Ein Eskimo in Brasilien wird sich dort auch nicht so wohlfühlen wie im Schnee, bei dir könnte es aber anders aussehen. Ist ja klar dass man Bildpunkte vergleichen kann, aber was jeder für sich empfindet ist dennoch eine andere Sache.
Richtig. Das Problem - und das merkt man auch hier wieder gut: Die meisten versuchen etwas, was weitgehend subjektiv ist, in etwas Objektives zupressen und entfachen damit zum Teil absolut sinnfreie Diskussionen, bei denen man eigentlkich wunderbar sagen könnte: "Du siehst das so, das finde ich interesssant. Ich sehe das so, jetzt haben wir unsere Standpunkte ausgetauscht, lasst uns weiter gehen." Stattdessen wird es zu einem "Ne, du liegst falsch." "Ne, du liegst falsch." "Nein du, weil ich hab hinter mir mehr." "Ja und, ich empfinde s aber so." "Dein Empfinden ist aber doof, weil wir sind mehr und weil es so ist, ist es objektiv."
Mal einige der Punkte durchgegangen:
Bildschärfe - wird sicher auch kommen - kann man zwar versuchen zu messen, am Ende ist aber bereits die Bildschärfe so ein Punkt, der von vielen Faktoren abhängt und man kann ein Bild für unscharf aber auch eben zu scharf beurteilen.
Nächste wäre die Farbsättigung. Gerade bei Spielen ist das so eine Sache und auch eine Frage der Farbpalette. Übersättigt oder zu Blass? Kann auch eine stilistische Frage sein.
Kantenflimmern? Kann man messen, auch dessen Intensität. Gleichtzeitig ist es halt auch die Frage, wo es auftritt. Ist es direkt im Vordergrund, dann kann selbst bereits von der Intensität nur leichtes Flimmern störend sein, während selbst krasses Flimmern im Hintergrund kaum auffällt (Fokuspunkt).
Moire-Effekt, Ghosting und alles, klar kann man dafür Messwerte definieren - x-Pixel sind Ghosting. Aber auch da gilt, ist es irgendwo im Hintergrund ist es im weiten nicht so gravierend, als direkt an der Hauptfigur.
Dann der Punkt: Wo gegen möchte man denn hier genau messen? Was ist das Referenzbild? Am Ende kommt dabei aber auch nur heraus, dass dann n Pixel anders sind als beim Referenzbild? Macht man diese Untersuchung, kommt am Ende halt raus, bei wie vielen Pixeln sich die Farbwerte vom Nativen-Bild unterscheiden. Was macht man aber darüber hinaus damit?
Ich hab zwar dann Messdaten, nur müssen diese interpretiert werden und da geht dann genau das los, was ich meine: Klar, wir können sagen: DLSS hat 44 flimmernde Pixel, FSR 98 flimmernde Pixel. Quantiativ wäre damit DLSS besser. Nur, was ist, wenn bei DLSS die 44 Pixel genau mitten im Blickfeld sind, während die 98 Pixel bei FSR irgendwo im Hintergrund ist? Genauso jetzt für Ghosting: DLSS hat 543 Ghosting-Pixel, FSR nur 233. Quantiativ wäre dann DLSS schlechter, weil mehr Pixel Ghosting sind. Nur was nützt das, wenn die 233 von FSR direkt die Hauptfigur betreffen und das so auffällig ist, während die 543 Pixel bei DLSS im Hintergrund an Pflanzen ist, bei den es zwar sau viele gibtm, die aber da kaum auffallen?
Am Ende haben wir dann sowas: DLSS 44 flimmenrde Pixel, 33 Moire-Effekte, 543 Ghosting-Pixel. Schärfegrad im Background 0,4 im Vordergrund 0.9. FSR 98 flimmenrde Pixel, 87 Moire-Effekt, 233 Ghostinh, schöärfebrad im Background 0,7, im Vordergrund 1,3.
Dazu ja das, was wir im anderen Thema hatten, wie man auf bestimmte Sachen reagieren kann. Am Ende nutzt es einem Null, wenn DLSS in 95 % der Fälle eine bessere Bildqualität als FSR oder Nativ bestätigt wird, wenn gleichzeitig genau in dem einem Spiel, dass man dann spielt, dann eine der Schwächen voll durchschlägt und die Entwickler das nicht in den Griff bekommen und man darauf allergisch reagiert.
Die Frage ob DLSS/XeSS/FSR besser ist, ist durchaus spannend. Für mich ist in dem Fall aber zum Beispiel nicht wichtig, ob DLSS, FSR, XeSS in "x" Spielen besser abschneidet in der Summe der Ergebnissre, sondern welchen Stärken und Schwächen DLSS, XeSS und FSR haben und dass die Entwickler an diesen Schwächen arbeiten. Für andere mag es wichtig sein, dass DLSS in X spielen besser abschneidet, und auch das ist okay.
Das muss alles nicht im Widerspruch stehen. Man kann sagen, dass DLSS im ganzen besser abschneidet, am Ende man sich aber die Implementierung im Spiel ansehen muss und dass für einen selbst FSR in einem Titel die besser Wahl sein kann.
Nur, dass die meisten hier leider immer nur ein "DLSS ist besser, FSR ist schlechter" daraus machen und alles, was nicht in dieses stumpfsinnige Schubladendenken passt, wird angefeindet und darf sich noch teils lächerlicher Vorwürfe anhören, weil - und ja das schreibe ich jetzt wirklich so - ein paar Kerle hier scheinbar kognitiv nicht dazu fähig sind, mal eine differenzierte und auch mehrschichtige Betrachtungsweise der Thematik zuzulassen. Manchen ist es hier wohl geistig zu hoch, dass man DLSS in der Summe zwar als besser ansieht, es aber im Einzelfall halt keine Rolle spielt, weil es dann eben genau auf den Einzelfall ankommt.
Ich hoffe, AMD, Intel und Nvidia arbeiten weiter an ihren jeweiligen Techniken und verbessern diese weiter. Mir ist es egal, ob dann DLSS, FSR, XeSS in der Summe aller Spiele besser ist, mir ist es wichtig, dass die Artefakte und Probleme, die mich an DLSS, FSR und XeSS stören, mit der Zeit beseitigt werden. Und ich werde weiterhin je nach Spiel entscheiden, ob ich FSR, DLSS, XeSS oder deren "nativ+"-Variante nutze.
Schwächen haben alle Upscaler.