Geforce RTX 2080 Ti: Sind konstante 60 Fps in 4K-Auflösung mit Raytracing möglich?

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Ich weiß nicht woher du das "stellenweiße" nimmst , in der Hosentasche zusammengeschüttelt oder woher?

Und komm jetzt ja nicht wieder mit dem Digital Failtry Clip , der ist genauso ein Witz mit seinem lächerlichen Takt wie deine theoretisches Geb...

Bei BF5 habt ihr euch angeschissen, als ihr glaubtet RTX kommt nicht über eine FHD 30FPS Auflösung raus, bei DLSS habt ihr euch angeschissen als ihr glaubtet die Qualität bleibt so,jetzt fangt ihr hier bei Metro an zu mosern ,weil es mittlerweile 4Kmit 60 FPS packt mit Raytracing

Ja ich weiß ja die Felle schwimmen davon schneller als euch das lieb ist wie tragisch aber auch...

So langsam würde mir das zum Clown machen dann aber doch stinken:D

Dann hör doch auf, dich dauernd zum Clown zu machen.
Deine beiden Kurzvideos sind also aussagekräftiger als der Test von DF? Im zweiten deiner Videos geht's bis auf 60 FPS runter. Das bedeutet nach deiner Logik, dass das der absolute Worst Case sein muss. Würde ich mal stark bezweifeln bei allem, was ich so gesehen habe.
edit: Bei den Grafikeinstellungen hast du auch noch "optimiert" (Ultra statt Extreme). Damit dürfte das mit den 60 FPS wohl entgültig vom Tisch sein. Du kannst deine eigenen Felle so langsam schon gar nicht mehr sehen, nehme ich an.

Zum Thema BF5: Wer ist "ihr"? Da du mich zitiert hast, gehe ich mal davon aus, angesprochen zu sein. Zeig mir bitte mal, wo ich etwas von 1080p 30 erzählt habe? Habe ich nie getan, genausowenig wie ich RT in Metro schlecht rede. Du bist der Clown, der seine wilden Fantasien für Wahr nimmt. In Battlefield gibts schöne, teilweise geraytracte Spiegelungen. Wertet das Bild mMn. auf, der Performanceverlust ist allerdings auch je nach Szene groß, wenn man RT-Auflösung und Screen-Space-Elemente berücksichtigt. Mehrwert ja, hält sich allerdings (noch) in Grenzen.

RT in Metro ist hübsch, auch hier ein optischer Mehrwert und die Performance ist auf den großen Turings brauchbar, auf den kleinen schon problematisch je nach Auflösung. Kein Beinbruch in der ersten Generation, ein Must have Features ist es aber bei weitem noch nicht. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich allgemein sehr interessiert daran bin.

Hör einfach mit deinen 4K 60 Fantasien auf und lass mal angebrachte Kritik zu, dann wirst du evtl. auch irgendwann mal ernstgenommen. Du must mal lernen, dass nicht jeder ein Roter ist, der RT oder DLSS konstruktiv kritisiert und das es nicht nur schwarz und weiß (oder rot und grün) gibt, wie in deiner beschränkten Welt.
 
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Well, auf ca. + 2/3-Leistung auf die aktuelle RTX-Performance für eine vernünftige Raytracing-Performance bin ich auch schon gekommen. Das gilt aber auch wieder nur dann, wenn zukünftige RT-Games ähnliche Ansprüche stellen wie bisher bzw. Metro Exodus und nicht mit der Zeit anspruchsvoller werden (was Spiele im Normalfall nun mal tun).

Generell müssten neben den normalen Shadern auch die Anzahl/Leistung der RT-Cores und für den Nutzen von DLSS auch die Tensor-Cores einen weiteren Ausbau erhalten. Je nachdem, wie viel Platz die nun tatsächlich auf dem Chip einnehmen, bzw. nach Shrink und Ausbau bei der nächsten RTX-Generation einnehmen werden, dürften damit wohl auch wieder die Chips verhältnismäßig groß werden... und wahrscheinlich eher nicht total günstig. ;)


Wenn die RT-Cores stark limitieren, bringt das Herabsetzen von anderen Grafikeinstellungen nicht mehr wirklich viel (z.B. Tessellation). Ähnlich sieht es meinen Beobachtungen zufolge mit den Tensor-Cores aus, wenn DLSS genutzt wird - die haben auch ein Limit, bzw können nur eine bestimmte Performance erreichen, darüber bringt das Zuschalten von DLSS keinen Leistungsgewinn mehr (kann man gut bei Metro in niedrigeren Auflösungen ohne RTX nachvollziehen).

