Raytracing mit Navi, Vega und Polaris: Linux-Grafiktreiber umgeht Beschleunigungseinheiten

Direct Storage, bringt an einem PC, der viel Speicher hat, nichts! Erst wenn der GPU Speicher nicht mehr ausreicht, kann DS noch ein paar fps rausholen, durch schnellers reinladen von Texturen. Schnelle shooter die sowieso kaum Speicher nutzen auf der GPU, profitieren davon gar nicht.

Direct Storage bringt nur etwas an neuen Konsolen, die eine schnelle SSD haben und wenig GPU-RAM.

Ich erstelle am WE mal ein paar benchmarks mir meinem Linux System. Konnte jetzt auch keine aktuellen finden.

DirectStorage hat quasi nichts mit den FPS zu tun.

DirectStorage (eine schnelle SSD vorausgesetzt):
- ermöglicht massiv beschleunigte Ladezeiten (ins Spiel reinladen, Schnellreise im Spiel)
- ermöglicht überhaupt erst Sampler Feedback Streaming

Sampler Feedback Streaming:
- ermöglicht massiv größere Level / Open Worlds
- ermöglicht ingame z.B. Kameraschwenks oder "instant beamen" in andere Bereiche die vorher nur mit Tricks möglich waren (vorausberechnen bzw laden)

Selbst 16 GB auf den RDNA2 Karten reichen nicht aus um die kompletten Texturen einer großen Open World zu laden, daher ist ein SOTA Streaming dringend nötig. Wir dümpeln aktuell immer noch auf Streaming Techniken des letzten Jahrzehnts rum die noch für HDDs entwickelt wurden...
 
DirectStorage hat quasi nichts mit den FPS zu tun.

DirectStorage (eine schnelle SSD vorausgesetzt):
- ermöglicht massiv beschleunigte Ladezeiten (ins Spiel reinladen, Schnellreise im Spiel)
- ermöglicht überhaupt erst Sampler Feedback Streaming

Sampler Feedback Streaming:
- ermöglicht massiv größere Level / Open Worlds
- ermöglicht ingame z.B. Kameraschwenks oder "instant beamen" in andere Bereiche die vorher nur mit Tricks möglich waren (vorausberechnen bzw laden)

Selbst 16 GB auf den RDNA2 Karten reichen nicht aus um die kompletten Texturen einer großen Open World zu laden, daher ist ein SOTA Streaming dringend nötig. Wir dümpeln aktuell immer noch auf Streaming Techniken des letzten Jahrzehnts rum die noch für HDDs entwickelt wurden...
Und bei welchem Spiel soll das der Fall sein? Wenn ich mir die GPU RAM Auslastung anschaue bei aktuellen Spielen, habe ich c.a. 4GB belegt, von 12GB !!!
Zukünftige Spiele werden auch keine Monster Texturen nutzen!!!! Denn dann werden die Spiele zu groß!

Wer will denn 500GB große Spiele haben?
 
Das wird auf jeden Fall spannend. Allerdings sehe ich AMD's Ansatz eher als Notlösung, da gibt es ja pro Compute-Unit einen Rayaccelerator. Heißt die Skalierung der RT-Leistung ist hart gekoppelt mit der Anzahl an CUs. Nvidia kann hier aktuell viel flexibler skalieren durch eigenständige Cores auf dem Chip.

Hier ist ein super Artikel dazu: https://www.hardwaretimes.com/why-a...on-rx-6000-a-comparison-of-ampere-and-rdna-2/

Anhang anzeigen 1375493

Leider ohne Vergleich zu den rendertimes auf RDNA2.

Das ist halt alles zu 100 % Blödsinn. Auch wenn es bei NV möglich sein sollte viel flexibler RT Einheiten ran und wieder weg zu bauen, das Lineup einer Serie ist fix. Es wird jetzt keine RTX 3060 auf dem Markt kommen die nen komplett neuen Chip hat der 50 % mehr RT Einheiten besitzt nur weil das möglich wäre.

Merke, nur weil etwas möglich ist heist es noch lange nicht das der Anwender einen Nutzen davon hat :D
 
Und bei welchem Spiel soll das der Fall sein? Wenn ich mir die GPU RAM Auslastung anschaue bei aktuellen Spielen, habe ich c.a. 4GB belegt, von 12GB !!!
Zukünftige Spiele werden auch keine Monster Texturen nutzen!!!! Denn dann werden die Spiele zu groß!

