News Star Citizen: Jump Gates sorgen für große Vorfreude

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Die Entwickler von Cloud Imperium Games statten Star Citizen mit immer mehr Features aus. Nun wurden die Jump Gates einem Test unterzogen.

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Guter Pcgh Artikel. Was noch fehlte ist das durch Servermeshing vorallem die Spielerzahl pro Spielebene erhöht, aktuell verdoppelt wird. Derzeit sind maximal 100 Spieler pro Server im Stanton unterwegs. Durch statisches Servermeshing sind dann 100 in Stanton und gleichzeitig 100 in Pyro die miteinander interagieren können.
 
Guter Pcgh Artikel. Was noch fehlte ist das durch Servermeshing vorallem die Spielerzahl pro Spielebene erhöht, aktuell verdoppelt wird. Derzeit sind maximal 100 Spieler pro Server im Stanton unterwegs. Durch statisches Servermeshing sind dann 100 in Stanton und gleichzeitig 100 in Pyro die miteinander interagieren können.
100 Spieler pro riesigem Sonnensystem bleiben für ein "MMO", bei dem teilweise mehrere Spieler auf einem Schiff sind trotzdem ein Witz.
 
An diesem Problem soll Cloud Imperium bereits seit etwa 2017 arbeiten.
Finde den Fehler :ugly: ...

...wenn sie wirklich daran gearbeitet hätten, hätten sie nicht sieben Jahre gebraucht.

Ich sehe das Problem auch nicht, warum sollte ein Server nicht mit einem anderen kommunizieren können? Das doch das Grundprinzip des Internets.
 
Finde den Fehler :ugly: ...

...wenn sie wirklich daran gearbeitet hätten, hätten sie nicht sieben Jahre gebraucht.

Ich sehe das Problem auch nicht, warum sollte ein Server nicht mit einem anderen kommunizieren können? Das doch das Grundprinzip des Internets.

Denk vielleicht nochmal kurz nach, bevor du sowas schreibst. Gut gemeinter allgemeiner Rat. Wenn es dich wirklich interessiert, informiere dich doch einfach Mal, was Servermeshing bedeutet, dann siehst du vielleicht das Problem, wieso diese Technologie so lange in der Entwicklung ist, sich bis dato noch kein anderer Entwickler da Ran getraut hat und wieso der Vergleich mit dem Internet arg weit hergeholt ist..
 
Mir wäre wichtiger gewesen sie hätten erst die Bugs beseitigt,
man braucht nur 2 Minuten ins Spiel zu gehen um welche zu finden und solange das so ist teste ich es jedes Jahr nur einmal , egal wie toll die YouTube Videos aussehen 🤮
 
Mir wäre wichtiger gewesen sie hätten erst die Bugs beseitigt...
Wozu? Das Spiel ist noch immer in der Alpha. Es werden Inhalte überarbeitet, verworfen, neu entwickelt...wozu willst du da unnötige Zeit wasten und Bugs fixen, wenn die Features später evtl. eh nicht mehr im Spiel sind?

Nehmen wir als Beispiel die Starmap. Seit Jahren ist das Ding voller Bugs, man kann nicht vernünftig navigieren, er verliert das Tracking, manche Punkte sind gar nicht anzuspringen etc. Natürlich kann man diese Bugs fixen...aber wozu, wenn bald sowieso eine neue komplett überarbeitete Starmap erscheint?

Die sollen sich viel lieber um die wirklich essentiellen Spielfunktionen wie Server Meshing, Persistenz, OCS, die Berufe, die Performance, etc. kümmern, bevor sie irgendwelche QoL-Bugs fixen.
 
Guter Pcgh Artikel. Was noch fehlte ist das durch Servermeshing vorallem die Spielerzahl pro Spielebene erhöht, aktuell verdoppelt wird. Derzeit sind maximal 100 Spieler pro Server im Stanton unterwegs. Durch statisches Servermeshing sind dann 100 in Stanton und gleichzeitig 100 in Pyro die miteinander interagieren können.
Sind momentan 400 pro Server-Shard im Evocati PTU.
1710408617572.png


Der vergleich mit, Ladebildschirm, Starfield, Ladebildschirm im Artikel ist bisschen witzlos oder bitte als Ironie kennzeichnen.
 
Guter Pcgh Artikel. Was noch fehlte ist das durch Servermeshing vorallem die Spielerzahl pro Spielebene erhöht, aktuell verdoppelt wird. Derzeit sind maximal 100 Spieler pro Server im Stanton unterwegs. Durch statisches Servermeshing sind dann 100 in Stanton und gleichzeitig 100 in Pyro die miteinander interagieren können.

EDIT: da war @dambala schneller. :)

Es gab am Wochenende sogar einen Evo Playtest mit 400 Leuten je Server. Somit quasi 800 Spieler die in zwei Systemen verteilt sind. Wie gut der aber lief weiß ich nicht.
 
Finde den Fehler :ugly: ...

...wenn sie wirklich daran gearbeitet hätten, hätten sie nicht sieben Jahre gebraucht.

Ich sehe das Problem auch nicht, warum sollte ein Server nicht mit einem anderen kommunizieren können? Das doch das Grundprinzip des Internets.
Hab den Fehler gefunden, dein Gedankengang.
Scheinbar fehlen dir die nötigen Informationen die Komplexität dahinter zu verstehen.

Schonmal PUBG gespielt? Da sind auch 100 Spieler auf einem Server. Der Desync ist selbst nach 7 Jahren immer noch nicht gut. Hier kommunizieren die Spieler (Client) auf direktem Weg mit dem Server, der verwaltet die Information und schickt die an andere Spieler weiter. Würde PUBG jetzt aus einem (statischen) Servermash (wie bei dem SC Test) bestehen, dann würde z.b. Erangel nicht von einem Server berechnet, sondern von mehreren wobei jeder beispielsweise 1qkm übernimmt. Sprich eine Spieler snipert auf einem anderen Spieler, welcher auf einem anderen Server läuft und die Kugel durchquert auf dem Flug einen dritten Server weil der mit ner Ecke gerade noch so die Flugbahn kreuzt. Die „Kunst“ ist jetzt das die Kugel zum einen keine Legs hat beim Serverwechseln, der Flugvektor nicht beeinflusst wird und dabei immer noch mit 750m/s fliegt.
Bei Starfield würde die Kugel 2 Ladebildschirme auslösen.
 
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...wenn sie wirklich daran gearbeitet hätten, hätten sie nicht sieben Jahre gebraucht.

Ich sehe das Problem auch nicht, warum sollte ein Server nicht mit einem anderen kommunizieren können? Das doch das Grundprinzip des Internets.
Nee, das ist der Punkt. Sie arbeiten wirklich seit 7 Jahren daran. Hier darf man den Aufwand nicht unterschätzen. Die viel wichtigere Frage ist, wann es implementiert wird und wie stabil es dann läuft.

Wir werden sehen.
 
100 Spieler pro riesigem Sonnensystem bleiben für ein "MMO", bei dem teilweise mehrere Spieler auf einem Schiff sind trotzdem ein Witz.
Da hast du 100% Recht. Das ist auch ein großer Schwachpunkt im PU.
Wie ich weiter unten gelesen hab, was ich selbst nicht wusste schaffen die wohl derzeit 2x 400 im "ePtu". In wie fern die das dann performant und stabil ins normale PU schaffen steht natürlich auf einem anderen Blatt. Aktuell sind die Server schon mit <100 Playern oft buggy. Hatte gestern wieder nur 2-3 Server fps wodurch SC leider unspielbar wurde. Statisches/dynamisches Servermeshing halte ich für den Schlüssel in SC. Aktuell sind viele leider Gameplay Mechaniken sinnlos da einfach im PU nix los ist.
Hoffen wir dass die Servermeshing schnell & stabil bald im PU hinbekommen.
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...wenn sie wirklich daran gearbeitet hätten, hätten sie nicht sieben Jahre gebraucht.

Ich sehe das Problem auch nicht, warum sollte ein Server nicht mit einem anderen kommunizieren können? Das doch das Grundprinzip des Internets.
Das scheint aber ein Problem sein, den Cig ist mit SC der erste und einzige Entwickler überhaupt auf der Welt die sich da rantrauen.
In Starfield, Cyberpunk z.B. hat der Entwickler ganz offen gesagt dass die komplett auf Multiplayer verzichten da denen der Aufwand zu groß ist. Und wir reden da von 0815 Multiplayer ohne persistenz, Servermeshing, Replication Layer wie in SC.
Das 2 Server permanent bei hunderten Spieler stabil miteinander kommunizieren ist einfach Stand heute aushalb von SC nicht möglich. SC ist in vielen Bereichen Bahnbrechend+innovativ. Das kostet halt auf der Gegenseite viel Entwicklingszeit. Das merkt man wenn man SC wirklich aktiv spielt. Da denkt man ständig wow...krass rein was die Technik dahinter betrifft.
Dafür ist derzeit das ganze balancing, Geld verdienen, sterben, kämpfen...eher suboptimal. Da sind die aber wohl auch aktiv dran. Die Chancen für großartige grosse Fortschritte 2024 in SC sind jedenfalls sehr hoch.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das was CIG dort versucht auf die Beine zu stellen gab es vorher noch nicht.
Alleine die Vorstellung das ein Großes Schiff mit einem darin befindlichen Schiff, mit einem darin befindlichen Bodenfahrzeug und einer Besatzung von 10 bis 20 Personen bei einer Reise von Stanton nach Pyro alle physische Dinge die in den Inventaren der Schiffe, Fahrzeuge und Personen stecken mit in das nächste System nehmen und in Stanton somit nicht mehr vorhanden sind, lässt einem den Kopf zerspringen wenn man sich mal Gedanken über den Datenbankaufwand für nur dieses eine Szenario macht.
Von den ganzen verschiedenen Anbauteilen bei den Schiffen und Fahrzeugen und den verschieden modifizierten Schildegeneratoren, Kanonen und den Waffen und Rüstungen die die Crew mit sich führt möchte ich gar nicht erst anfangen nachzudenken.

