News Nvidia RTX Neural Shader sollen die Spielgrafik revolutionieren

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Nvidia RTX Neural Shader sollen im April in DirectX 12 integriert werden und nicht weniger als die Spielgrafik revolutionieren, wie der Hersteller angekündigt hat. Doch nicht nur Geforce-Grafikkarten, sondern auch Radeon-GPUs profitieren.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nvidia RTX Neural Shader sollen die Spielgrafik revolutionieren

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Wie, das muss erstmal lokal trainiert werden? Muss ich dafür den PC nachts anlassen oder wie geht das?
Nach aktuellem Kenntnisstand wird das ähnlich ablaufen wie bei den Shaderkompilierungen beim ersten Spielstart (oder bei Ubischrott ggf. auch bei JEDEM Spielstart :ugly: ) - bedeutet es wird einmalig einige Minuten (nicht Nächte^^) dauern bis die Neural Shaders fertig sind. Da die Nummer praktisch komplett auf der GPU rennt und letztere mit solchen Workloads üblicherweise gut ausgenutzt werden kann dürfte die Zeit zur Erstellung der Neuralshader stark davon abhängen, ob der Spieler eine RTX2060 oder 5090 im PC hat... ;-)
 
Gefällt mir leider gar nicht diese Entwicklung. Wir gehen langsam weg von Handarbeit, hin zu künstlich generierten Landschaften, Charakteren und Spielen. Überall nur noch KI.
Ach man. Bin ich froh, noch in einer Zeit geboren worden zu sein, wo alles noch mit Hand gemacht wurde.
 
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Gefällt mir leider gar nicht diese Entwicklung. Wir gehen langsam weg von Handarbeit, hin zu künstlich generierten Landschaften, Charakteren und Spielen. Überall nur noch KI.
Ach man. Bin ich froh, noch in einer Zeit geboren worden zu sein, wo alles nach mit Hand gemacht wurde.

Früher war alles besser, die Kugel Eis hat 10 Pfennig gekostet und war so groß, wie eine Wassermelone. Wenn man sie geteilt hat, dann wurde davon eine ganze Schulklasse satt.

Wenn man es realistisch betrachte, dann sieht es eben anders aus. Das ganze gibt es schon seit Ewigkeiten. Speedtree hat z.B. dabei geholfen, dass der Wald nicht mehr aus den selben 4 Klonbäumen besteht. Wenn man weiß, worauf man zu achten hat, dann sieht man es, das Ergebnis ist aber um Welten besser. Mit der Unreal- und Unityengine hat sich die Zahl der Spiele, die eine miserable Engine nutzen, drastisch verringert.

Man sollte auch im Hinterkopf behalten, dass nicht alles aus super duper Tiple A Spielen besteht, sondern es auch viel mittelmäßiges und schlechtes gab/gibt. Wenn die KI dazu beitragen kann, dass die Spiele besser werden, dann ist es nur zu begrüßen.

FSR, XeSS und DLSS haben dazu beigetragen, dass die 720p Auflösung auf meinem 4K 32" Monitor mehr als durchaus gut ist, Ultra Performance Modus sei Dank, ohne ist das echt unbenutzbar.

Wenn das ganze dafür sorgt, dass es so gut aussieht, wie mit einer Karte, die mehrere hundert mal soviel VRAM hat. Aber so ist es nunmal mit der Zukunft. Einige freuen sich drauf, während andere nur meckern können.
 
Nach aktuellem Kenntnisstand wird das ähnlich ablaufen wie bei den Shaderkompilierungen beim ersten Spielstart (oder bei Ubischrott ggf. auch bei JEDEM Spielstart :ugly: ) - bedeutet es wird einmalig einige Minuten (nicht Nächte^^) dauern bis die Neural Shaders fertig sind. Da die Nummer praktisch komplett auf der GPU rennt und letztere mit solchen Workloads üblicherweise gut ausgenutzt werden kann dürfte die Zeit zur Erstellung der Neuralshader stark davon abhängen, ob der Spieler eine RTX2060 oder 5090 im PC hat... ;-)
Deutlich weniger Zeitaufwand als für die Shadercompilerung. Das wars dann aber auch schon mit den guten Nachrichten.

Bei den schlechten Nachrichten - jeder *Neural Shader" braucht so ca. 2MB. 2MB an VRAM vs. 30MB+ für 4K PBR-Materialien klingt ja erst Mal toll. Der Haken ist dass die 2MB komplett für jeden einzelnen Pixel benötigt werden, und ziemlich offensichtlich auch größer sind als die L1-Caches. Entsprechend kosten die extrem viel mehr Cache- und bei einer realistischen(!) Anzahl von Materialien auch entsprechend in der Summe auch viel mehr Speicherbandbreite. Während die klassischen Materialien von den 30MB+ halt im Mittel pro gerendertem Pixel nur so 20 Byte durch das Speichersystem schicken mussten. Und entsprechend die Speicherbandbreite nicht mit der Anzahl der verwendeten Materialien sondern stattdessen mit der Anzahl der gerenderten Pixel skaliert.

