Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise

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Beinahe täglich stolpern wir über die Aussage, dass 24 Bilder pro Sekunde zum Spielen ausreichen. Doch stimmt das wirklich? PC Games Hardware klärt auf und erklärt Ihnen genau, wie sich die Sachlage verhält. Um alles zu veranschaulichen, haben wir Video- und Bildvergleiche für sie angefertigt, sodass Sie sich selbst ein Bild vom "Mythos" machen können.

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AW: Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise

Na ja wirklich Sachkundig ist das alles nicht was hier steht. Viele Halbwahrheiten die man sich wohl eher weniger aneignen soll und schon gar nicht vor anderen mit glänzen sollte.
z.B. die 50i bzw. 60i Sache, das wurde nicht eingeführt um das Bild zu entstottern sondern geht auf die Netzfrequenz zurück (in Europa eben 50Hz in den USA 60Hz). Da es aber zu den Anfängen des TVs nicht einfach war eine Informationsmenge von 50bps zu übertragen halbierte man diese, sprich man nahm jede zweite Linie aus dem Bild. Dabei gibt es even und odd frames (even 2te, 4te usw., odd 1te, 3te usw.). Diese werden im Wechsel dargestellt.
Im Kino hingegen wurde mithilfe der Umlaufblende das Bild 2-3 mal an die Leinwand projiziert, damit kein Flimmereffekt entsteht, da die Dunkelpausen zwischen den einzelnen Bildern zu lang ist und demzufolge auch vom Gehirn stark wahrgenommen werden kann. Heute wird das in den Digitalen Projektoren realisiert.
Warum sich 48p im Kino so schnell nicht durchsetzen wird ist eigentlich ganz klar. Wer einen TV besitzt, der Bilder hinzurechnet, sprich interpoliert, der kennt den Sogenannten Soapeffekt sicher. Das will man eigentlich nicht im Kino sehen. Das ist auch einer der Gründe warum Peter Jackson seinen Hobbit zwar mit 48p aufgenommen aber die Verschlusszeit bei 1/48s eingestellt hat. Diese Einstellung ist eigentlich üblich bei 24p. Somit wäre ein zurück rechnen auf 24p kein Problem (was wohl auch passieren wird)

Bei Spielen bin ich aber eins mit euch, da braucht man klar mehr Frames. Motion Blur kann da zwar viel noch gut machen, da es ja ein natürlicher Effekt ist und wenn er auch noch in diesem Maße eingesetzt wird, so werden aus nur 30fps schon mal ein paar rein optisch "mehr". Zumal man ja auch Spiele anders Wahrnimmt, man fühlt sich mehr hineinversetzt als in einem Film, denn da ist man zwar auch dabei aber doch mehr Beobachter als selbst tätig.
 
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Sehr schön zusammengefasst und erklärt :daumen:..... Trotz Kritik bzw. gerade mit den zusätzlichen Erklärungen von MysticBinary82
 
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Ich brauche für gutes Multiplayer spielen min 60 FPS. 120 wären optimal aber eriche ich in BF3 selten mit einer 5870 selbst in niederen Einstellungen und nur mit FXAA.
 
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Danke vielmals für den Artikel. Ich muss mich auch so oft rumärgern mit Leuten die meinen das kein Mensch >30fps noch wahrnimmt. Aber sogar das verdammte Kino ruckelt in meinen Augen...wie kann man sowas nicht sehen? :huh:
 
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noch ein kleiner Beitrag zu euren Halbwahrheiten.
Also, das menschliche Auge ist ein art Tiefpass.
Das heißt dass man genau in der Mitte des Blickfelds nur 24-25 Bilder pro Sekunde wahr nimmt. Zum Rand hin kann mehr Bilder pro Sekunden wahr nehmen bzw. schnellere Bewegungen, aber dafür nicht scharf.
Das Problem bei Spielen ist, dass wenn ich mich in einem Spiel drehen, muss ich den Effekt nachstellen und somit nutz man Motion Blur um die "schnelle unschärfe" zu erzeugen.
 
AW: Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise

Danke vielmals für den Artikel. Ich muss mich auch so oft rumärgern mit Leuten die meinen das kein Mensch >30fps noch wahrnimmt. Aber sogar das verdammte Kino ruckelt in meinen Augen...wie kann man sowas nicht sehen? :huh:

Oh, was hab ich schon auf Klassenkameraden, Freundinnen und Kommilitonen eingeredet?!?
Ich wurde danach eigentlich immer als Nerd eingestuft, gut, bin ich vielleicht auch ein bisschen.:ugly:
Aber dass ich das sehe hat damit nichts(!) zu tun.
Ich bin auch scheinbar der einzige Mensch im Umkreis von 100km dynamisch um mich herum, der auch beim Galaxy S3 die Pentile Matrix erkennt.
 
