Es gibt ja kaum DLSS fähige Karten unter 1000€, das dürfte auch die größte Hürde für Nvidia sein. Dieses Narrativ von DLSS ermöglicht gutes Raytracing über alle Preissegmente hinweg liegt in Trümmern und AMD spuckt mit FSR noch obendrauf. (Nicht, dass AMD Karten sonderlich billiger wären)
Das DLSS-Narrativ ist allerdings nicht sonderlich alt; DLSS 2.0 hat etwas mehr als eineinviertel Jahr auf dem Buckel; vorher gab es kein DLSS-Narrativ, sondern ausschließlich DLSS-Bullshit bzw. DLSS-Teasing. (DLSS 1.9 in Control)
Für mich persönlich hat sich DLSS 2.X seit Erscheinen für zwei Titel gelohnt, für die BrightMemory-Demo (2160p120-Output mittels DLSS Quality ohne Raytracing hat die halbe Stunde lang wirklich gerockt, DLSS 2.0) und für Mexodus. (das ist hingegen sehr lang, dort habe ich DLSS-Settinghopping betrieben, DLSS 2.1 und DLSS 2.2)
Oftmals wird ja nur über Probleme und liegengelassenes Potential auf Seiten von AMD gesprochen: Nvidia bekommt hingegen stark zu spüren, dass die nächste Switch einfach nicht erscheint. Für die wäre DLSS ein Kernfeature, entsprechend würde es in viele Spiele integriert werden und dann auch in die PC-Welt fließen. Außerdem hat das mit UE4-Implementierung zu lange gedauert. Wenige Entwickler wechseln die Enginerevision noch nach Erscheinen ihrer Titel, wenn es nicht wirklich unbedingt nötig ist; entsprechend hätte Nvidia da entweder ordentlich Marketingdruck machen müssen ala "wer seine UE4-Titel nicht aktualisiert, lässt X% der Spielerschaft hängen", was ihnen aber vielleicht auch übel genommen worden wäre, oder eben das Plugin hätte vorher fertig sein müssen.
Ich bin ja eher für eine Downsampling Variante, um durchgehend bessere BQ zu erhalten.
Ich sage es nicht zum ersten Mal: Ein DLSS-Modus auf Basis der nativen Auflösung ist überfällig. Nvidia hatte diesen schon mit DLSS 1.0 versprochen und ist ihn bis heute schuldig geblieben.
Ein Modus mit mehr als nativer Auflösung erscheint in Anbetracht dessen als ziemlich heftige Zukunftsmusik --- wäre aber gut möglich, wenn Nvidia bei DLSS 3.0 einfach zu einem cleveren Frameratetarget* wechseln würde, auf dessen Basis der Algorithmus dynamisch an der Auflösung schraubt.
*clever in der Hinsicht, als dass nicht ein Wert, sondern eine Range angegeben wird; dadurch könnte VRR gut genutzt werden...