DLSS unabhängig von der Ausgangsauflösung. Ja, in MSFS kommt man mit Preset M mittlerweile in den Bereich des annähernd Brauchbaren. Bei zu schnellem Fließtext, beispielsweise beim Höhenmeter im A320 nach Start, ist das trotzdem noch eine verschwommene Suppe. Und von Preset K und abwärts brauchen wir nicht zu reden, da geht das in den Bereich der Unlesbarkeit.

Hier mal ein Beispiel aus MSFS:

clwa4pwkcgp91 Kopie.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man kein full ray tracing nutzt nur
Es gibt kein Spiel welches "echtes" Full Raytracing nutzt, davon sind wir noch Jahrzehnte entfernt.
Auch "Pathtracing" ist nicht vollständiges, komplettes Raytracing.

@PCGH_Torsten hatte dazu vor kurzem einen Kommentar geschrieben.

Um mal daraus zu zitieren:
"[...]denn heute als "Pathtracing" verkaufte Grafik ist in aller Regel nur eine etwas bessere Annäherung an das, was modernes Spiele-"Raytracing", also die mit der RTX-2000-Generation begonnene Umwälzung, von Tag 1 an versprochen hat[...]"

"Diese Anforderungen haben sich nämlich gewaschen, weswegen heutige "Pathtracing"-Spiele alles möglich sind, aber so gut wie gar nicht das versprochene "Echtzeit Raytracing"."

Les dir den Kommentar mal durch, gerade auch mal das Rechenbeispiel um zu verstehen was das an Aufwand bedeutet Licht zu berechnen...
 
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