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Warum 24 FPS ? 35 oder 45 FPS finde ich genau so unspielbar.

Alles unterhalb von 60 FPS ist für mich ne Ruckelorgie und Spielgenuss kommt da erst recht nicht auf...
 
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Zuerst einmal: Das Youtube-Video im Beitrag ist für die Katz'. Ich sehe da zwar einen Unterschied, aber der ist nur ein Bruchteil von dem, was man merken dürfte, denn das Youtube-Video hat in 720p lediglich 29,97 FPS. Sprich es gibt weder für das 24 FPS Video auf der linken Seite noch für das 60 FPS Video auf der rechten Seite einen gemeinsamen Nenner, das Resultat ist übelstes Ghosting und Matsch auf beiden Seiten, mal ganz abgesehen von der generellen Ruckelorgie, die es selbst bei "echten" 29,97 FPS geben würde.... Um den Unterschied zu verdeutlichen müsste man eine Framerate für die rechte Seite wählen, die einem Vielfachen von 24 FPS entspricht, z.B. 72 FPS. Dann das Video auf 72 FPS rendern und NICHT YouTube oder andere Videoportale zur Darstellung nutzen, sondern die originale Videodatei auf einem Filehoster oder einfach einem normalen Server zum Download anbieten.


Zum Thema selbst:
Ich bekomme Schwierigkeiten noch einen Unterschied ab ca. 80 FPS im Vergleich zu höheren Frameraten zu erkennen (auf meinem 120Hz Monitor), aber alles unter 80 FPS stört mich je nach Spiel gering bis extrem.

In Battlefield 3 reichen mir meine ~45 FPS auf mittleren/hohen Details aus, aber in Rennsimulationen wie rFactor geht alles unter 80FPS überhaupt nicht. Wenn man da Runde um Runde mit Abweichungen von zweistelligen Tausendstelsekunden um die Strecke donnert, sieht und braucht man eine enorm hohe Framerate (da gibt es z.B. auch kein Motion-Blur, aber das würde auch nur über das Problem hinwegtäuschen und es nicht lösen). Konstante 120 FPS bei VSync liegen da bei mir eh meist an, aber sobald die Framerate auf etwa 60 fällt, merkt man das schon an einfallenden Rundenzeiten, leichten Verbremsern, nicht optimal getroffenen Einlenkpunkten etc.

Da ist schon was dran, dass gerade im eSport hohe Frameraten wichtig sind, gerade was Rennsimulationen und schnelle Shooter angeht. Selbst bei Strategietiteln merken das die Cracks der Szene, wenn sie eine höhere Framerate haben.



Ach ja, BluRays am PC anzuschauen empfinde ich als unerträglich mit diesem 23,976 FPS Monstergeruckel, das geht mal gar nicht. Da bekomme ich Kopfschmerzen ohne Ende. Allerdings gibt es ja zum Glück Abhilfe für viele Videoformate, die zumindest einen Großteil der Symptome bekämpft: Smooth Video Project

Ich schaue mir damit meine Filme mit doppelter oder dreifacher Framerate an, damit das erträglich wird. Das Motion-Blur geht natürlich nicht damit weg, was dann im flüssigen Video extrem unnatürlich aussieht. Das bekommt man nur weg, wenn der Film bereits mit höherer Framerate (sprich kürzerer Verschlusszeit der Kamera pro Bild) aufgenommen worden wäre.
Einen Vorgeschmack auf die "Hochrechnung" durch mehr Zwischenbilder von 24 FPS auf 60 FPS sieht man aber hier:

Original 24p Video
Video mit interpolierten 60 FPS

Peter Jackson's The Hobbit wird zum Glück mit 48p anrollen, endlich mal ein Schritt in die richtige Richtung! Der uralte Standard mit den 24 Bildern/Sekunde für Film wurde nämlich vor gut einem Jahrhundert eingeführt, und zwar nicht aus wissenschaftlichen Gründen ("mehr sehen wir eh nicht" - was ein Schwachsinn!) oder Willkür, sondern aus Kostengründen!
Damals war die Produktion eines Films sehr teuer, was die Materialien anging. Gerade der Film (damit meine ich den Film, der für die Aufnahmen genutzt wurde, sprich das Zeug auf den Filmrollen) war damals extrem teuer. Um also möglichst optimal Kosten zu sparen, musste man den Film so langsam wie möglich bei der Aufnahme durch die Kamera laufen lassen, da jeder vergeudete Meter Film den Verlust von kostbaren $ bedeutet hätte. Allerdings musste man auch so schnell wie nötig den Film durchlaufen lassen, und hier ist nicht das Bild der entscheidende Faktor gewesen, sondern der Ton. Um also eine nicht allzu kratzende Akustik hinzubekommen, musste man den Film so schnell durchlaufen lassen, dass man bei dieser Geschwindigkeit etwa 24 Bilder pro Sekunde untergebracht hat.

Aus diesem Grund soll es bis heute weiterhin als Standard herhalten? Ganz ehrlich: Weg mit dem Scheiss! Dann soll die Filmindustrie nicht die Auflösung der digitalen Filmtechnik immer weiter in die Höhe kurbeln, wenn der Datendurchsatz für ein flüssiges Bild noch nicht ausreichend ist. Demnächst wird dann noch 16k mit 11,988 FPS als neue Revolution eingeführt oder was? "Ein gestochen scharfes Bild, wie die Realität!" - ja, aber nur solange sich nichts im Bild bewegt, denn dann kommt bei so langen Verschlusszeiten nur noch Brei raus... Man könnte dann also bei Kameraschwenks von hochgerechneten 640x360er Bildern sprechen (wegen der Verschlusszeit, suuuuper lang!), die sich in einem Diaprojektor befinden, der ziemlich flott einzelne Bilder darstellt, die kurz hintereinander aufgenommen wurden.

FullHD (1920x1080), bei mindestens 72 FPS wäre doch mal ein schöner Standard! Endlich schöne, realistischere Filme! :daumen:
Jackson macht mit FullHD in 3D und 48p ja schonmal den Anfang... :)
 
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Sorry, aber das sieht einfach nur furchtbar aus. Wie eine billige TV serie, die mit 60p aufgezeichnet wurde. Kleiner Tip, einfach den fernsehr mit 60Hz/50Hz betreiben aber interpolation ausstellen. Wirkt wie im kino und stottert so gut wie nicht. Wenn man natürlich seinen TV mit nativen 24Hz betreibt sieht es furchtbar aus.

Wenn es dazu kommen sollte, dass Kino so aussieht wie TV, dann werd ich mir keine Filme mehr im Kino anschauen und gänzlich auf TV-Serien umsteigen.

Um dir mal etwas zu beweißen wie die realität aussieht, beweg mal schnell deine hand vor deinem gesicht... Kannst du diese noch scharf sehen oder verschwimmt diese...
 
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Die Vergleichsvideos sind nicht sehr gut. Insbesondere die Crysis Szene ist nahezu unbrauchbar. Zuviele Objekte (Busch, Baum, Zaun...) sind zu kurzzeitig und ruckartig im Bild. Man hat überhaupt keine Zeit sich auf die Szenerie einzustellen.

Am besten eignet sich für soetwas immernoch ein einzelnes Objekt in einer unbewegten Umgebung - wie HIER.

Weiterhin nimmt man - wie erwähnt wurde - als passiver Beobachter eine niedrige Framerate bei weitem nicht so stark wahr, wie wenn man selbst spielt.
 
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Wir arbeiten an einer Lösung des Videoproblems. Die Originale, welche sich mit dem Artikel in der PCGH-Print befanden, zeigen die Unterschiede eigentlich sehr deutlich.

MfG,
Raff
 
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Nur vorweg: Ich will dich in keinster Weise angreifen, man entschuldige bitte dass ich bei solchen Themen einfach sau gerne sau viel schreibe, also nicht krumm nehmen. :)

Wie eine billige TV serie, die mit 60p aufgezeichnet wurde.

Mit dieser Argumentation kommen die Filmkritiker auch immer an, Filme mit FPS wie die amerikanischen Sitcoms wären furchtbar und würden "billig" aussehen. Starkes Ruckeln als Stilelement zu bezeichnen finde ich in der heutigen Zeit als nicht mehr angebracht. 24p finde ich hingegen als furchtbar und "billig", "billig" in dem Sinne, wo dieser Standard her kommt (siehe meinen vorhergehenden Beitrag).
Was ist an einem realistischeren Bild auszusetzen, um es als furchtbar zu bezeichnen? "Zu flüssig" geht nicht, denn wir werden einen Film, der meinetwegen auf 600p läuft auch nicht flüssiger als die Realität wahrnehmen, da dann unsere Augen das nicht mehr mitmachen und wir den Film "nur" so flüssig sehen wie alles andere in unserem Leben auch.

Kleiner Tip, einfach den fernsehr mit 60Hz/50Hz betreiben aber interpolation ausstellen. Wirkt wie im kino und stottert so gut wie nicht. Wenn man natürlich seinen TV mit nativen 24Hz betreibt sieht es furchtbar aus.

Wer betreibt denn seinen Fernseher mit 24Hz? :ugly:
Nein, deswegen sage ich ja, schau dir einen Film mal auf einem Monitor am PC an mit 120Hz. Als Player kann man dafür meinetwegen den VLC nehmen, denn der gibt den Film genau so aus, wie er als Quelldatei vorliegt. Keine Interpolation, nichts. Ein 24p Film auf einem 120Hz Monitor bewirkt dann einfach nur, dass ein Frame des Films jeweils für 5 Wiederholungen dargestellt wird. Sonst nix. Und wenn ich mir das anschaue bekomme ich echt Kopfbrummen vom allerfeinsten.

Aktuelle TVs machen das was Smooth Video Project am Rechner macht: Frame-Interpolation. Es werden vom TV Zwischenbilder berechnet, die so nicht im Quellfilm vorhanden sind.

Um dir mal etwas zu beweißen wie die realität aussieht, beweg mal schnell deine hand vor deinem gesicht... Kannst du diese noch scharf sehen oder verschwimmt diese...
Gänzlich anderes Thema. Wenn ich verhindern will dass sich meine Augen ständig auf die Raumwand fokussiert (denn das passiert, wenn man die Hand nicht mit seinen Augen verfolgt, wenn man sie vor seinen Augen hin- und her bewegt), müsste ich meine Hand direkt auf einer Fläche schnell hin und herbewegen. Resultat: Ich sehe sie scharf.

Generell ist es dann ja ein Widerspruch in sich. Warum Motion-Blur IN DEN FILM einbauen, wenn unsere Augen selbst schon Motion-Blur erzeugen?
Bei Spielen wird Motion Blur auch einfach als Stilelement eingesetzt, nicht, um etwas "realistischer" zu machen. Realistisch ist Quatsch, denn unsere Augen generieren Bewegungsunschärfe automatisch, wenn sich etwas zu schnell bewegt (besser gesagt unser Gehirn, welches die einzelnen Bilder bei zu großen Änderungen "verwischt"). Warum diesen Effekt also in Spiele einbauen, wenn die Kombi aus unseren Augen/Hirn diesen Effekt eh generiert, wenn wir uns ein Spiel ansehen? Natürlich um das Geruckel zu kaschieren, welches damit allerdings nicht gelöst wird, oder aber als "grafisches Schmankerl" we bei Rennspielen (Stichwort: Verschwimmende Spielumgebung!). Das ist absoluter Humbug. Denn wenn ich in der Realistät fahre, kann ich mit meinen Augen z.B. ein Schild beim Vorbeifahren fokussieren und sehe dieses scharf, in einem Rennspiel mit diesen unnützen Effekten geht das nicht, denn da ist der Fokus fest auf die Bildschirmmitte vorgegeben. Das Schild, an dem man vorbeifährt, wird dabei immer Matsch bleiben - unrealistisch, also bitte weg mit dem Effekt. Sieht höchstens auf einem Screenshot ganz nett aus, um die langsame Verschlusszeit einer Kamera zu simulieren. Im Spiel selbst deaktiviere ich diesen unrealisitschen Kram immer sofort, wenn möglich.

Ein Grund, warum es in Rennsimulationen für den PC als auch in echten Simulatoren kein Motion Blur oder Depth-of-field gibt (und bei ersteren zumindest nicht geben sollte!) - es ist unrealistisch.
Geil finde ich, wenn sich Leute darüber beschweren, dass es in einer Rennsim in der Cockpitkamera keine Lens-Flare Effekte gibt, wenn man die Sonne vor sich hat.
Ok, was genau soll denn dann bitte die Renn"sim" simulieren? Dass auf unserem Hals eine Kamera montiert ist statt einem Kopf (in diesem Fall wären Lens-Flares tatsächlich angebracht), oder eben dass wir selbst drin sitzen und mit unseren Augen gucken, mit denen wir logischerweise keine Lens-Flare Effekte sehen, da in ihnen keine 20-30 Linsen sind.