Wer will denn 500GB große Spiele haben?
Erzähl das mal der "Nvidia Speicherkrüppel" Fraktion... Aber egal, lassen wir das mal außen vor.

Das betrifft ziemlich viele Spiele, immer wenn Du einen Aufzug / langen schlauchartigen Gang in einem Spiel nehmen musst, dann lädt er im Hintergrund in dieser "downtime" die Texturen des neuen Bereichs. Da wird sehr viel getrickst...

Und welche Spiele spielst Du die nur 4GB belegen? Große Open World Titel schon mal nicht, die liegen in WQHD mit RT bereits bei ~7-8 GB. RT kostet dabei ~ 1 GB (etwas weniger) VRAM, wobei DLSS (Quality) fast dieselbe Menge wieder einspart.

Du vergisst hier auch die Texturen Kompression, wir haben ja jetzt schon 4K Texturen und die Spiele sind ~70GB groß. Nur siehst Du im Spiel dann nicht überall die 4K Textur, weil sie so auch gar nicht in den Speicher passen würde. Stichwort "Sampler Feedback Streaming" welches nur den Teil einer Textur in der benötigten Auflösung in den VRAM lädt.

Durch DirectStorage / RTX IO wird übrigens auch massiv Bandbreite und CPU Leistung gespart da damit nicht mehr die CPU die Dekompression der Texturen übernimmt und diese dann per PCIE zur Grafikkarte sendet. In Zukunft werden die komprimierten Texturen direkt von der SSD in den VRAM geschoben (zumindest bei RTX IO, bei DirectStorage gibt's nen Zwischenstopp im RAM) und dort von der GPU entpackt.

Ich hab dazu auch Links zu diversen Microsoft Devblogs, Präsentationen und Techdemos. Die habe ich hier nur schon so oft gepostet, möchte ich jetzt nicht ohne Not noch mal tun. Wenn Du sie haben möchtest kann ich das aber gerne noch mal machen.

Das ist halt alles zu 100 % Blödsinn. Auch wenn es bei NV möglich sein sollte viel flexibler RT Einheiten ran und wieder weg zu bauen, das Lineup einer Serie ist fix. Es wird jetzt keine RTX 3060 auf dem Markt kommen die nen komplett neuen Chip hat der 50 % mehr RT Einheiten besitzt nur weil das möglich wäre.

Merke, nur weil etwas möglich ist heist es noch lange nicht das der Anwender einen Nutzen davon hat :D
Du hast meinen Post zu 100% falsch interpretiert, ich habe nirgends behauptet dass Nvidia die Skalierung innerhalb derselben Gen vornehmen kann. Innerhalb einer Gen lässt sich maximal sowas wie der "Super" Refresh bringen der durch bessere Fertigung / Selektion ein paar mehr aktivierte Shader / RT Cores mitbringt.

Ich meinte, dass der generelle Ansatz von dedizierten RT Cores vs Rayaccelerators hinter jeder Compute Unit, einfacher mit dedizierten RT Cores zu skalieren ist. Nvidia ist mit den dedizierten RT Cores technologisch vorne und kann auf Lovelace / Ampere Next Next nach belieben die Anzahl der Cores skalieren. AMD dagegen muss entweder umschwenken auf dedizierte Cores oder ist an eine RT-Skalierung per Compute Unit gebunden. Siehe auch dieser Teil des verlinkten Artikels:

AMD’s RDNA 2 GPUs employ a rather interesting approach to hardware-accelerated ray-tracing. The Ray Accelerator found in each Compute Unit (2 in every WGP) accelerates ray-box and ray-triangle intersections which are the most performance-intensive parts of the ray-tracing pipeline. However, the step prior to this, BVH (tree) traversal isn’t accelerated by the RAs and is instead offloaded to the shaders (stream processors). While an optimized shader code can perform these calculations in decent render time, in other cases it can slow down the overall rendering pipeline by occupying previous render cycles that could have otherwise been used by the mesh or pixel shaders.