Gruß,
Phil

Was kann man nun daraus schließen?

Ich schließe daraus, wie schon die letzten Jahre von mir mehrmals geäußert, das die aktuellen Highend Grafikkarten eigentlich erst zu den Games von vor drei Jahren passen, denn die laufen plötzlich mit voll aufgedrehten Grafikeinstellungen mit den gewünschten mindestens 60fps!

Man sollte wirklich mal damit aufhören, das die (mit, oder kurz danach erscheinenden Games, bei Release neuer Grafikkartengenerationen) das vorangegangene Wunschdenken uneingeschränkt erfüllen!
Versuchsopfer zu sein, macht aber offensichtlich den meisten viel Spaß.;)
Nur bitte, nicht beschweren, wenn es dann doch nur zum Frust wird!
 
AW: Geforce RTX 2080 Ti: Sind konstante 60 Fps in 4K-Auflösung mit Raytracing möglich?

Der scully ist ja auch ein absoluter Hardliner für NVidia :D sehr amüsant das zu lesen :D

Ich finde ganz gut, dass Raytracing langsam kommt. So können sich Early Adopter damit rumschlagen bzw. sich an der Grafik ergötzen und ich warte bis es ausgereifter ist. Bisher ist Raytracing für mich nichts was ich jetzt brauche. Es braucht noch Zeit und Karten, die es besser können als die jetzigen. Es ist aber in meinen Augen die Zukunft. Der Aufpreis stört mich auch noch sehr, aber wie beschrieben, ich habe Geduld und warte bis die Entwickler damit besser umgehen können und auch die Grafikkarten leistungsfähiger sind.

Mal zu dem Thema, dass NVidia mal gesagt hat: "It just works" scheint ja doch nicht so zu sein, wenn die Entwickler da deutlich mehr Performance rausholen können. Ist die Frage ob es leichter ist Screen Space Reflections zu implementieren und dort zu tricksen oder Raytracing. Es wird in Zukunft auf alle Fälle spannend, aber derzeit für mich noch nichts erstrebenswertes Anbetracht des Preises und der Leistung.
 
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Mal zu dem Thema, dass NVidia mal gesagt hat: "It just works" scheint ja doch nicht so zu sein, wenn die Entwickler da deutlich mehr Performance rausholen können.
Die Entwickler müssen natürlich erst einmal mit so einer neuen Technologie umgehen lernen. Zumal es die Hardware mit RTX ja noch nicht lange gibt.

Ist die Frage ob es leichter ist Screen Space Reflections zu implementieren und dort zu tricksen oder Raytracing.
Da sagen alle Entwickler eindeutig: Raytracing. SSR sind viel manuelle Arbeit, die mit RT wegfallen kann.
 
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Die Entwickler müssen natürlich erst einmal mit so einer neuen Technologie umgehen lernen. Zumal es die Hardware mit RTX ja noch nicht lange gibt.

Das stimmt, It just works war dennoch etwas über das Ziel hinausgeschossen.

Da sagen alle Entwickler eindeutig: Raytracing. SSR sind viel manuelle Arbeit, die mit RT wegfallen kann.

Wenn man sich die Nvidia-Videos zu Raytracing in Battlefield V anschaut stellt man aber fest, dass nicht einfach nur RT implementiert werden muss. Es wird viel optimiert und in die Trickkiste gegriffen, um eine brauchbare Performance zu erzielen. Beispielsweise werden verschiede RT-Auflösungen je nach Szene/Objekt genutzt, Sichtbarkeitsdistanzen werden festgelegt, auch mit RT on wird SSR wo es möglich ist genutzt, um Leistung einzusparen. Damit sinkt im Falle von Battlefield der Aufwand beispielsweise nicht, da SSR und co. (noch) nicht wegfallen können. Bei Metro sieht es anders aus, hier dürfte der Aufwand wirklich sinken, wenn die klassische Beleuchtung wegfallen würde.
 
AW: Geforce RTX 2080 Ti: Sind konstante 60 Fps in 4K-Auflösung mit Raytracing möglich?

Das stimmt, It just works war dennoch etwas über das Ziel hinausgeschossen.
Ich glaube DICE hat gesagt, dass sie den RTX-Stack innerhalb von ein paar Wochen in die Engine integriert haben. Klingt stark nach "it just works".

Du meinst wahrscheinlich eher "it just works on a RTX2060 in 4K" und das ist natürlich ein himmelweiter Unterschied.