Funktioniert alles ganz toll in Techdemos, mit unter 10 Materialen in der kompletten Szene. Zufällig so gewählt dass die kleinste unterstütze GPU alle verwendeten Materialien komplett aus dem Chip im Cache halten kann.

Funktioniert bislang praktisch gar nicht in real existierenden Titeln die deutlich mehr Materialien gleichzeitig für einen einzigen Frame benötigen. Da ist dann in allen Modellen außer der Topmodellen der L2/L3-Cache zu klein und die Speicheranbindung zu langsam.

Und OHNE das es bereits im Cache liegt fällt dann plötzlich auf das die Neural Shader dann je nach Szene für einen einzelnen Frame bis zu 20TB (und nicht weniger als 500GB als untere Grenze bzw. Durchschnitt!) an Daten zwischen L1 und L2 verschieben mussten, und es richtig weh tut wenn diese lächerlich hohen Bandbreiten statt Cache plötzlich den Hauptspeicher treffen.

Und wofür das ganze?... Im Endeffekt ist die Bildqualität kaum besser als hätte man direkt einen LOD-Bias von -4 für die Texturen gewählt und dann aber erst Mal wieder nachgeschärft um zu verstecken das jetzt mangels Informationen alles unscharf wird.
 
Sehr schön... warum auch nicht an tausend neuen Sachen arbeiten, das die Grafik scheinbar "immer" revolutioniert, statt mal eine GPU Generation rauszubringen die deutlich mehr Rohleistung schafft als die vorangegangene Generation und das am besten ohne tausend Fehler, weil man meint ne QS wäre überbewertet 🤣
 
Lass mal stecken wieder viel Entwicklung, wenig Qualität kennzeichnet sonst eher AMD.

Man sieht ja was nach Jahren mit Raytracing passiert...nämlich nichts... Auf RT folgt PT auf PT folgt Fehlerhebung und Latency Probleme sowie bis heute unspielbarbare FPS für 90% der Grafikkarten in Cyberpunk 2077 mit optischem Mehrwert von ???

Die YouTube Community sucht bis heute den grafischen Unterschied zwischen RT on und Off.

Enthusiasten suchen mit PT jede Pfütze im Nachtmodus nach besseren Spiegelungen ab.

😁😁😁😁

Da hat mich Hades II mehr abgeholt als jede nutzlose Technik von Nvidia. Das funktioniert nämlich auch in der Beta besser als jedes Nvidia Gimmick nach Jahren der Entwicklung.🤷
 
Lass mal stecken wieder viel Entwicklung, wenig Qualität kennzeichnet sonst eher AMD.

Man sieht ja was nach Jahren mit Raytracing passiert...nämlich nichts... Auf RT folgt PT auf PT folgt Fehlerhebung und Latency Probleme sowie bis heute unspielbarbare FPS für 90% der Grafikkarten in Cyberpunk 2077 mit optischem Mehrwert von ???
Sehe ich genauso, zumindest lohnt sich der Aufpreis Zu RT / PT / MFG nicht für mich.
Enthusiasten suchen mit PT jede Pfütze im Nachtmodus nach besseren Spiegelungen ab.
Vor allen Dingen in einem sehr schnellen Shooter :ugly:
 
Als ich in den 80ern mit dem Zocken begonnen habe, sahen Spiele noch so aus:

maxresdefault.jpg


Und in unseren jungen Köpfen, wo wir noch viel Fantasie und Vorstellungskraft hatten, sah das Spiel so aus:

PUTHvG3krd6jbyioWBKzjU-1200-80.jpg


Wenn ich lese, dass einige Cyberpunk 2077 - ein knapp FÜNF (!) Jahre altes Spiel immer noch zocken und dabei die Pfützen absuchen, greife ich mir nur an den Kopf.. :stupid: Gott sei Dank bin ich bei weitem keine Grafikhure, und kann Spiele auch genießen wenn einfach nur der Stil passt. Wenn ich Fotorealismus will, mit perfekter Grafik, dann gehe ich in den Wald wenn es (so wie heute) regnet. Dort sehe ich nämlich 1000mal bessere Grafik als in jedem Spiel das es heute gibt, und muss dafür keine gescalpte GPU kaufen für 1.300€ und vor dem Spielen dann nochmal ne halbe Stunde warten bis die Shader kompiliert sind und jetzt neuderdings die "Neural Shader".. :klatsch::rollen:
 
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