Xbox One: 32 MiByte eSRAM laut Sniper-Elite-Producer zu klein für 1080p - Xbox One holt aber auf gegen PS4

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Wer Texturen etc in den Speicher knallt, hat aber auch 0 Ahnung von Hardwarenaher Programmierung von Systemen mit ESRAM

je höher die texturen aufgelöst sind desto komplexer sind die berechnungen

bei der xbox 360 war aber das verhältnis der transferrate esram hauptspeicher zu esram gddr5 noch viel größer.
 
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Wie schon so oft, ist es die Software samt Treiber, welches eine entscheidende Rolle spielt.
Ich dachte die Gerüchte über schlechte Treiber und Tools seien gelogen. *hust*

Wenn die Entwickler den eSRAM in den Griff bekommen haben, geht es auf der PS4 dann schon mit GPGPU zur Sache und Microsoft hinkt wieder hinterher.
Was irgendwie zwei unabhängige Sachen sind?

Jede Konsole hat ihre eigene Stärke, und wird siee früher oder später deutlich umsetzen.
Im Forum gab es mal eine Stimme die überzeugt davon war, dass PS4 und Xbox One ebenbürtig sind und es bei Spielen keinen Unterschied geben wird.
Die Stimme scheint immer noch stark daran zu glauben, dass dies irgendwann eintritt.
 
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bei der xbox 360 war aber das verhältnis der transferrate esram hauptspeicher zu esram gddr5 noch viel größer.

???

XBOX360:
512MB GDDR3 (22,4GB/s) + 10MB eDRAM (32GB/s)

XBOX One:
8GB DDR3 (68,3GB/s) + 32MB eSRAM (192GB/s)

PS3:
256 MB XDR (25,6GB/s) + 256MB GDDR3 (22,4GB/s)

PS4:
8GB GDDR5 (176GB/s)
 
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Der eDRAM hatte eine Bandbreite von bis zu 256 GB/s.
Das zurückschreiben der Daten war aber in der Tat nur mit 32 GB/s angebunden.
Und der eDRAM war sowieso nur für die ROPs dar.

Man 192 GB/s die, die Xbox One verarbeiten kann, was für ein Biest.
 
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"The 360 has 10MB of eDRAM for the frame buffer with a raw bandwidth of 256GB/sec as you all know."
 
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???

XBOX360:
512MB GDDR3 (22,4GB/s) + 10MB eDRAM (32GB/s)

XBOX One:
8GB DDR3 (68,3GB/s) + 32MB eSRAM (192GB/s)

PS3:
256 MB XDR (25,6GB/s) + 256MB GDDR3 (22,4GB/s)

PS4:
8GB GDDR5 (176GB/s)

Das soll uns was sagen ?
Selbst der Vergleich ist sinnlos. Die Hauptspeicher damals bei 360 und Ps3 waren fast gleich schnell und dazu auch gleich groß grob gesagt. Der eDRAM war damals halt schnell und hat mit der Größe einen Performanceschub gegeben. Da er den Speicher auch noch um ein gewisses Verhältnis Platz bot.

Bei der PS4 und Xbox One ist das ein ganz anderes Bild. Die Hauptspeicher sind gleich groß aber mit sehr unterschiedlicher PErformance. Natürlich bietet die Xbox One noch den 32 MB eSRAM. Aber der ist diesmal im Verhältnis zum Hauptspeicher winzig und der reist auch keine Bäume mehr aus. Zumal der PS4 Hauptspeicher fast die selbe Geschwindigkeit bietet wie der eSRAM und die Angaben sind immer die Höchstwerte unter optimalen Bedingungen. Das heißt, ob die erreicht werden in der Praxis ist eher fragwürdig. Allerdings ist das einfacher je größer der Speicher ist, weil es das dann wieder nicht ganz so wichtig macht, weil ja zur Not Platz da ist, also lässt man von gewissen Sachen einfach was drin. Im Normalfall sind die eher geringer und jetzt mal von der Logik es muss doch mehr Performance rauskommen, wenn ich einen "großen Speicher" mit ner schnellen Anbindung hab, als eine lahmen Speicher mit einem winzigen sehr schnellen Speicher.
32MB sind in der heutigen Zeit gar nix mehr. Schau dir doch mal hochauflösende Texturen an, die werden wohl nicht in dem Speicher landen. Aber selbst für Spiele was heutzutage an Speicher gebraucht wird im Verhältnis zu vor 6 Jahren.
 
