Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

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Star Citizen setzt nicht mehr auf die CryEngine. Seid geraumer Zeit werkelt dort die Lumberyard Engine von Amazon. Diese basiert zwar auf der Cryengine, hat aber nicht viel gemeinsam wie zum Beispiel das künstliche glänzen. Ich persönlich werde mir das RTX Gedöhns von Nvidia nicht antun. Schon gar nicht für die Preise. Da bleibe ich, wie schon seid Jahren, bei AMD. Dort ist das P/L Verhältnis deutlich besser.
Weiß ich längst. Und wenn du dir die aktuellsten Filmchen von SC ansiehst, glänzt hier nach wie vor ständig alles künstlich. Also entweder sinds noch Reste der CE, oder eben es wurde im Nachhinein Glitter aufgetragen.
Wenn sie wenigstens mal Squdron 42 fertig machen würden.
Dieses Multiplayergedöns ist mir viel zu komplex.
Seh ich ebenso. Ein feiner Nachfolger von Freelancer wär mir recht, mehr brauch ich nicht. Multiplayer ist nur Stress, Gehässigkeit, Kindische User und Cheater. Im SP mach ich alles im eigenen Tempo und ich bin nicht von irgendwelchen anderen Usern und deren Handlungen abhängig.
 
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Besser so! Wenn sie jetzt noch RayTracing schon reinbasteln würden, kämen sie ja überhaupt nicht mehr hinterher... Die sollen mal schön erstmal das Spiel fertig machen. Danach kann man darüber noch mal schwadronieren :)
 
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Die nächste Absage und es werden noch viele folgen. Nvidia hätte lieber noch 5 Jahre weiterentwickeln sollen und dann ein Vollbildverfahren vorgestellt. So ist der Aufwand viel höher als ohne.
 
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Wann sollte der Singelplayer-Teil nochmal erscheinen? Oder gibt es da keinen Termin mehr?

Mein Stand ist noch 2016 oder so...
 
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Die nächste Absage und es werden noch viele folgen. Nvidia hätte lieber noch 5 Jahre weiterentwickeln sollen und dann ein Vollbildverfahren vorgestellt. So ist der Aufwand viel höher als ohne.
Und du glaubst in 5 Jahren, wenn Spiele noch detailierter sind als heute, wäre es dann plötzlich "ausgereift"? Ganz im Gegenteil, dann wären die FPS Einbrüche ebensohoch, die Unterschiede zur Rasterizing-Qualität noch geringer und die Spieler würden noch mehr rumheulen. Besser jetzt die Transition machen als in 5 Jahren erst.
 
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Find ich ok, mir ist lieber die machen was sinnvolleres mit der Zeit.
 
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Mit der Absage sehe für Raytracing dann keine Zukunft mehr.
 
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Weiß ich längst. Und wenn du dir die aktuellsten Filmchen von SC ansiehst, glänzt hier nach wie vor ständig alles künstlich. Also entweder sinds noch Reste der CE, oder eben es wurde im Nachhinein Glitter aufgetragen.
Sieht doch in BF5 im Amsterdamm nicht anders aus. Da glänzen die roten Fassadenklinker als wenn sie mit Glatzenpolitur oder Bohnerwachs eingeschmiert wären. :ugly:

MfG
 
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Unrealistisches "glänzen" ist eine schwäche der Unreal-Engine, die Cryengine ist hier viel besser.
 
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Mit der Absage sehe für Raytracing dann keine Zukunft mehr.
sowas schreibst du ja unter jede RT News. Und selbst wenn wir mal auf jeder GPU in jedem Game RT haben würden, würdest du wenn ein Indie-Game ohne RT daherkommt noch schreiben "sehe ich für RT keine Zukunft mehr":lol:
Unrealistisches "glänzen" ist eine schwäche der Unreal-Engine, die Cryengine ist hier viel besser.
Ich hab schon lange keine CE Spiele mehr gesehen, das letzte war Ryse und halt die SC Gameplay- Videos. Beide sehen aus, als hätte man überall noch Klarlack draufgesprüht. Bei Ryse wars immerhin beabsichtigt.
 
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Raytracing ist aktuell totaler Muell.
Mal noch 5 Jahre warten..... Dann mal schauen.... Wenns die Konsolen nicht unterstützen, dann hats sowieso erstmal keine Daseinsberechtigung.
 