Dagegen bei Nvidia:
NVIDIA’s method essentially involved offloading the entire ray-tracing pipeline to the RT cores. This involves the BVH traversal, box/triangle testing as well as sending the return pointer back to the SM. The SM casts the ray, and then from there onwards to the return hit/miss, the RT core handles basically everything. Furthermore, NVIDIA’s Ampere GPUs leverage Simultaneous Computer and Graphics (SCG) which is basically another word for Async Compute. However, unlike AMD’s implementation where the compute and graphics pipelines are run together, this allows the scheduler to run ray-tracing workloads on the RT Core and the graphics/compute workload on the SM, in addition to matrix-based calculations on the Tensor cores all at once.

Ich spreche vom generellen Ansatz der beiden im Vergleich.
 
2. Bei 99% der spiele sieht man sowieso keinen Unterschied ob raytracing an ist oder nicht.
Das ist halt das Ding es ist nice to have und nicht must to have.
Da gab es die letzten 20 Jahre neue Grafikfeature, die deutlich mehr bewirkt haben, als Raytracing bisher, was eher zu den Enttäuschungen gehört für mich jedenfalls. Kostet viel Leistung und Unterschiede sind kaum wahrnehmbar.
 
Das ist halt das Ding es ist nice to have und nicht must to have.
Da gab es die letzten 20 Jahre neue Grafikfeature, die deutlich mehr bewirkt haben, als Raytracing bisher, was eher zu den Enttäuschungen gehört für mich jedenfalls. Kostet viel Leistung und Unterschiede sind kaum wahrnehmbar.
Deine Meinung, ich persönlich stehe auf realistische Spiegelungen (die bisherigen Screen Space Reflections spiegeln ja nur was man auf dem Bildschirm sieht), einen realistischen Schattenwurf und globale Beleuchtung (das wird aktuell meist nur von 1-2 Lichtquellen berechnet, nicht per Global Illumination).

Einfach mal hier diese kurze Szene (oder das ganze Video) anschauen, da sieht man den Unterschied deutlich:
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Und das ist das alte Metro Exodus. Die aktuellen RT Games sehen noch besser aus.
 
Und das ist das alte Metro Exodus. Die aktuellen RT Games sehen noch besser aus.
Metro und Cyberpunk sind für mich die einzigen Spiele wo RT wirklich einen großen Mehrwert bietet. Bei Cyberpunk muss man dann aber schon echt hochdrehen und eine starke Graka haben, und die sind ja mittlerweile unverschämt teuer, weswegen sich das ganze RT-Thema noch ewig hinziehen wird bis es massentauglich ist.
 
Metro und Cyberpunk sind für mich die einzigen Spiele wo RT wirklich einen großen Mehrwert bietet. Bei Cyberpunk muss man dann aber schon echt hochdrehen und eine starke Graka haben, und die sind ja mittlerweile unverschämt teuer, weswegen sich das ganze RT-Thema noch ewig hinziehen wird bis es massentauglich ist.
Ich finde bei dieser kleinen Perle den Unterschied auch bemerkenswert, außerdem bockt das Game heftig (für mich zumindest):

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Der Unterschied von Screen Space zu RT Reflections ist krass, die realistische und dynamische RT Beleuchtung sowieso und der Schattenwurf ist auch viel realistischer. Man sieht sehr deutlich dass statische Lightmaps der dynamischen Beleuchtung unterlegen sind.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Unterschied von Screen Space zu RT Reflections ist krass, die realistische und dynamische RT Beleuchtung sowieso und der Schattenwurf ist auch viel realistischer. Man sieht sehr deutlich dass statische Lightmaps der dynamischen Beleuchtung unterlegen sind.
Ich seh da mit RT on nur übertriebene Reflexionen, und ich gehe jede Wette ein, dass davon abgesehen bei einem Blindtest 99% der Spieler nicht sagen könnten ob RT on oder off ist. Da muss man schon mit der Lupe suchen.

Für mich ein typisches von vielen Spielen mit "Nice to have"-RT, aber ich würde für sowas niemals aufrüsten. Der Mehrwert steht für mich in keinem Verhältnis zu den FPS-/Graka-/Stromkosten.

