Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

es ging mir um das im Sande verlaufen , wie man sieht läuft die neue Iteration auf RTX Basis fully raytraced

das wäre auch noch ein gutes Einsatzgebiet das Aufhübschen alter Klassiker, um sie so nochmal in voller Pracht zu genießen

also die Projekte von Daniel Pohl. Aber das waren alles Studien. Leider wurden die nie published, die würden nämlich auf einem Threadripper ohne Probleme laufen (Raytracing wurde über die CPU Kerne berechnet, damals 8 Stück Athlon XP).
Daniel Pohl und AMD?
verwechselst du da nicht was?

Der war doch seit langen bei Intel in Lohn u Brot, zuletzt dann noch mit Larrabee Co Prozessoren u einem Raytracingprojekt

hab hier noch den alten Artikel von ihm zum Thema auf CB gefunden
Raytracing in Spielen II: Das Reich der Strahlen macht Fortschritte - ComputerBase

Die Anstellung bei Intel ermöglichte es mir, Quake 4: Raytraced mit dem neuen Intel-Raytracer auf verschiedenen Veranstaltungen, wie der Games Convention 2007 in Leipzig und dem Intel Developer Forum im Herbst 2007 in San Francisco, zu zeigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Etwa Geld sammeln gehen

Eher statt die Grafik nochmal aufzubohren das Gameplay feddich zu kriegen.

Wie man zu SC stehen mag is jedem selbst überlassen, aber ich finde es gut wenn sie mal aufhören sich neue Features aufzuladen und dafür an den bereits angekündigten arbeiten. Ich will das Game irgendwann auch mal released sehen.
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Hey kack mich hier nicht so von der Seite an!

Beteilige dich hier konstruktiv an der Diskussion oder lass es. Natürlich hat die Aktie an Wert verloren sprich der Börsenwert dieser ist geringe geworden!

Kurs halbiert: Nvidia hat sich am verpufften Crypto-Boom verschluckt - WinFuture.de

Oh man...du hast dich nicht gerade ernsthaft selbst unwissend Dumm-gemacht:lol: Du bist der Hammer! Kann ich dich auf der nächsten Firmenveranstaltung buchen??
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

es ging mir um das im Sande verlaufen , wie man sieht läuft die neue Iteration auf RTX Basis fully raytraced

das wäre auch noch ein gutes Einsatzgebiet das Aufhübschen alter Klassiker, um sie so nochmal in voller Pracht zu genießen


Daniel Pohl und AMD?
verwechselst du da nicht was?

Der war doch seit langen bei Intel in Lohn u Brot, zuletzt dann noch mit Larrabee Co Prozessoren u einem Raytracingprojekt
Nein ich verwechsle da nichts.
Quake 3 Raytraced kam auf einem Athlon XP Cluster zum Einsatz ehe Intel Daniel Pohl etwas später eingestellt hat.
Natürlich wurde dann die Arbeit von Pohl auf Multicore-Prozessoren von Intel umgesetzt sowie Larrabee, aber ursprünglich war das ganze auf Athlon XPs lauffähig. Allerdings hatte ichs falsch in Erinnerung. Es waren nicht 8 sondern 20 @ 1.3 Ghz. Also das ganze ging auf einer heutigen Maschine locker. Also Quake 3 Raytraced. Intel hat natürlich dann auch Levels gebaut, die 100x mehr Details hatten, damit man auch die Vorteile von Knights Ferry/Larrabee Nachfolger sehen konnte.

Das ganze wurde damals (2004) durch die Gamestar groß.
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Hier,... noch ein Schluck Benzin ins Feuer :lol:

YouTube
Erm Eine Techdemo mit fixed Hardware vs ein reales Spiel mit einer GPU die ein bisschen mehr kann.

Die 2 Ansätze kann man nicht vergleichen, Caustic RT hat ja schon vor zig Jahren sowas ähnliches gezeigt, in Spielen ist das trotzdem noch nicht
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Erm Eine Techdemo mit fixed Hardware vs ein reales Spiel mit einer GPU die ein bisschen mehr kann.