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Unrealistisches "glänzen" ist eine schwäche der Unreal-Engine, die Cryengine ist hier viel besser.
Weil das ja auch ein passender Vergleich ist! Die CE 5.5 und höher soll überhaupt nicht "glänzen", sondern RayTracedShadows abbilden.

Hybrid Ray Traced Shadows | NVIDIA Developer

Man muss den Tatsachen ins Auge sehen, Raytracing ist wie 3D-TV kommt immer mal wieder und geht wieder.
In der Tat, war das ein richtig guter Marketinggag der Filmemacher und TV Hersteller. Zu Ungunsten für 3D und zu gunsten für HDR im heimischen Gefilde. 3D gibt es natürlich noch - im Kino.
 
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Man muss den Tatsachen ins Auge sehen, Raytracing ist wie 3D-TV kommt immer mal wieder und geht wieder.
Echtzeit Raytracing in Spielen gab es noch nie. Die RTX Karten stellen den ersten Gehversuch dar und es gibt anders als bei 3D TVs keinen Grund warum es wieder verschwinden sollte.
 
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Der Algorithmus selbst ist deppeneinfach. Aber heutige Spiele sind auf künstliches Licht ausgelegt und beleuchten teilweise mit billigen Tricks. Wenn man da einfach Raytracing dranpappt ist das weder beeindruckend, noch schön (viele dunkle Ecken) und davon abgesehen teuer.

Ein nicht unerheblicher Teil des Aufwands dürfte daher rühren, dass man seine BVHs mit minimalen Updates immer auf dem aktuellen Stand halten muss. Immediate Mode-Rendering funktioniert da nicht, man kann nicht in jedem Frame sämtliche Strukturen neu aufbauen, das ist viel zu teuer.
 
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Gewalt ist keine Lösung!

Man muss den Tatsachen ins Auge sehen, Raytracing ist wie 3D-TV kommt immer mal wieder und geht wieder.

Raytracing in Echtzeitrendering war noch nie mehr als eine Studie
Echtzeit Raytracing in Spielen gab es noch nie. Die RTX Karten stellen den ersten Gehversuch dar und es gibt anders als bei 3D TVs keinen Grund warum es wieder verschwinden sollte.

Eben. 3D TV ist vielen verschiedenen Gründen gescheitert. Übelkeit, Blickwinkel, lästige Brillen die gerade bei Leuten die von Haus aus Brillenträger sind noch mehr nervten usw usf.

Raytracing? Den einzigen Nachteil den man hat: Performanceeinbußen. Und was gibt es alle paar Jahre in der PC Branche? Mehr Performance. Also ein kleines Problemchen.

Zu glauben Raytracing sei gescheitert ist ein bisschen naiv, es würde heißen wir müssten Rasterizing als heiligen Gral weiter beschäftigen, obwohl man schon längst weiß, dass ab einem gewissen Punkt Rasterizing nicht mehr effizient ist in der Qualitätssteigerung der Echtzeitgrafik.
Ein nicht unerheblicher Teil des Aufwands dürfte daher rühren, dass man seine BVHs mit minimalen Updates immer auf dem aktuellen Stand halten muss. Immediate Mode-Rendering funktioniert da nicht, man kann nicht in jedem Frame sämtliche Strukturen neu aufbauen, das ist viel zu teuer.
Richtig. Deshalb wird in Zukunft eine Kombination verschiedenster Techniken benötigt werden. Ich fasse diese immer pauschal mit "Hybrid Raytracing" zusammen.
 
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Abwarten und Tee trinken. Sollte Raytracing scheitern zucken wir mit den Achseln und wenn es erfolgreich sein sollte, dann freuen wir uns alle.
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Mal im Ernst, Nvidia hat doch mit den RTX-Karten die Schwächen und Zweifel an RT doch erst sichtbar gemacht, wie soll sich sowas so durchsetzen?

Wer einmal mit einer RTX2060 zu tun hatte, der wird sagen, nein danke!

Es gibt nichts schlimmeres, als Hardware auf den Markt zu scheißen, die für den Einsatzzweck zu schwach ist. Raytracing ist für Nvidia ein riesen Griff in Klo.

Der Börsenwert wurde nahezu halbiert, bei NV wird keiner mehr an RT glauben, aber einige hier können das natürlich tun, ändern wird das aber genau nichts.
 
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