Es zeigt erstmal, das die RT-Cores oder wie man die immer marketingtechnisch bezeichnen möchte für die Technologie nur in sofern wichtig sind, das sie die Leistung nicht von den Shadern abziehen.
Um es mal für den Laien deutlich zu machen:
Eine aktuelle Grafikkarte - hier nehme ich mal die RTX 3060Ti als Referenz - hat 4.864 Shader, aber "nur" 38 RT-Cores, während die GTX 1070 dagegen "nur" 1.920 Shader und 0(!) RT-Cores besitzt. (Ungeachtet der Unterschiede in Speicher, Bandbreite, Taktraten, etc.)
Also kann die erzielte Leistung nicht wirklich berauschend sein außer, das es auch ohne RT-Cores möglich ist.
Um, jetzt mal den Faden weiter gesponnen, in FullHD, 2k, 4k im RT die selbe Performance zu erreichen wie ohne RT müssten RT-Karten mehr als das 10-Fache an RT-Cores haben. 4k funktioniert ja zur Zeit nur deshalb, weil man mit der Auflösung trickst und nur wenige Elemente überhaupt über die RT-Cores berechnet werden.
Die 3060 Ti hat aber auch nur 2432 + 2432 Shader, letzere sind in ihrer Nutzungsmöglichkeit nur eingeschränkt möglich (entweder-oder), es bedarf eine Anpassung der Spieleengine und der Spiele selber, um überhaupt udn dann möglichst viele Shader davon überhaupt nutzen zu können.
Das erklärt ja auch die teilweise starken Schwankungen in den Spielen.
Mal sind die Karten extrem viel schneller, mal nicht.
Aus marketingträchtigen Gründen ist es natürlich besser, wenn man das dem Kunden verschweigt und einfach eine gemeinsame dicke Zahl auf die Packung druckt.
Das hat ja bei der GTX 970 mit 3,5GB+0,5GB (mordsmäßig langsam) äh ich meine 4GB RAM auch wunderbar funktioniert.
Zudem sind Shader nicht gleich Shader.
Von Hersteller zu Hersteller sowieso nicht, aber auch von hauseigenen Produkten wird ja ständig was verändert.
Die Leistung und auch Effizienz kann sich also mitunter im Extremfall grundlegend stark unterscheiden.
Die Sache mit den RT Cores ist auch ein zweischneidiges Schwert.
Manhat das Problem, wieviel Platz auf dem Chip man dafür zu opfern bereit ist.
Verbaut man viele dieser sehr effizienten kleinen Kerne, so läuft Raytracing natürlich gleich viel fluffiger, vor allem inn Hinblick zur Konkurrenz.
Aber hat man dann noch genug Fläche für die normalen Shader, um auch genügend Rohleistung für alle Bereiche aufzufahren?
Sollte die Berechnung von Raytracing dann nur über diese kleinen Kerne möglich sein, verpufft womöglich auch noch viel der ansonsten vorhandenen Rohleistung, wenn dort eine Überlastung der Pipeline eintritt.
Daher sind dann ja insbesondere die kleinen oder ältere Karten hart getroffen und altern sehr sehr schnell, weil einfach zu schnell die Puste ausgeht.
Daher ist AMD's Ansatz vielleicht gar nich tmal so schlecht, dass man gar nicht diesen Tanz auf dem Dratseil Akt vollführen muss.
Man muss halt aber trotzdem zusehen, wie die Shadereinheiten dann diese Effekte auch schnell genug hinbekommen, damit man durch mehr Shader nicht nur eine sehr hohe Rohleistung erzielt, sondern gleichzeitig auch eine ordentliche RT Performance hinlegt.
Allerdings mus sman vielleicht auch im Auge behalten, wie man vielleicht in 10 oder erst 20 Jahren dann komplette Welten in 3D mit RT darzustellen gedenkt.
Womöglich mus sman dann komplett auf hochspezielisierte RT Cores wie NVidia setzen, weil ja die normalen Shader dann quasi obsolet sind.
Oder die Shader entwickeln sich nach und nach in diese Richtung, so dass man irgendwann die letzten Zöpfe an Ausführungseinheiten innerhalb der Shader nur noch abknipsen muss.
Ich bin gespannt, wie sich das entwickelt.