Warum im Artikel Elite und Starfield erwähnt wird erschließt sich mir überhaupt nicht.
Es sollte nicht immer krampfhaft versucht werden Spiele miteinander zu vergleichen.
Tomaten gehören genau genommen zum Obst, aber ich würde sie dennoch nicht damit vergleichen. ;)
 
Von den ganzen verschiedenen Anbauteilen bei den Schiffen und Fahrzeugen und den verschieden modifizierten Schildegeneratoren, Kanonen
Das sollte sich aber nicht so schwer lösen lassen. Da würde ich für ein Schiff und aller daran befindlichenTeile eine ähnliche Variante wie das was MS z.B. bei der Systemhardwareerkennung macht nehmen. Jedes Schiff und Teil daran erhält einen eindeutigen Wert an einer immer gleichen Position in einer Ziffernfolge. Dann schiebst Du nur noch die Summe des ganzen von einem Server zum anderen und der jeweilige Server weiß genau was das dann ist. Das kann eigentlich kein Hexenwerk sein.

Ist nix anderes wie ein Warenwirtschaftssystem. Datensatz wandert aus Lagerbestand in den Verkauf und am Ende ausgebucht und in verkauft gespeichert. Da funktioniert sowas doch schon seit ewigen Zeiten. Und komm mir jetzt keiner mit das sind aber sehr viele Daten. Dann frag ich nur wieso das bei z.B. bei der Menge die Amazon weltweit hat funktioniert und bei denen sollte das zuviel sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sollte sich aber nicht so schwer lösen lassen. Da würde ich für ein Schiff und aller daran befindlichenTeile eine ähnliche Variante wie das was MS z.B. bei der Systemhardwareerkennung macht nehmen. Jedes Schiff und Teil daran erhält einen eindeutigen Wert an einer immer gleichen Position in einer Ziffernfolge. Dann schiebst Du nur noch die Summe des ganzen von einem Server zum anderen und der jeweilige Server weiß genau was das dann ist. Das kann eigentlich kein Hexenwerk sein.

Ist nix anderes wie ein Warenwirtschaftssystem. Datensatz wandert aus Lagerbestand in den Verkauf und am Ende ausgebucht und in verkauft gespeichert. Da funktioniert sowas das schon seit ewigen Zeiten.
Kennst du die inside Star citizen videos, bzw die von knebbel? Es ist komplexer als es für uns Laien (ich gehe davon aus du bist kein Entwickler für multiplayer Spiele) erscheint. Wäre es so leicht, so hätten dies längst andere Spiele. Und bei SC reden wir nicht von einem technisch 0815 Spiel wie fortnite/pupg/BF/Cod...nur nur eim bisl geballert wird. In SC ist alles "persistent". Starfield war ja sogar unfähig eine Planetenlandung ohne Ladebildschirm hinzukriegen und das in einem Singleplayer Spiel. Na klar ist grundsätzlich alles möglich, gib einem Genie/Visionär genug Manpower, genug Zeit zum entwickeln und genug Geld und du kriegst was ganz tolles, neuartiges...also SC.
Noch ein Beispiel: selbst der Q-Sprung zw. Planetensystemen innerhalb des Sonnensystems ist eine "echte-physische" Reise, die jederzeit unterbrochen (gewollt/ungewolt) unterbrochen werden kann.
Man muss SC nur mal mit allen Space Games vergleichen: No Man Sky, Elite Dangerous, Starfield, Eve online, Star Wars battlefront...was vergessen?
SC ist denen gefühlt 2 Jahrzehnte voraus.
 