An der Beleuchtung und der Helligkeit von Schatten usw. kann man übrigens schon seit über nem Jahrzehnt (!) mit SweetFX und ReShade rumschrauben, mit viel mehr Optionen und zu einem Bruchteil der FPS-Kosten. Ob das nun alles physikalisch korrekt ist merkt man sowieso nicht/kaum ohne direkten Vergleich.

Raytracing mag die Zukunft sein, aber es ist mMn immer noch die ferne Zukunft. Wenn es sich durchsetzt, dann nur wenn die Entwickler es irgenwann forcieren (spart denen ja viel Arbeit) und keine Alternative mehr anbieten. Dann verliert man aber extrem viele Kunden. Es gibt keinen Hinweis das die GPU-Preise die nächsten Jahre runtergehen werden. Und bis man performantes RT in der 200-300€ Klasse sieht wird es noch einige Generationen brauchen.
 
Ich seh da mit RT on nur übertriebene Reflexionen, und ich gehe jede Wette ein, dass davon abgesehen bei einem Blindtest 99% der Spieler nicht sagen könnten ob RT on oder off ist. Da muss man schon mit der Lupe suchen.
Das ist wohl Geschmackssache, übertrieben finde ich die Reflections nicht. Wenn ich nachts in eine Pfütze gucke und darüber eine Neonreklame hängt, dann sieht das ähnlich aus. Wir sind es in Spielen einfach nicht gewohnt, daher der "übertrieben" Eindruck denke ich.

Mit der Lupe suchen muss ich mittlerweile nix bezüglich RT Reflections. Einfach drauf achten ob nur der Screen Space reflektiert oder auch etwas anderes.


Für mich ein typisches von vielen Spielen mit "Nice to have"-RT, aber ich würde für sowas niemals aufrüsten. Der Mehrwert steht für mich in keinem Verhältnis zu den FPS-/Graka-/Stromkosten.
JEDES optionale Grafikfeature ist "nice to have". Du kannst auch weiter in 1080p mit allen Reglern nach links und ohne Anti-Aliasing zocken, hält Dich keiner von ab. Ich fand neue Effekte schon immer spannend und hab dafür jede 2. Gen aufgerüstet.


An der Beleuchtung und der Helligkeit von Schatten usw. kann man übrigens schon seit über nem Jahrzehnt (!) mit SweetFX und ReShade rumschrauben, mit viel mehr Optionen und zu einem Bruchteil der FPS-Kosten. Ob das nun alles physikalisch korrekt ist merkt man sowieso nicht/kaum ohne direkten Vergleich.
Aha, mit einem Filter kann man also Global Illumination emulieren. Nicht... Sorry, das ist kein Vergleich. Realistische Beleuchtung und Schattenwurf sind essentiell für die Glaubwürdigkeit einer Szene, da helfen keine Filter wenn sich dynamisch verändernde Lichtquellen keinen Einfluss auf die Beleuchtung/Schatten haben.


Raytracing mag die Zukunft sein, aber es ist mMn immer noch die ferne Zukunft. Wenn es sich durchsetzt, dann nur wenn die Entwickler es irgenwann forcieren (spart denen ja viel Arbeit) und keine Alternative mehr anbieten. Dann verliert man aber extrem viele Kunden. Es gibt keinen Hinweis das die GPU-Preise die nächsten Jahre runtergehen werden. Und bis man performantes RT in der 200-300€ Klasse sieht wird es noch einige Generationen brauchen.
In 1-2 Gens (also 2-4 Jahren) wird es keine 3D Spiele mehr ohne RT geben, da bin ich mir sicher. Und dann werden auch die meisten User eine RT fähige Karte haben. Die Konsolen sind ja jetzt auch alle RT fähig, von daher wird es definitiv in diese Richtung gehen.
 
Mit der Lupe suchen muss ich mittlerweile nix bezüglich RT Reflections. Einfach drauf achten ob nur der Screen Space reflektiert oder auch etwas anderes.
Ich sagte ja: Abseits der Reflexionen muss man mit der Lupe suchen. Und das ist bei fast allen RT-Spielen der Fall.

Am beeindruckendsten finde ich da noch Minecraft RTX. Stellenweise klappt einem echt die Kinnlade runter wenn man sieht was mit reinem Path Tracing und den richtigen Texturen möglich ist, aber naja.. Es bleibt halt Minecraft.
Aha, mit einem Filter kann man also Global Illumination emulieren. Nicht...
Doch, das geht schon länger. Kostet aber auch gut FPS, ist nicht ausgereift und sogar kostenpflichtig.