Wenn man sich die Nvidia-Videos zu Raytracing in Battlefield V anschaut stellt man aber fest, dass nicht einfach nur RT implementiert werden muss. Es wird viel optimiert und in die Trickkiste gegriffen, um eine brauchbare Performance zu erzielen. Beispielsweise werden verschiede RT-Auflösungen je nach Szene/Objekt genutzt, Sichtbarkeitsdistanzen werden festgelegt, auch mit RT on wird SSR wo es möglich ist genutzt, um Leistung einzusparen. Damit sinkt im Falle von Battlefield der Aufwand beispielsweise nicht, da SSR und co. (noch) nicht wegfallen können. Bei Metro sieht es anders aus, hier dürfte der Aufwand wirklich sinken, wenn die klassische Beleuchtung wegfallen würde.
Jedes Spiel muss immer noch SSR implementieren, schließlich will man nicht 90% des Marktes mit non-DXR Hardware vergraulen :-)

Allerdings wird - das prophezeie ich jetzt mal - schnell der Aufwand in SSR sinken, die Qualität dort stark abnehmen und man einfach DXR implementieren. Je schneller DXR beim Kunden ankommt (bei Steam sind es bereits >1% Marktanteil für DXR-HW), desto schneller wird dies passieren. Sehr schnell wird man dann gar keine SSRs mehr implementieren, dann wird jede Non-DXR HW stark in der BQ absinken.

Du sprichst es ja selbst an: RT benötigt Optimierungen. Wie eigentlich jede Technik. Natürlich ist dies für die Entwickler aktuell viel Arbeit, weil DXR komplettes Neuland ist. Es wird aber - denke ich - sehr schnell gehen, dass es das nicht mehr ist.
 
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Ich glaube DICE hat gesagt, dass sie den RTX-Stack innerhalb von ein paar Wochen in die Engine integriert haben. Klingt stark nach "it just works".

Du meinst wahrscheinlich eher "it just works on a RTX2060 in 4K" und das ist natürlich ein himmelweiter Unterschied.


Jedes Spiel muss immer noch SSR implementieren, schließlich will man nicht 90% des Marktes mit non-DXR Hardware vergraulen :-)

Allerdings wird - das prophezeie ich jetzt mal - schnell der Aufwand in SSR sinken, die Qualität dort stark abnehmen und man einfach DXR implementieren. Je schneller DXR beim Kunden ankommt (bei Steam sind es bereits >1% Marktanteil für DXR-HW), desto schneller wird dies passieren. Sehr schnell wird man dann gar keine SSRs mehr implementieren, dann wird jede Non-DXR HW stark in der BQ absinken.

Du sprichst es ja selbst an: RT benötigt Optimierungen. Wie eigentlich jede Technik. Natürlich ist dies für die Entwickler aktuell viel Arbeit, weil DXR komplettes Neuland ist. Es wird aber - denke ich - sehr schnell gehen, dass es das nicht mehr ist.

NVidia meinte ja damals mit "It just works" das als Entwickler nichts mehr zu tun ist und die Performance gut ist (letzten teil habe ich dann da rein interpretiert). Aber die Entwickler scheinen ja dennoch vieles optimieren zu müssen, damit die Performance stimmt oder zumindest annehmbar ist.

Technisch bin ich nicht so bewandert, dass ich behaupten würde das SSR soviel komplizierter ist als Raytracing. Ich selbst stelle mir das bei Raytracing in Sachen Performance rausholen deutlich komplizierter vor als bei SSR. Aber das ist nur reine Vermutung. Wenn die Engine Raytracing unterstützt, soll das ja kein Problem sein, dies zu verwenden. Wie gesagt nur das Optimieren stelle ich mir da schwer vor.

Und klar ist, dass die Entwickler Zeit brauchen um das zu optimieren. Das ist ja gar kein Vorwurf. Siehe DX12, wo es oft nicht so optimiert ist, wie es sein könnte. Erst mal sollen Sie sich vertraut machen ich als Kunde profitiere später davon ;-)

Ich denke auch, dass es zukünftig mehr RT geben wird, ich glaube die Verbreitung wird aber auch dauern. Siehe DX12 und den neuen Grakas etc. Das braucht zeit und ist auch garnicht schlimm. Eventuell gibt es ja doch nochmal zusatzkarten, die sich nur um das Raytracing kümmern und eine Graka die sonst nur alle Details etc herzaubert, wie es vor der RTX war. Ich denke, das wäre eine gute Lösung, da genügend Shader Platz finden inkl. Kühlung und die RT-Komponenten dann auch.
 