Die 2 Ansätze kann man nicht vergleichen, Caustic RT hat ja schon vor zig Jahren sowas ähnliches gezeigt, in Spielen ist das trotzdem noch nicht

Jaap, das stimmt.
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Erm Eine Techdemo mit fixed Hardware vs ein reales Spiel mit einer GPU die ein bisschen mehr kann.

Im Prinzip steht im von scully1234 weiter oben verlinkten Artikel bereits klar und deutlich die Erklärung, warum die RTX-Karten gescheitert sind:
Die vorangegangenen Betrachtungen führen also zu der Schlussfolgerung, dass der Ansatz Hybridrendering zur Darstellung der 3D-Welt nicht unbedingt die beste Idee ist.

NV hat aber genau das gemacht. Ich behaupte, wenn sie stattdessen eine reine Raytracing-Karte herausgebracht hätten, dann würde das schon ein bisschen besser für Raytracing aussehen. Es wäre trotzdem zu früh, und man müsste dafür neue Spiele entwickeln, denen andere Dinge fehlen, und ältere Spiele in die neue Technik übersetzt berechnen, aber das ist der einzige Weg, wie jemals Raytracing Erfolg haben wird.
Bis ein Komplett-Raytracing und eine Übersetzung bestehender Spiele in die neue Hardware möglich ist, werden einige Jahre ins Land gehen. Und ich denke, dass dann auch von AMD Hardware zu sehen sein wird.

Edit: Außerdem darf man nicht vergessen, dass bis jetzt Raytracing von CPUs kaum langsamer als von Grafikkarten berechnet wird. Eventuell hat Nvidia sich mit dem frühen Aufgreifen des Themas somit selbst ins Bein geschossen, weil vielleicht ja eine GPU gar nicht die beste Lösung dafür ist. AMD kann ja schließlich fast unendlich viele Kerne in die CPU bringen...
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

es ging mir um das im Sande verlaufen , wie man sieht läuft die neue Iteration auf RTX Basis fully raytraced

das wäre auch noch ein gutes Einsatzgebiet das Aufhübschen alter Klassiker, um sie so nochmal in voller Pracht zu genießen
Denke ich nicht. Das Problem der Klassiker ist ja nicht primär die Beleuchtung, sondern die magere Polygonzahl und die matschigen Texturen. Bessere bzw. realistischeres Licht würden daran nichts ändern.

Ansonsten, sehr netter Artikel, muss ich mir mal in Ruhe durchlesen. :daumen:

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Gute Entscheidung. Braucht im Moment noch kein Schwein. Die sollen sich lieber auf das Spiel konzentrieren.
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Im Prinzip steht im von scully1234 weiter oben verlinkten Artikel bereits klar und deutlich die Erklärung, warum die RTX-Karten gescheitert sind:


NV hat aber genau das gemacht. Ich behaupte, wenn sie stattdessen eine reine Raytracing-Karte herausgebracht hätten, dann würde das schon ein bisschen besser für Raytracing aussehen. Es wäre trotzdem zu früh, und man müsste dafür neue Spiele entwickeln, denen andere Dinge fehlen, und ältere Spiele in die neue Technik übersetzt berechnen, aber das ist der einzige Weg, wie jemals Raytracing Erfolg haben wird.
Bis ein Komplett-Raytracing und eine Übersetzung bestehender Spiele in die neue Hardware möglich ist, werden einige Jahre ins Land gehen. Und ich denke, dass dann auch von AMD Hardware zu sehen sein wird.

Edit: Außerdem darf man nicht vergessen, dass bis jetzt Raytracing von CPUs kaum langsamer als von Grafikkarten berechnet wird. Eventuell hat Nvidia sich mit dem frühen Aufgreifen des Themas somit selbst ins Bein geschossen, weil vielleicht ja eine GPU gar nicht die beste Lösung dafür ist. AMD kann ja schließlich fast unendlich viele Kerne in die CPU bringen...