ReShade ist aber auch so extrem mächtig. Ich nutze das seit etlichen Jahren, stelle mir mit Hilfe von zig Shadern und unendlichen Einstellmöglichkeiten je nach Spiel meine eigene Grafik zusammen und deswegen lassen mich ein paar RT-Reflexionen ziemlich kalt, vor allem wenn sie meine FPS halbieren. Physikalisch korrekt hin oder her.
In 1-2 Gens (also 2-4 Jahren) wird es keine 3D Spiele mehr ohne RT geben, da bin ich mir sicher. Und dann werden auch die meisten User eine RT fähige Karte haben. Die Konsolen sind ja jetzt auch alle RT fähig, von daher wird es definitiv in diese Richtung gehen.
Klar werden immer mehr Spiele RT-Effekte haben. Und auch in 2-4 Jahren werden die standardmäßig auf "off" stehen. Es wird auf absehbare Zeit nur wenige, einfache Spiele geben die komplett auf RT setzen. Und wenn man die Lebenszeit der "Next-Gen"-Konsolen bedenkt und was diese für schwache RT-Hardware verbaut haben wird das die nächsten Jahre für die Konsoleros auch nur ein Gimmick bleiben, mehr nicht. Ich sag nur Fotomodus bei Gran Turismo.
 
Ich finde bei dieser kleinen Perle den Unterschied auch bemerkenswert, außerdem bockt das Game heftig (für mich zumindest):

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Der Unterschied von Screen Space zu RT Reflections ist krass, die realistische und dynamische RT Beleuchtung sowieso und der Schattenwurf ist auch viel realistischer. Man sieht sehr deutlich dass statische Lightmaps der dynamischen Beleuchtung unterlegen sind.

Sind die Stotterer unter DX12 mittlerweile behoben? Hatte es nur via Game Pass daher kann ich zur aktuellen Situation nichts sagen.

Mir hat es aber auch gut gefallen. Habe es aber nur mal 2-3 Stunden angepsielt und wollte warten bis es am PC rund läuft :)
 
Ich sagte ja: Abseits der Reflexionen muss man mit der Lupe suchen. Und das ist bei fast allen RT-Spielen der Fall.

Am beeindruckendsten finde ich da noch Minecraft RTX. Stellenweise klappt einem echt die Kinnlade runter wenn man sieht was mit reinem Path Tracing und den richtigen Texturen möglich ist, aber naja.. Es bleibt halt Minecraft.
Die dynamischen Lichtverhältnisse muss ich nicht mit der Lupe suchen, die fallen sofort ins Auge wenn sich leuchtende Objekte bewegen. Zumindest mir.

Doch, das geht schon länger. Kostet aber auch gut FPS, ist nicht ausgereift und sogar kostenpflichtig.

ReShade ist aber auch so extrem mächtig. Ich nutze das seit etlichen Jahren, stelle mir mit Hilfe von zig Shadern und unendlichen Einstellmöglichkeiten je nach Spiel meine eigene Grafik zusammen und deswegen lassen mich ein paar RT-Reflexionen ziemlich kalt, vor allem wenn sie meine FPS halbieren. Physikalisch korrekt hin oder her.
Ok, cool, aber dann ist es ja auch Software RT. Merkste selber, ne? :schief:
Software RT kostet exponentiell mehr Performance als es über dedizierte Kerne laufen zu lassen.

Klar werden immer mehr Spiele RT-Effekte haben. Und auch in 2-4 Jahren werden die standardmäßig auf "off" stehen. Es wird auf absehbare Zeit nur wenige, einfache Spiele geben die komplett auf RT setzen. Und wenn man die Lebenszeit der "Next-Gen"-Konsolen bedenkt und was diese für schwache RT-Hardware verbaut haben wird das die nächsten Jahre für die Konsoleros auch nur ein Gimmick bleiben, mehr nicht. Ich sag nur Fotomodus bei Gran Turismo.
Ich habe nichts anderes behauptet.
Sind die Stotterer unter DX12 mittlerweile behoben? Hatte es nur via Game Pass daher kann ich zur aktuellen Situation nichts sagen.