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Bei Crysis auf very high kam damals eine 8800GTX gar nicht so weit :hail:

Viele scheinen vergessen zu haben, dass es eigentlich eher üblich war, dass der krasseste neue Scheiß nicht mal auf der besten Hardware zum Erscheinungszeitpunkt richtig rund läuft. Heute wird verlangt, dass alles direkt flutscht, natürlich in einer Auflösung, bei der jeder hätte wissen können, dass sie alleine die Pixelschubsen schon vor eine ganz schöne Aufgabe stellen und der Begriff "flüssig" wandert dabei zunehmend von 60 Fps in Richtung 144 Fps.

Das stimmt, It just works war dennoch etwas über das Ziel hinausgeschossen.

Naja, immerhin gab es relativ schnell irgendeinen Support. In der IT-Welt kann auch das einbauen von Software, die gut funktioniert, eine Weile dauern und noch einiges an Tuning erfordern. Und außerdem ist es ja nicht mal so, dass das ganze nicht funktioniert, es funktioniert halt nur nicht so schnell, wie das viele gerne hätten, aber irgendwo muss man halt anfangen.
 
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Viele scheinen vergessen zu haben, dass es eigentlich eher üblich war, dass der krasseste neue Scheiß nicht mal auf der besten Hardware zum Erscheinungszeitpunkt richtig rund läuft. Heute wird verlangt, dass alles direkt flutscht, natürlich in einer Auflösung, bei der jeder hätte wissen können, dass sie alleine die Pixelschubsen schon vor eine ganz schöne Aufgabe stellen und der Begriff "flüssig" wandert dabei zunehmend von 60 Fps in Richtung 144 Fps.
Ich war schon froh, wenn der neueste Scheiß überhaupt auf meinem Rechner lief ( Radeon 9800 Pro). Naja, die Zeiten ändern sich, erste Welt Probleme eben. Wir haben jede Generation gefühlt 100% mehr Leistung bei derselben Auflösung bekommen. Was die Leute nicht verstehen wollen, 4K hat vier mal so viele Pixel wie FHD ( die gängige Auflösung), also bräuchte man für 50% mehr Performance dort 200% mehr Mehreistung als in der Gen davor. Deswegen finde ich die RTX-Entwicklung sehr gut. Die Technik ist nett genug, nicht so viel Strom/Leistung zu verbraten, trotzdem gäbe es 1A Qualität wegen der Beleuchtung. Man kann mit hochaufgelösten Texturen und RTX sehr weit kommen. RTX "frisst" nicht wirklich viel Leistung, es gibt zu wenig RT-Kerne für die Rechenleistung einer RTX 2080 Ti, die Karte wird regelrecht ausgebremst.
 
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NVidia meinte ja damals mit "It just works" das als Entwickler nichts mehr zu tun ist und die Performance gut ist (letzten teil habe ich dann da rein interpretiert). Aber die Entwickler scheinen ja dennoch vieles optimieren zu müssen, damit die Performance stimmt oder zumindest annehmbar ist.
Natürlich müssen die Entwickler erstmal lernen damit umzugehen. 90% Ergebnis sind häufig 10% der Arbeit, die letzten 10% dann 90% der Arbeit.

Technisch bin ich nicht so bewandert, dass ich behaupten würde das SSR soviel komplizierter ist als Raytracing.
SSR sind eben nicht nur technischer Natur, sondern da stecken auch entsprechende LightArtists dahinter, die eben quasi jede SSR manuell anpassen und faken, bis es gut aussieht. Ein ziemlich zeit aufreibender Prozess.

Wird eben wie gesagt dann interessant, wenn DXR eine so stark Verbreitung hat, dass die LightArtists sich mit anderen Dingen beschäftigen können, weil DXR ihnen viel Arbeit ersparen kann. Aktuell müssen sie ja für alte Non-DXR HW ihre Arbeit trotzdem machen.
 
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Die Entwickler müssen natürlich erst einmal mit so einer neuen Technologie umgehen lernen. Zumal es die Hardware mit RTX ja noch nicht lange gibt.


Da sagen alle Entwickler eindeutig: Raytracing. SSR sind viel manuelle Arbeit, die mit RT wegfallen kann.
Quelle?
 
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bei DLSS habt ihr euch angeschissen als ihr glaubtet die Qualität bleibt so,jetzt fangt ihr hier bei Metro an zu mosern ,weil es mittlerweile 4Kmit 60 FPS packt mit Raytracing

Ja ich weiß ja die Felle schwimmen davon schneller als euch das lieb ist wie tragisch aber auch...

