AW: Star Citizen: Mehr als die Hälfte der Stretchgoals laut Entwickler erfüllt oder Work-In-Progress
Hallo Liebe Pc Comunity nun ich bin kein Profi bei Details ich zocke und teste alles gerne aber in Details hab ich einfach nicht die nötigen Experten Kenntnisse nun hat sich einer auf meinen Kanal gemeldet und mir einen Kommentar hinterlassen den ich im Grunde nur bedingt verstehe vielleicht ist hier ein experte der mich aufklären kann da mein Kanal des öfteren von Konsolen Fanboys bombardiert wird weiß ich selten ob das nun ein Troll ist oder es ein ernstgemeinter Kommentar ist daher versuche ich mal hier etwas Hilfe zu finden ich poste mal seinen Kommentar und den Link zum Video wo er es geschrieben hat...
wenn jemand mich aufklären kann das wäre top natürlich wäre eine diskussion auf den Kanal selber auch wilkommen ..
hier sein tetx:
Spiel hat trotzdem keine 100K Echtzeit-Beleuchtungsquellen. Und das sieht man auch. Z.b. sieht mans daran, dass Gläser nicht durchsichtig genug sind (es fehlen Lichtquellen). Außerdem sind andere Objekte nicht richtig/100% korrekt beleuchtet. Ich glaub nicht, dass das an der "Alpha" liegt, sondern an fehlender Hardware.
Das wäre schonmal ein großer Kritikpunkt. Andere Nextgen-Spiele haben das heute...Sogar ein 3DS-Spiel- ja richtig gehört- sogar ein HANDHELD-Spiel hat 100k Echtzeitquellen für die Beleuchtung!
Du findest den Boden hier schön? Dann schau dir mal solche 3DS-Spiele an!
Ein PC wird nie solche Standards erreichen weil programmierbare Shader- wie sie AMD und Nvidia herstellen einfach- kurz gesagt SCHROTT sind wenn du 100k Echtzeit-Lichtquellen im Spiel für die Beleuchtung von Fußboden, Decke usw haben willst. Ja - auch PS4/Xbox One haben diese Probleme, dass sie kaum noch Echtzeit-Lichtquellen in Spielen besitzen (siehe Vergleich mit Starwars Battlefront 2 von 2005- vs Starwars Battlefront von 2015!)
Und das nächste Problem: Wenn man 4000 Shader hat- also eine Grafikkarte mit 4000 programmierbaren Shadern- dann kann man zwar theoretisch 100k Echtzeit-Lichtquellen bekommen...:ABER:
a) Das geht nur mit Direct X 12!
b) Das geht nur mit einer 5-Ghz Core i7-CPU
und c) Die meisten Leute haben eben keinen solchen PC. Der PC der meisten Leute enthält eben nur ne langsamere Core i3/ältere Core i5-CPU und ne 1000-Shader-Grafikkarte.
Und dann hast du immer noch das Problem dass soviele Beleuchtungs-Quellen eben einen Core i7-Prozessor dennoch leicht überfordern wegen dem Overhead der entsteht, wenn 4000 Shader gleichzeitig "kommunizieren" wollen. Du würdest max. 30 fps damit hinbekommen.
Eher weniger.
Dagegen schaust dir mal den speziellen 3DS-Chip Pica 200 an: Der macht das alles- also Beleuchtung von Objekten, Fußboden etc ALLES IN HARDWARE! Da ist alles was mit Umgebungseffekten zu tun hat, in Hardware vergossen und kann daher 10-100x schneller berechnet werden als es auf einem billigen AMD/Nvidia-Programmierer Shader (Unified Shader/Cluster) der Fall ist.
Eine Grafikkarte mit progarmmierbaren Shadern muss das alles mit langsamer Software berechnen.Weil die programmierbaren Shader einfach 10-100x langsamer sind als sogenannte Fixed Shader.
Kurzum: Wenns um Dinge wie Beleuchtung, Wolken, Regen-Effekte, Feuer, Wasser, Eis usw (sogenannte Umwelteffekte) geht, wird IMMER der Fixed Shader dem billigen Programmierbaren Shader voraus sein.
Egal wieviele programmierbare Shader du hast.
Übrigens: Je mehr Shader du hast, umso höher dann auch die Wahrscheinlichkeit fürs sogenannte "Mikroruckeln".
Denn der Mythos, Mikroruckeln könne nur bei SLI-Konfigurationen auftreten ist leider FALSCH.
Mikroruckeln tritt auch bei Einzelkern-Grafikkarten auf, sobald die Shader eine gewisse hohe Anzahl erreichen. Kein Shader rechnet gleichschnell wie der andere.
Und so kommts dann, dass z.b. ein Shader zu wenig Bandbreite bekommt oder ein halbes Mhz langsamer läuft als der andere- und daher die Daten langsamer abgibt.
Das führt zu Mikroruckeln. Oder auch "Frame-Pacing"-Problemen.
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Star Citizen 4k erster eindruck - YouTube