Und komm mir jetzt keiner mit das sind aber sehr viele Daten. Dann frag ich nur wieso das bei z.B. bei der Menge die Amazon weltweit hat funktioniert und bei denen sollte das zuviel sein.

Kennst du die inside Star citizen videos, bzw die von knebbel? Es ist komplexer als es für uns Laien (ich gehe davon aus du bist kein Entwickler für multiplayer Spiele) erscheint. Wäre es so leicht, so hätten dies längst andere Spiele.
Wie schön das Du beim zitieren ja nur eine kleine Kleinigkeit weggelassen oder schlichtweg lieber ignoriert hast. Abgesehen davon ging es in meiner Postantwort ganz schlicht und einfach nur um den Serverübergreifenden Datentransfer von einem auf den anderen bei einem Systemsprung und sonst nix. Damit hat dein Kommentar nun aber leider mal sowas von garnix mit zu tun.

Edit:
Bei SWToR gibt es so ein Serverübergreifendes System schon seit etlichen Jahren. Und ich muss da nicht mal spekulieren wenn ich sage das die Entwickler von SWToR nur einen Bruchteil der Kohle zur Verfügung haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit:
Bei SWToR gibt es so ein Serverübergreifendes System schon seit etlichen Jahren. Und ich muss da nicht mal spekulieren wenn ich sage das die Entwickler von SWToR nur einen Bruchteil der Kohle zur Verfügung haben.
Nein gibt es nicht. Das was Du meinst sind Instanzen und die sind was anderes.
Die Wechselwirkung der Server ist der Knackpunkt. Bei einer Instanziierung kannst Du keinen Dogfight mit einer anderen Instanz haben, bei SC dann schon. Große Raumschiffe sollen später ihren eigenen Server haben können. Dann reist Du mit einem Server durch andere Server und wechselst von Server zu Server und ohne Ladezeit. Und Spieler auf dem Schiff merken nichts davon.
 
Wie schön das Du beim zitieren ja nur eine kleine Kleinigkeit weggelassen oder schlichtweg lieber ignoriert hast. Abgesehen davon ging es in meiner Postantwort ganz schlicht und einfach nur um den Serverübergreifenden Datentransfer von einem auf den anderen bei einem Systemsprung und sonst nix. Damit hat dein Kommentar nun aber leider mal sowas von garnix mit zu tun.

Edit:
Bei SWToR gibt es so ein Serverübergreifendes System schon seit etlichen Jahren. Und ich muss da nicht mal spekulieren wenn ich sage das die Entwickler von SWToR nur einen Bruchteil der Kohle zur Verfügung haben.
SWToR gibt es kein server meshing oder vergleichbares. Wenn ich swtor anschaue dann frage ich mich als SC Spieler ob SWtor ein PS2 Spiel ist. Das ich technisch + optisch Lichtjahre von SC entfernt.
Stwor hat laut google dafür es ein besseres Indy-game ist dennoch 200. Mio $, 6 Jahre Entwicklung + 800 Mitarbeiter verschlugen. Und bei SWtor frage ich mich wirklich, wofür?
In Sc hat man Persistenz, ultra aufwendig + schöne begehbare Schiiffe die multicrew mit Geschütztürmen etc. nutzbar sind.
Man hat klug durchdachte komplexe Mechaniken wie mining, shooter, dog fight mit schiffe und fahrzeugen, salvaging, handeln, schmuggeln, medigamplay, bountyhunt...
Die Planeten sehen mega aus die man überall 100% anfliegen + landen kann,.ohne Ladebildschirm.
Alles in SC fühlt sich unglaublich echt und plastisch an. Man kann grosse schiffe überfallen, zerschiessen, anschließend im all aussteigen rüberschweben, die Ladung Kiste für Kiste umladen und dann verkaufen. Die Immersion ist der Hammer.
Bei so einer All+Umladeaktion wurde ich dann z.b. plötzlich von pvp bountyhunter überfallen da ich durch crimestate ein kopfgeld hatte. Ich Schwebte im All während der mich mit seinem fighter killte. Wäre ich im schiff hätte es einen spannenden dogfight gegeben.
Das ist es doch was wir Gamer alle wollen. Ein super aussehendes, immersives, spannendes Spacespiel bei dem man nie weiß was einen erwartet wenn man in die Weiten des Alls fliegt.
Und genau dies liefert SC als einziges Spiel schon jetzt, trotz aller Bugs, Fehler, Baustellen.
Man kann es bereits sehr gut spieln...wenn man nur will.
 
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