Habe gerade ein schönes Video zu DLSS in ME gefunden (Ab 7:13 wird es sehr interessant):

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Wie erwartet, der DLSS Patch in Metro schärft einfach nur nach und das sogar etwas zu stark, sodass es zu Haloing und flimmern kommt. Nix mit besser trainiertem, neuronalem Netz. 1800p upscaling + moderates Lumasharpen bringt ein mindestens gleichwertiges Bild mit nahezu identischer Performance (minus die Überschärfungseffekte). Damit wären dann alle deine "Fakten" widerlegt und wir schlimmen Kritiker haben doch nochmal alle unsere Felle eingesammelt bekommen:daumen: Wenn Nvidia nicht bald mal wirklich eine DLSS Implementation bringt, die echte Vorteile bietet, kann man sich so langsam fragen, was das ganze soll. Einzig der Vorteil des einfacheren Aktivierens von DLSS vs Upscaling+Lumasharpen besteht momentan.


Präsentation RTX-Karten auf der Gamescom.

Auf der Nvidia Keynote wird wohl auch kein Entwickler etwas kritisieren, was Nvidia Techniken angeht. Zumal Tomb Raider vor Monaten mit RT gezeigt wurde und trotz "It just works" bis heute nicht spielbar ist.
Ich bin aber allgemein ganz bei dir, Techniken wie RT sind die Zukunft und es ist gut, dass der erste Schritt getan wurde. Ich glaube zwar, das die Verbreitung etwas länger dauert, als du denkst, durchsetzen wird es sich aber ziemlich sicher. Und das dann hoffentlich schneller, als ich es befürchte.
 
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AW: Geforce RTX 2080 Ti: Sind konstante 60 Fps in 4K-Auflösung mit Raytracing möglich?

Zocke auch mit besserem DLSS. 3200x1800 + reshade Lumasharpen etc. Sieht besser aus als mit DLSS plus ausgehend von nativ Uhd, satten Fps Boost. Schaltet mal DLSS ab passt die Auflösung an und nutzt zB reshade. Wenn ihr dann immer noch sagt DLSS ist super toll bzw besser, dann fress ich ein Besen :D
Scully ist sowieso KO gegangen nachdem er gesehen hat, dass er gar nicht maxed out gezockt hat, warte immer noch auf ein Video mit wirklich maxed out Settings von ihm, aber da wird wohl nix kommen.
 
AW: Geforce RTX 2080 Ti: Sind konstante 60 Fps in 4K-Auflösung mit Raytracing möglich?

4K hat vier mal so viele Pixel wie FHD ( die gängige Auflösung), also bräuchte man für 50% mehr Performance dort 200% mehr Mehreistung als in der Gen davor.
Was ist denn das für eine komische Rechnung? Um 50% mehr Performance zu erhalten brauch ich 50% Mehrleistung. Vollkommen egal wieviel Pixel 4k hat, die alte Grafikkarte musste ja die selbe Anzahl berechnen. Oder rechnest du bei der alten Grafikkarte mit einem FullHD Benchmark? Selbst dann erkenne ich die Rechnung dahinter nicht :ugly:
Edit: Ich glaube so langsam steige ich durch was du meinst, aber das ist in Prozenten natürlich schwer auszudrücken :D
 
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Was ist denn das für eine komische Rechnung? Um 50% mehr Performance zu erhalten brauch ich 50% Mehrleistung. Vollkommen egal wieviel Pixel 4k hat, die alte Grafikkarte musste ja die selbe Anzahl berechnen. Oder rechnest du bei der alten Grafikkarte mit einem FullHD Benchmark? Selbst dann erkenne ich die Rechnung dahinter nicht :ugly:
Edit: Ich glaube so langsam steige ich durch was du meinst, aber das ist in Prozenten natürlich schwer auszudrücken :D
Man kann ja nicht die Pixelmenge in zweier Potenzschritten steigern und hoffen, dass jede neue Generation linear 100% mehr Rechenleistung in der neuen Auflösung bietet.
Vor allem ist Grafik mehr als nur die Pixel.
Deswegen sind ja hochaufgelöste Texturen und Techniken wie RTX die richtigen Ansätze. Sonst brauchen wir irgendwann ein Kernkraftwerk nebenan alleine, um die Grafikkarte zu betreiben. Von nix kommt nix, mehr Rechenleistung bedeutet mehr Stromverbrauch. Bei 3nm etc. kann man dann mit einfachem Schrinken den Verbrauch nicht bewältigen, Ende der Fahnenstange eben.
 
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AW: Geforce RTX 2080 Ti: Sind konstante 60 Fps in 4K-Auflösung mit Raytracing möglich?

Ich sag nur 8K....
 
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