Eine Rytracing Zusatzkarte wir für Physix damals wäre doch Klasse.
Hersteller können unabhängig voneinander Karten verticken, die auch aufgerüstet werden wollen.
Mainbaordherstelelr profitieren beim Mainboardverkauf mit mehreren Slots.
Der Kunde kann kaufen was er braucht.
Die nächsten 10 jahre werden beide techniken auf jeden Fall noch gemeinsam benötigt.
Im Prinzip würde das wieder so laufen, wie bei dem Aufkommen von 3D-Grafik.
Meine S3 Virge war damals nur für 15 Bilder bei Laras erstem Auftritt gut.
Als dann die Extra-Voodoo kam, sah das schon gleich ganz anders aus.
Und später wurde beides in einer superschnellen Voodoo 3 etc. integriert.
Jemand hat vor einiger Zeit mal einen Wert rausgehauen, was für die Berechnung von Raytracing mindestens benötigt werden würde.
NVidia hat derzeit gerade einmal die Hälfte dieses Wertes im Höchstfall zur Verfügung.
Falls es wirklich möglich ist, einige der Berechnungen auch auf der CPU laufen zu lassen, warum dann nicht beides kombinieren?
Wenn man dann dafür einen 16 Kerner braucht, warum nicht?
Die von AMD sind doch bezahlbar, wenn man auf so eine Technik steht und das zur Optikaufwertung unbedingt haben möchte.
Jedenfasll wäre das auf jeden Fall noch günstiger, als gleich 1000-2700 Euro für eine einzelne Grafikkaret auszugeben, die dann in 2 Jahren schon wieder ausgetauscht werden muss, weil bereits jetzt zu wenig Power da ist.
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Eine Rytracing Zusatzkarte wir für Physix damals wäre doch Klasse.
.
und Latenzen jenseits von gut u böse oder wie?

Der Hybrid Ansatz ist genau der richtige um die Technologie einzuführen , solange es noch keine nativen Grafikengines gibt die die komplette Szene einschließlich Physik per Raytracing berechnen können, und gleichfalls auch Karten mit der Power dafür

Wenn das erstmal etabliert ist kann man nach u nach den Raytracing Level weiter ausbauen von Generation zu Generation, bis zu dem Punkt wo man Rastergrafik ganz außen vor lässt

Aber imo wäre NVIDIA ja grob fahrlässig wenn sie nen harten Cut machen würden, dann wäre das Geschrei von den Üblichen Verdächtigen noch größer, denn bis dann erste Spiele kämen braucht man sich nur Star Citizen anschauen

Vorlaufzeit mindestens 6 Jahre positiv gerechnet
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Der Hybrid Ansatz ist genau der richtige um die Technologie einzuführen , solange es noch keine nativen Grafikengines gibt die die komplette Szene einschließlich Physik per Raytracing berechnen können, und gleichfalls auch Karten mit der Power dafür
Der Hybridansatz wird laut deiner Quelle als keine gute Lösung eingestuft.^^

MfG
 
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Der Artikel ist von Anno Dazu Mal , mittlerweile sind Jahrzehnte ins Land gezogen , und bei NVIDIA arbeiten gewiss auch einige Experten , die sich mit dem Thema etwas länger befassen u Erfahrung gesammelt haben, sollte man meinen

Optimaler wäre es gewiss , wenn auch die Grundvoraussetzung optimal wären, nur wo ist das Ökosystem was fully Raytraced , am laufenden Band Spiele produziert?

Die Branche braucht nunmal "etwas" Zeit um sich anzupassen, und in der Übergangsphase möchte sicher niemand auf Spielenachschub verzichten

Also braucht es diese Hybridlösung essenziell
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

Im Prinzip steht im von scully1234 weiter oben verlinkten Artikel bereits klar und deutlich die Erklärung, warum die RTX-Karten gescheitert sind:


NV hat aber genau das gemacht. Ich behaupte, wenn sie stattdessen eine reine Raytracing-Karte herausgebracht hätten, dann würde das schon ein bisschen besser für Raytracing aussehen.
Ich verstehe nicht, warum man sich in diesem Forum ständig wiederholen muss. Aber gut. Scully 1234 in allen Ehren, aber seine Quelle hat nunmal nicht recht. Ein REINER Raytracer funktioniert nicht. Es ist einfach unmöglich mit der aktuellen Technik reines Echtzeitraytracing in Spielen umzusetzen ohne ein gesamtes Rechenzentrum zu bauen. Nvidia hat ca 15% ihres Chips* mit reinem Raytracing gebaut und der Rest sind alles Rasterizing "Tricks", seit Jahrzehnten in der Praxis weiterentwickelt, die den Teil von Raytracing abnehmen, der eigentlich rechenintensiv ist. Nehmen wir an, echtes Raytracing bei mehreren Hundert Samples.
Battlefield 5 Grafik in reinem Raytracing? Viel Spaß mit weit unter 1 FPS.

Der HYBRIDE Ansatz ist absolut überlegen im Moment - und auch in den nächsten 10 Jahren. Es gibt einfach Dinge die beim Rastern IMMER schneller sein werden und es macht keinen Sinn das über RT zu lösen.

Der Artikel ist eine alte Intel Werbung zu Zeiten wo man Daniel Pohl ins Boot geholt hat und "Larrabee" bzw Knights Ferry entwickelt hat. Was daraus wurde weiß man ja, man hat das vielversprechende Project Offset leider auch gleich mitgekillt
Project Offset: YouTube
YouTube

Es war absolut beeindruckend in vielerlei Hinsicht, vorallem, da das alte Gameplay teils 15 Jahre her ist und immer noch gut aussehen würde
YouTube



Edit: Außerdem darf man nicht vergessen, dass bis jetzt Raytracing von CPUs kaum langsamer als von Grafikkarten berechnet wird. Eventuell hat Nvidia sich mit dem frühen Aufgreifen des Themas somit selbst ins Bein geschossen, weil vielleicht ja eine GPU gar nicht die beste Lösung dafür ist. AMD kann ja schließlich fast unendlich viele Kerne in die CPU bringen...
Also jetzt träumst du ein bisschen dahin. Für Raytracing sind viele Kerne notwendig, aber die tausende Kerne einer GPU sind dann doch ganz "nice to have" im Vergleich zu den 32 Kernen einer CPU. Deren Leistung pro Kern ist zwar nicht wirklich vergleichbar, dennoch werden viele reine RT Cores sehr wohl vielen x86 Cores überlegen sein.

Ich habe daniel Pohls Forschung lediglich ins Spiel gebracht, weil es interessant ist, was man zusätzlich rausholen könnte, weil man eh so viel CPU Leistung brach liegen lässt in modernen Spielen

*und diese 15% lassen sich ja nach und nach je nach Bedarf steigern. Aber es zeigt sich im direkten Vergleich zu Volta, dass das weniger bringt als man annehmen würde, weil die meiste Arbeit beim Raytracing nunmal auf die Tensor Cores (denoising) und das Rastern entfällt, weil man das ganze Bild nunmal noch nicht ordentlich mit Raytracing berechnen könnte. Auch 5 Chips mit 100% RT Units würden da nicht reichen
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen: Raytracing bringt großen Arbeitsaufwand und hat momentan keine Priorität

It just works! ham se gesagt :ugly:

Nä, sieht ja sonst schon Hammer aus, die Priorität sollte bei SC wirklich nicht bei noch experimenteller Hardware liegen. Daher auch gut, dass sie auch VR noch nicht allzu stark im Fokus haben. Das wäre beides etwas, das sie nun wirklich später nachreichen können, wenn die VR-Technik etwas ausgereifter ist und RayTracing bei den meisten dGPUs über generelle Standards mit Vulkan läuft.

Virtual Reality is here!

We have backed Oculus Rift and will support it in Star Citizen / Squadron 42. Who doesn't want to sit in their cockpit, hands on your joystick and throttle, swiveling your head, to track that enemy fighter that just blew by?
Stand ja nur im Kickstarter... EA würde man für sowas grillen, Entwicklerlegenden kommen damit durch.
 
Zurück