News Exklusive Zusammenarbeit für PC-Version: Boykottaufrufe wegen Starfield und AMD

Boykottaufruf wegen einem Spiel, was irgendeine Technologie nicht nutzt ist ja noch sinnloser, als nen Boykottaufruf damit irgendeine Person kein Geld mit nem Spiel zusätzlich verdient.

Am Ende liest man dann wieder: x Spiel hat x Summe und x Anzahl verkauft, krasser Boykott.

Selbst hier im Forum meinte ja schon einer irgendwas von "Boykott und billig kaufen / zeitlicher Boykott" - ist an Ironie nicht mehr zu überbieten.
 
Das ist richtig, aber es gibt eben nur bei den AMD Supported Titeln Beispiele bei denen DLSS fehlt, nicht umgekehrt. Seitdem FSR entsprechend etabliert ist. (Natürlich alles nur meine Meinung!).
Wie oft denn noch. Bei dem Thema geht es um gesponsorte Titel und das zeigt die Liste.
Bin zu faul es für mehr die gesamte Liste rauszusuchen, also hier das erstbeste Beispiel:
Bei fast allen diesen Spielen gab es zu der Zeit höchstens nur FSR1 zur Auswahl. Da würde ich mir als Entwickler auch gar nicht erst die Mühe machen es anzubieten.
Wenn DLSS 2 bei Titeln die bis 2016 zurück gehen Jahre später nachgereicht wurde ist es bei FSR2 plötzlich ein Problem? :ugly:
Wir könnten jetzt natürlich weiter die gesamte Liste durchgehen: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LpvleHYhMS8-Ee5zIS4Ga-DHaWfLX319ry36Kz63RFU/edit#gid=0

Und uns fragen, warum sich manche Entwickler für FSR oder DLSS entschieden haben. Oder warum bei dem Spiel "Boundary" direkt nach AMD Sponsoring DLSS und Ray Tracing wieder entfernt wurde, nachdem es 2 Jahre lang in der Demo vorhanden war :rollen:
So wie es beim Nvidia-gesponserten RT Vorzeigetitel Atomic Heart zu Release kein RT gab? :devil:
Böses AMD

Ich meine, jedes Unternehmen versucht seine Entwicklungen zu schützen.
AMD wird gerne glorifiziert.
Definitiv.
 
Anbei, in deiner Aufzählung hast du vergessen, dass Nvidia Frame Generation bietet und AMD immer noch kein FSR 3 veröffentlicht hat. Hilft für die Generierung von mehr Frames, auch im CPU Limit.
Ah Ok und DLSS 3 mit Frame Generation ist Quelloffen und kann von AMD und Intel mitgenutzt werden?

Um das nochmal leicht anders zu Formulieren: eine Technik damit zu Rechtfertigen das eine Schnittmenge X sie benutzen kann, während der Rest KEINEN gewinn daraus ziehen kann, bringt keinen weiter.

Auch wenn (wahrscheinlich) vergleichsweise wenig Aufwand besteht einen Upscaler einzubauen ... obwohl ich bin kein Entwickler, ich will da garnicht auf die Schiene der anderen 500 Spieleentwickle in diesem Topic ausbrechen, lassen wir den Aufwand doch einfach weg, da ich ihn weder ermessen kann, noch bei einem Spiel in den Ausmaßen von Starfield irgendeine Einschätzung geben kann was da für ein Aufwand dran hängt.

Kurzum, ALLES was eingebaut wird in Software kostet 2 Dinge ... Geld, was bei Projekten wie Starfield wahrscheinlich auf Bäumen wächst und in diesem Zuge als EGAL betrachtet werden kann ... und Zeit, was bei einem Projekt mit einer Deadline, Releasedatum und einem ziemlich weit gefasstem Feature Set definitiv auch bei KLEINEN Zusätzen ( da eben auch diese gegen alle anderen Elemente des Systems geprüft werden müssen ) einen großen Impact haben, der sich entweder auf eine Verkürzte Entwicklungszeit / Verkürzte QA Zeit / oder im schlimmsten Fall eine Saftige Verspätung darstellen kann.
Und heutzutage will ja jeder Forentroll das Nächste Spiel zerfetzen können wegen Bugs oder weil es 5x verschoben wurde ... usw.
 
