T
the_move
Guest
Jein! Es kommt nicht (nur) auf Engine und Darstellung an, sondern auf die Art der Checkerboard Routine selbst. Naughty Dog wird womöglich zu dem Zeitpunkt noch keine für sie zufriedenstellende Lösung gefunden haben (können). Ein Jahr später hatte Guerilla Games mit der Tangram Variante eine recht gute Methode am Start. Auch God of War bietet sehr gutes Checkerboard Rendering.Aussage halte ich nicht für richtig. Kommt sehr auf Engine und Darstellung an. Checkerboard kann auch zu Artefakten wie in Dragon Quest (flimmerdes Gras auf der Pro)führen. Naughty Dog musste sich bei Uncharted 4 auch dagegen entscheiden weil es sonst bei der Haardarstellung geflimmert hätte.
Es ist also nicht für jedes Games ideal.
Naughty Dog und Insomniac Games benutzen für ihre Spiele auf PS4 zwar 1440p mit TAA, Insomniac jagt diese jedoch in einen 4k Frame Buffer, in dem die Grafikinformationen vorheriger Frames gesammelt werden, um die Qualität der Darstellung zu erhöhen. 1440p ist bzgl. Qualität also auch nicht gleich 1440p. Naughty Dog, die sich ja mit Insomniac stark austauschen scheinen etwa genauso bei UC4 vorgegangen zu sein.
Natürlich gibt es viele Möglichkeiten um eine stabile Bildwiederholrate zu erreichen, allerdings bin ich nicht sicher, inwieweit das bei dynamischer Auflösung auch direkt simultan funktioniert. Damit die nämlich auf Spitzen in Darstellung und sonstigen Berechnungen reagiert müssen diese ja erst entstehen. Sagt ja das Wort reagieren. Es entstehen also meist kleine Verzögerungen, die wieder ausgeglichen werden. DF hat das auch mal in irgendeinem Video gezeigt.
Ich bevorzuge Aktion/Prävention vor Reaktion/Regression, daher halte ich Checkerboard oder Insomniacs/Naughty Dogs Lösungen für attraktiver. Zumal man damit eben auch fortwährend die gleiche Bildqualität hat.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: