Hellblade: Senua's Sacrifice - Die Verbesserungen der PC-Version im Video

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Ich mag die Änderungen und sie sind aus meiner subjektiven Sicht ein Gewinn: Bei höchsten Einstellungen ist das Spiel nun erstmals so erträglich, dass ich Lust habe es durchzuspielen, was ich natürlich in den nächsten Tagen auch prompt erledigen werde.
 
Ich mag die Änderungen und sie sind aus meiner subjektiven Sicht ein Gewinn: Bei höchsten Einstellungen ist das Spiel nun erstmals so erträglich, dass ich Lust habe es durchzuspielen, was ich natürlich in den nächsten Tagen auch prompt erledigen werde.
Weil es vorher zu schlecht aussah?:ugly:
 
Weil es vorher zu schlecht aussah?:ugly:
Der vorher DLSS-Support hat natürlich einfach dafür gesorgt, dass es (im Vergleich zu DLSS-Titeln) gemessen an der Optik zu schlecht performed hat. Das ist auch aktuell das größte Problem, das DLSS hervorgerufen hat: Ältere Titel müssten eigentlich hochgepatched werden. Gleichzeitig ist DLSS aber nun einmal keine offene Lösung, entsprechend ist ein solches Entwicklerengagement irgendwie auch wieder nicht nachhaltig...

Und ich muss sagen, dass gerade die Introsequenz gut vor Augen führt, dass RaytracedReflections manchmal wirklich einen großen Gewinn darstellen können. Personen, die sich leicht durch inkorrekte Reflektionen stören lassen, können entsprechend auch deutlich profitieren.
 
Gestern 5 Minuten in meinem aktuellen Savegame angespielt. Auf die minimalistischen grafischen Unterschiede konnte ich mich gar nicht einlassen, weil sich die Steuerung viel träger und schwammiger anfühlte, obwohl nur um die 20% fps gefehlt hatten. Das fängt ja gut an.^^
 
Was hat dich denn konkret gestört?
Vor dem Update waren die Schatten und die Spiegelungen unpräzise - jedenfalls noch falscher als jetzt. Das Licht ist auch jetzt noch größtenteils eine schwammige Soße, außer man rennt allein mit einer brennenden Fakel durch die Dunkelheit, dann geht das einigermaßen.

Ich bleib mal bei einer Fackel:
Bei einer echten Fackel besitzt das Flammenlicht keine konstante Helligkeit, sondern flackert unrythmisch, selbst wenn man sie nicht bewegt. Wenn man eine Fackel schnell bewegt wird die Flamme kleiner und weniger hell. Je ruhiger man sie führt um so gleichmäßiger sendet sie Licht aus. Fackellicht ist sehr dynamisch. Schon allein mit einer brennenden Fackel in der Nacht zu stehen und zu beobachten wie die Flamme pulsiert knistert oder gelegentlich zischt, im Wind sich ihr Charakter rasend wandelt, ist spannend und dann und wann gibt's auch mal etwas Funkenflug.

Die Fackel im Licht ist dagegen immer gleich hell, sofern man nicht duch Wasser läuft und dabei das Licht ausgeht. Ich nenn das unpräzise oder wenig dynamisch. Und mich stören Dinge die unpräzise sind einfach.

zB wenn eine blau leuchtende Klinge zwar leuchtet ihr blaues Licht aber nirgendwo einen korrekten Widerschein verursacht, und das ist wieder nur ein Detail... Und es sind immer letztlich nur Details, und es gibt in jeden Spiel zehntausende davon die mich stören. Und ich weiß, es werden immer die unpräzisen Dinge überwiegen. Aber im Gegenzug freue ich mich über jedes winzige Details was geringfügig verbessert wird, in der Hoffnung dass jede Weiterentwicklung dazu beiträgt, dass das nächste Spiel wieder um einen Happen schöner, besser in ein paar Details präziser wird.

Nochmehr Details...

Der Pelzkragen von Senuas Lederoutfit. Die Härchen sind steif, dabei müssten sie weil Pelzhaare ja sehr weich sind bei jeden Schritt etwas zittern.
Die Dinge die Senua am Gürtel hat baumeln nicht im geringsten.

Ich könnte wohl Tage lang so weiter machen, aber Ich erspar dir mir und allen anderen jetzt 10.000 davon aufzuzählen.

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Sieht zwar schon mal nett aus, wenn die Klinge grell leuchtet, aber das was reflektiert wird und wo es passiert ist ziemlich falsch. So wie es in Spielen vor 2016 schon etliche Jahre lang schon gemacht wurde.
Im späteren Verlauf sieht man, dass beim Kämpfen das Licht der Klinge keine dynamische Lichtquelle ist.
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Draußen vor der Höhle war es übrigens Tag, aber nun ist im Höhleneingang nur eine graue Soße von Licht auszumachen... Und wenn das Licht in der Höhle von der Klinge ausgeht, müsste es mit zunehmender Entfernung sehr stark abnehmen, tut es aber nicht (weil letztlich alles nur Fake-Licht...) Außerdem ist die Klinge direkt vor Senua und das Licht kommt eindeutig vom Betrachter gesehen von rechts (weil dort die "unsichtbare" Fakelichtquelle positioniert wurde.
Die Aufhellung an Senuas dunklen Oberarm, die vom Höhleneingang kommt ist zudem heller, als das Licht das draußen gerade scheint. Also unpräziser geht's fast nicht mehr. Ich sag ja das Licht ist größtenteils eine schwammgige Soße.
Und nochmal außerdem, wenn bläuliches Licht auf Stellen trifft die selbst blau sind, wird dieses Blau normalerweise in seiner Leuchtkraft verstärkt, während andere Stellen die weniger Blauanteil haben stumpfer oder dunkler werden. Dieses bläuliche Licht verhält sich darauf bezogen seltsam, weil auch Senuas bemalte Augenpartie vergraut.