Mir hat es aber auch gut gefallen. Habe es aber nur mal 2-3 Stunden angepsielt und wollte warten bis es am PC rund läuft :)
Soweit mir bekannt ja, ich hab es aber über Steam. Letzte Patchnotes: https://www.curve-digital.com/en-us/ascent-patchnotes

  • · DX12 is now the default for all Players. Additional note: Please make sure you enable DX11 in the in-game Main Menu if you were previously playing with DX11 and/or want to continue doing so. After changing DX version, you will need to reboot the game for changes to be recognized.
  • · DX11 is now supported for Windows Store
  • · Improvements made to reduce stuttering and hitching, for DX11 and DX12. Please note more work will continue for future updates to improve performance for all players.
  • · Ray Tracing is set to default ‘off’ on all platforms. Additional note: For Nvidia card owners, if you are continuing to have performances issues with Ray Tracing enabled, please enable DLSS.

Klingt doch gut. Bei mir lief es auch anfangs schon rund per DX12 mit RT.
 
In dem Spiel finde ich RTX gut, mehr aber auch nicht. Kein sehr gut, kein toll, kein sonstwas... gerade so gut.
Die spiegelnden Flächen am Boden gefallen mir sehr und steigern das Spielgefühl merklich mMn. Allerdings sieht das bei Automaten, Stühlen, Tischen, allen möglichen Metallenen Gegenständen ganz anders aus. Die sind auf Teufel komm raus spiegelnd gezeichnet, obwohl es völliger Quatsch wäre. Selbst in dem Video gibt es diesen Vergleich zwischen den umgekippten Barhockern, die mit RTX on plötzlich viel klobiger aussehen, da ihre Oberfläche auf einmal eine viel größere Rauheit aufweist und quasi dicker geworden ist, allerdings spiegelt wie bekloppt. Also hochglänzendes Blei wenn man so möchte. Völliger Mumpitz. Wäre es als Chrom gedacht der angegriffen ist und auch so eine ähnliche Oberfläche hätte, dann müsste der an vielen Stellen abblättern und mal mehr und mal weniger spiegeln. Hier jedoch hat der welcher dafür verantwortlich ist einfach nur alles mit einer Mischung aus Blei, Quecksilber und Kristallglas überzogen und meint das wäre in irgendeiner Dimension okay so. Alles Metallische hier sieht unter RTX on unechter aus als ohne und das ärgert mich. Na gut, vielleicht nicht alles. Einige Hintergrundelemente und manche rostigen Geländer nicht. Hier ist es wirklich blöd gemacht. Fliesen, Wasser, Glas, alles mit RTX on besser. Metalle... ein Graus. Das Problem: Die halbe Welt besteht daraus. Ich spiele es jetzt gar nicht. Ich kann mich einfach nicht entscheiden was ich besser bzw. schlimmer finde.

Edit
Oder ich muss es zweimal spielen. Einmal RTX an und weit raus gezoomt und einmal RTX aus und näher ran. Ich denke das wirds. Allerdings heißt das wieder GPU hin und her tauschen und unter Wasser ist das auch wieder etwas aufwändiger... Oh man.:nene:
 
Die Cryengine 5.5 Neon Noir Raytracing demo lief damals auf einer 5700XT mit völlig ausreichender Performance (~80-85 FPS avg @1080p). Eine grafisch anspruchsvolle Szene war also sehr wohl ohne spezielle Hardware schon "spielbar", warum also die herablassenden Kommentare...
 
Die Cryengine 5.5 Neon Noir Raytracing demo lief damals auf einer 5700XT mit völlig ausreichender Performance (~80-85 FPS avg @1080p). Eine grafisch anspruchsvolle Szene war also sehr wohl ohne spezielle Hardware schon "spielbar", warum also die herablassenden Kommentare...

Die Demo ist von 2019, wieso hat man 2 Jahre nichts mehr davon gehört? Das muss ja einen Grund haben. Software-RT geht auch mit der UE5, Lumen bietet 2 RT-Pfade an (Software + Hardware), allerdings sind unter Software-RT nicht alle Effekte verfügbar. Auch die Performance wird durch Software-RT noch stärker beeinflusst, was ja logisch ist.

Welche Kommentare sind denn herablassend?
 
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