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32MB sind in der heutigen Zeit gar nix mehr. Schau dir doch mal hochauflösende Texturen an, die werden wohl nicht in dem Speicher landen. Aber selbst für Spiele was heutzutage an Speicher gebraucht wird im Verhältnis zu vor 6 Jahren.

Tiled Resources, zusammen mit DirectX 11.2 ist, zumindest in den Demos, sehr gut erklärt, dass das eben doch geht große Texturen auf einen realtiv kleinen Platz zu bekommen.

Erinnert sich hier jemand an die Demoscene? Was da in 64Kilobyte gepasst haben war der Wahnsinn.
 
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Der eDRAM hatte eine Bandbreite von bis zu 256 GB/s.
Das zurückschreiben der Daten war aber in der Tat nur mit 32 GB/s angebunden.
Und der eDRAM war sowieso nur für die ROPs dar.

Man 192 GB/s die, die Xbox One verarbeiten kann, was für ein Biest.

Battlefield 3 benutzte für 1080p+FXAA einen Framebuffer von 40 MB auf dem Pc, da liegt ein Problem und am Ende wird alles durch den langsamen DDR3 limitiert, denn alles was berechnet wird muss da durch.

Anschaulich:

N3iMLE1.jpg
 
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Tiled Resources, zusammen mit DirectX 11.2 ist, zumindest in den Demos, sehr gut erklärt, dass das eben doch geht große Texturen auf einen realtiv kleinen Platz zu bekommen.

Erinnert sich hier jemand an die Demoscene? Was da in 64Kilobyte gepasst haben war der Wahnsinn.

In Spiel besteht aber auch nicht nur aus sowas, ich hoffe du kommst endlich mal auf den Boden der Tatsachen zurück. :what:
Davon abgesehen sind einfach Techdemos keine Spiele, sondern zeigen nur was die Engine oder Technik so kann. Das sind immer optimal Zustände, was in der freien Laufbahn, dann meistens nicht so aussieht !
 
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Battlefield 3 benutzte für 1080p+FXAA einen Framebuffer von 40 MB auf dem Pc, da liegt ein Problem und am Ende wird alles durch den langsamen DDR3 limitiert, denn alles was berechnet wird muss da durch.

Anschaulich:

http://i.imgur.com/N3iMLE1.jpg


Das GRRD5 eine etwas höhere Lantenz als DDR3 hat, ist dir aber auch bekannt, oder?
Beide Systeme haben Schwächen und im übrigen ist der eSRAM direkt angebunden, und muss nicht durch den DDR3.


Jedenfals sieht man es doch aktuell an viele Games auf der XBOX One, dass sie 1080p und 60FPS darstellen kann. Sie ist ja sogar die einzigste Konsole, wo ein Exklusivspiel immer in 1080p/60FPS läuft.
 
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@ Dark-Threat

Welche höhere Latenz? Die in absoluten Nanosekunden, die gleich ist?

Man sieht bei der Xbox One auch, dass sie bei MP-Games gegenüber der PS4 öfters zurückstecken muss.
 
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Das GRRD5 eine etwas höhere Lantenz als DDR3 hat, ist dir aber auch bekannt, oder?
Beide Systeme haben Schwächen und im übrigen ist der eSRAM direkt angebunden, und muss nicht durch den DDR3.


Jedenfals sieht man es doch aktuell an viele Games auf der XBOX One, dass sie 1080p und 60FPS darstellen kann. Sie ist ja sogar die einzigste Konsole, wo ein Exklusivspiel immer in 1080p/60FPS läuft.

Nope GDDR5 hat seid langem keine höhere Latenz mehr als DDR3, nur in den frühen Versionen war die Latenz höher da die verwendeten Speichercontroller die gleichen waren wie bei DDR3.
GDDR5 hat von Haus aus sogar eine deutlich niedrigere Latenz als DDR3, kannst es gerne nachrechnen ;)
 
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Aber auch nur bei sehr hohen Frequenzen.
DDR3 2133 Mhz vs. "GDDR5 5500 Mhz" landen wohl grob bei ähnlichen Latenzen.
 
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Nope.