Aber was soll's das Spiel ist trotzdem recht gut, aber für meinen Geschmack könnte es noch einige optische Details vertragen die zu beobachten mir richtig Spaß machen, auch wenn es sonst niemanden auffällt.
 
Ich finde auch schade, dass RT sich nur auf die Spiegelungen bezieht. Ich hoffe, das wird im zweiten Teil etwas umfassender.
 
Vor dem Update waren die Schatten und die Spiegelungen unpräzise - jedenfalls noch falscher als jetzt. Das Licht ist auch jetzt noch größtenteils eine schwammige Soße, außer man rennt allein mit einer brennenden Fakel durch die Dunkelheit, dann geht das einigermaßen.

Ich bleib mal bei einer Fackel:
Bei einer echten Fackel besitzt das Flammenlicht keine konstante Helligkeit, sondern flackert unrythmisch, selbst wenn man sie nicht bewegt. Wenn man eine Fackel schnell bewegt wird die Flamme kleiner und weniger hell. Je ruhiger man sie führt um so gleichmäßiger sendet sie Licht aus. Fackellicht ist sehr dynamisch. Schon allein mit einer brennenden Fackel in der Nacht zu stehen und zu beobachten wie die Flamme pulsiert knistert oder gelegentlich zischt, im Wind sich ihr Charakter rasend wandelt, ist spannend und dann und wann gibt's auch mal etwas Funkenflug.

Die Fackel im Licht ist dagegen immer gleich hell, sofern man nicht duch Wasser läuft und dabei das Licht ausgeht. Ich nenn das unpräzise oder wenig dynamisch. Und mich stören Dinge die unpräzise sind einfach.

zB wenn eine blau leuchtende Klinge zwar leuchtet ihr blaues Licht aber nirgendwo einen korrekten Widerschein verursacht, und das ist wieder nur ein Detail... Und es sind immer letztlich nur Details, und es gibt in jeden Spiel zehntausende davon die mich stören. Und ich weiß, es werden immer die unpräzisen Dinge überwiegen. Aber im Gegenzug freue ich mich über jedes winzige Details was geringfügig verbessert wird, in der Hoffnung dass jede Weiterentwicklung dazu beiträgt, dass das nächste Spiel wieder um einen Happen schöner, besser in ein paar Details präziser wird.

Nochmehr Details...

Der Pelzkragen von Senuas Lederoutfit. Die Härchen sind steif, dabei müssten sie weil Pelzhaare ja sehr weich sind bei jeden Schritt etwas zittern.
Die Dinge die Senua am Gürtel hat baumeln nicht im geringsten.

Ich könnte wohl Tage lang so weiter machen, aber Ich erspar dir mir und allen anderen jetzt 10.000 davon aufzuzählen.

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Anhang anzeigen 1379737
Sieht zwar schon mal nett aus, wenn die Klinge grell leuchtet, aber das was reflektiert wird und wo es passiert ist ziemlich falsch. So wie es in Spielen vor 2016 schon etliche Jahre lang schon gemacht wurde.
Im späteren Verlauf sieht man, dass beim Kämpfen das Licht der Klinge keine dynamische Lichtquelle ist.
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Draußen vor der Höhle war es übrigens Tag, aber nun ist im Höhleneingang nur eine graue Soße von Licht auszumachen... Und wenn das Licht in der Höhle von der Klinge ausgeht, müsste es mit zunehmender Entfernung sehr stark abnehmen, tut es aber nicht (weil letztlich alles nur Fake-Licht...) Außerdem ist die Klinge direkt vor Senua und das Licht kommt eindeutig vom Betrachter gesehen von rechts (weil dort die "unsichtbare" Fakelichtquelle positioniert wurde.
Die Aufhellung an Senuas dunklen Oberarm, die vom Höhleneingang kommt ist zudem heller, als das Licht das draußen gerade scheint. Also unpräziser geht's fast nicht mehr. Ich sag ja das Licht ist größtenteils eine schwammgige Soße.
Und nochmal außerdem, wenn bläuliches Licht auf Stellen trifft die selbst blau sind, wird dieses Blau normalerweise in seiner Leuchtkraft verstärkt, während andere Stellen die weniger Blauanteil haben stumpfer oder dunkler werden. Dieses bläuliche Licht verhält sich darauf bezogen seltsam, weil auch Senuas bemalte Augenpartie vergraut.

Aber was soll's das Spiel ist trotzdem recht gut, aber für meinen Geschmack könnte es noch einige optische Details vertragen die zu beobachten mir richtig Spaß machen, auch wenn es sonst niemanden auffällt.
Deine Punkte finde ich nachvollziehbar. Allerdings kann man die auf die meisten anderen Spiele auch anwenden. Auch finde ich es schon sehr kleinlich ein Spiel deswegen nicht zu spielen, besonders bei einem so Story focussiertem Spiel. Und ganz besonders bei diesem Spiel, was komplett aus Sicht dieses besonderen Charakters ist.
Auch sollte man beachten, dass das Team im Schnitt nur aus 20 Personen bestanden hat.
 
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