Sorry für ein bissl Offtopic. :)
 
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Na ja wirklich Sachkundig ist das alles nicht was hier steht. Viele Halbwahrheiten die man sich wohl eher weniger aneignen soll und schon gar nicht vor anderen mit glänzen sollte.
z.B. die 50i bzw. 60i Sache, das wurde nicht eingeführt um das Bild zu entstottern sondern geht auf die Netzfrequenz zurück (in Europa eben 50Hz in den USA 60Hz). Da es aber zu den Anfängen des TVs nicht einfach war eine Informationsmenge von 50bps zu übertragen halbierte man diese, sprich man nahm jede zweite Linie aus dem Bild. Dabei gibt es even und odd frames (even 2te, 4te usw., odd 1te, 3te usw.). Diese werden im Wechsel dargestellt.
Im Kino hingegen wurde mithilfe der Umlaufblende das Bild 2-3 mal an die Leinwand projiziert, damit kein Flimmereffekt entsteht, da die Dunkelpausen zwischen den einzelnen Bildern zu lang ist und demzufolge auch vom Gehirn stark wahrgenommen werden kann. Heute wird das in den Digitalen Projektoren realisiert.
Warum sich 48p im Kino so schnell nicht durchsetzen wird ist eigentlich ganz klar. Wer einen TV besitzt, der Bilder hinzurechnet, sprich interpoliert, der kennt den Sogenannten Soapeffekt sicher. Das will man eigentlich nicht im Kino sehen. Das ist auch einer der Gründe warum Peter Jackson seinen Hobbit zwar mit 48p aufgenommen aber die Verschlusszeit bei 1/48s eingestellt hat. Diese Einstellung ist eigentlich üblich bei 24p. Somit wäre ein zurück rechnen auf 24p kein Problem (was wohl auch passieren wird)

Bei Spielen bin ich aber eins mit euch, da braucht man klar mehr Frames. Motion Blur kann da zwar viel noch gut machen, da es ja ein natürlicher Effekt ist und wenn er auch noch in diesem Maße eingesetzt wird, so werden aus nur 30fps schon mal ein paar rein optisch "mehr". Zumal man ja auch Spiele anders Wahrnimmt, man fühlt sich mehr hineinversetzt als in einem Film, denn da ist man zwar auch dabei aber doch mehr Beobachter als selbst tätig.

also ich finde den "soapeffekt" gradios und super entspannend für die augen. es sind nur vorurteile die zur ablehnung im kino führen. definitiv wirkt ein film wesentlich realistischer. ich hoffe, in wenigen jahren wird es standard sein und die leute lachend zurückblicken wie man sich nur diesen stotter und flimmerkram in der vergangenheit antun konnte.

im übrigen gehöre ich zu den anscheinend wenigen, die auch über 60fps noch unterschiede wahrnehmen...ihr glücklichen^^
 
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Unabhängig davon was irgendwer erzählt, berechnet oder meint für die Allgemeinheit zu wissen. - Bei dem Thema gehe ich einfach nur vom persönlichen Empfinden aus.
Dieses hat mir bereits in verschiedenen Spielen (mit Fraps gemessen) gezeigt, dass ich bei längerem Zocken einfach enorm Kopfweh bekomme wenn die FPS konstant unter 35 rumtorkeln. Teilweise tun mir da sogar richtig die Augen weh.

So richtig als angenehm empfinde ich es überhaupt erst ab 45+ (Untergrenze). Ist nun mal so und da das vermutlich auch jeder anders wahr nimmt kann man da einfach keine "Allroundwerte" aufstellen...
 
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Am besten eignet sich für soetwas immernoch ein einzelnes Objekt in einer unbewegten Umgebung - wie HIER.
Ich hab mir das mal angeschaut, zwischen 30 und 60 FPS merk ich da keinen Unterschied :huh:
Für Shooter reichen mir 60 FPS, Battlefield geht auch mit 45.
Rennspiele dürfen auch gerne unter 60 FPS haben und Rollenspiele sogar bis 30 FPS.

Kann mich glücklich schätzen, ich brauch wenigstens keine Hardware zum Preis eines neuen gutausgestatteten Notebooks kaufen
 
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Super zusammengefasst :daumen:
PS: Ja, Kino ruckelt wie ein modernes Spiel auf einer "aktuellen" Konsole :ugly: Mal von CoD abgesehen :ugly:
 
AW: Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise

also die Videos laufen bei mir laut fraps nur mit 30Fps,

wie soll man dann nen Unterschied zwischen links und rechts erkennen?
 
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