Zum einfachen Vergleich: Erste GPU(4870) mit GDDR5 hatte eine Latenz von 0,56ns Speicherseitig bei einem Takt von 1,8 Ghz, DDR3 mit CL9 und 2000Mhz hat eine Latenz von 9ns. Beide Zeiten beziehen sich allein auf den Speicher, viel wichtiger aber sind die Latenzzeiten der Speichercontroller, so liegen dort einige Unterschiede zwischen einer GPU und einer CPU, so hat z.B. eine Cpu die Latenzfreieren L1,L2... Caches welche einer GPU fehlen, aber eine GPU auch nicht sosehr braucht da sie in ihrer Architektur weitaus "resistenter" gegenüber hoher Latenz ist, als eine Cpu. Dazu kommen die untersch. Aufgabenbereiche die beide haben, so braucht eine GPU möglichst hohe Bandbreiten da sie sehr viel mehr Berechnungen macht als die Cpu(bei Spielen), die Cpu die Gpu aber entsprechend auch durchfüttern muss und daher möglichst Geringe Latenzen nötig sind, die Bandbreite über PCI-E schafft die Cpu relativ locker zu füllen ;).
 
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Naja, wenn die Entwickler sich erst mal daran gewöhnt haben und alle Tricks kennen, dürfte das auch kein großes Problem mehr sein.

Vielleicht taucht irgendwo in der Glaskugel noch eine Xbone mit verdoppeltem eSRAM auf:ugly:

Das gleiche denke ich mir auch.
Bedarf bestimmt nur ein bisschen mehr an Zeit für die Optimierung.
 
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Zum einfachen Vergleich: Erste GPU(4870) mit GDDR5 hatte eine Latenz von 0,56ns Speicherseitig bei einem Takt von 1,8 Ghz, DDR3 mit CL9 und 2000Mhz hat eine Latenz von 9ns. .
Ich halte mich einfach an Gipsel:

Gipsel schrieb:
Ja. Mal als Beispiel, die Latenzen sind ja spezifiziert und kann man nachschlagen. Man erkennt, daß der GDDR5-DRAM eigentlich keine höheren Latenzen als DDR3 hat. Wie auch, die Speicherzellen sind die gleichen und nur das Interface ist etwas anders.

Edit:
Ein typisches DDR3-2133 Modul hat z.B. Latenzen von 11-11-11-30 (CAS-RCD-RP-RAS). In Nanosekunden sind das 10,3 - 10,3 - 10,3 - 28,1. Die oben verlinkten GDDR5-Bausteine haben jetzt zwar z.B. eine CAS-Latenz von 17, aber durch die 1,5GHz Takt sind die minimal spezifizierten Timings für den 6.0 GBps Betrieb (bei 5.5GBps sind CL 16 erlaubt, bei 5.0 CL15, bei 4.5 CL13 und bei 4.0 GBps schließlich CL12, ins ns bleibt es immer sehr ähnlich) dann ebenfalls in Nanosekunden ausgedrückt 11,3 - 10 - 12 - 28. Wie gesagt, vollkommen vergleichbar zu üblichem DDR3.
3DCenter Forum - Einzelnen Beitrag anzeigen - Next-Gen-Konsolen?
 
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Das GRRD5 eine etwas höhere Lantenz als DDR3 hat, ist dir aber auch bekannt, oder?
Beide Systeme haben Schwächen und im übrigen ist der eSRAM direkt angebunden, und muss nicht durch den DDR3.


Jedenfals sieht man es doch aktuell an viele Games auf der XBOX One, dass sie 1080p und 60FPS darstellen kann. Sie ist ja sogar die einzigste Konsole, wo ein Exklusivspiel immer in 1080p/60FPS läuft.

Ryse läuft doch nur in schnuckligen 900p?

Ich hab schon einige Titel auf der One gezockt und ich selbst hab ne PS4. Ich war am Anfang nicht ganz sicher, welche Konsole es sein soll ...

Ich hab mich dann aber für die PS4 entschieden. Also gerade bei Multi-Titeln sehen die PS4 Spiele viel besser aus. Dass da ein Defizit herrscht, ist klar und den wird man niemals aufholen können. Im Gegenteil die Lücke wird größer. Die PS4 ist eine fantastische Konsole, die mit viel Input von namhaften Spieleentwicklern konzipiert und gebaut wurde. Durch neue Treiber bleibt sie ja nicht auf dem aktuellen Stand.

EDIT:

Achso, das kann man aber falsch verstehen. Ist halt auch ein Rennspiel. Ryse ruckelt sich zum Beispiel einen ab.
 
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Er redet von Forza.
EIN Exklusivspiel.
 
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