Scrollen will gelernt sein...
Da gebe ich dir recht, ich habe mir nicht die Mühe gemacht so weit herunterzuscrollen.
Allerdings widerlegt die Grafik deine Argumentation einer Implementationsdauer von DLSS von 2 bis 4 Wochen, da die FSR Basis schon vorhanden ist.
Ist im Optimalfall ergo eine Sache auf wenige Stunden.:)
Das bindet kaum Ressourcen und das war ja Kernpunkt deiner Argumentation gegen DLSS. Danke für die Selbstwiderlegung.
"Und wenn man nach dem Chart geht, kann man für die Creation Engine 2 eine Implementierungsdauer von 2-4 Wochen ausgehen."
HAHAHAHA. Der Modder arbeitet umsonst.
Der arbeitet nicht umsonst, aber schnell, das war der Punkt. :-)
Damit beweist du einfach, das du keine Ahnung von der Materie Entwicklung hast...
Ach echt? Man muss Entwickler bezahlen? Wusste ich nicht, danke.^^
Nochmal, wieso soll ein Entwicklungsstudio Geld für etwas ausgeben, das FSR bereits ähnlich gut macht?
Weil du mit deiner Grafik bewiesen hast, dass solche Technologien wenig Aufwand darstellen, wenn die Grundtechnologie bereits besteht.
Und natürlich ist DLSS besser. DLSS Performance ist häufig auf dem Niveau von FSR Quality.
Wer sagt, das FSR ein flüssiges Gameplay mit guter Qualität nicht kann?
Die Tests sagen das.


Screenshot 2023-04-12 174126.png


Wer sagt das? Wo ist der Beweis? Du verbreitest Gerüchte und stellst sie als Fakt hin.
Ok. Dann ist es sicherlich kein Problem mir Beiträge von AMD Usern zu zeigen, die sich für die Imlementierung beider Technologien einsetzen. Muss ich wohl durchgehend überlesen haben. Du hast dich auch entsprechend dagegen positioniert. Also wer?
Dann Beschwere dich bei Bethesda.
Habe ich unter anderem auch, ja.
Siehe Link oben, Folie von AMD. Aber hey, wie gesagt, scrollen ist schwer.
Die Folie die dich komplett widerlegt.:lol:Die zeigt doch sehr anschaulich wie lange man benötigt diese Technologien nach Vorhanden der TAA Basis + FSR zu integrieren.
Und Modder die etwas in Ihrer Freizeit tun mit Entwicklern in einem Studio zu vergleichen...
Studios haben mehr Ressourcen als Modder und werden dafür auch ordentlich bezahlt.
 
Jetzt mal für die Idioten, die nicht soviel Ahnung davon haben. Was bringt die Quell-Offenheit, wenn AMD und Intel Grafikkarten keine Tensorkerne haben?
Das würde sehr wahrscheinlich eine geringe Qualität bieten, mit denen man aber offenbar die AMD User ködern kann. Dass so wenig Interesse an BQ besteht, hätte ich AMD High End User gar nicht zugetraut.
Vielleicht ist man auch mit den derzeitigen Dingen (FSR2) glücklich so wie sie sind.
 
Leute gibt's. Bei manchen Leuten glaube ich echt langsam bei denen ist Gaming 99% Lebensinhalt und 1% Real-Life. Geht mal bisl raus an die frische Luft es ist Sommer. Das Leben bietet das qualitativ hochwertigste Raytraycing und DLSS ever.. Müsst ihr mal drauf achten.
 
Ja, außer Behauptungen kommt da wohl nix mehr.
Jedenfalls ist jetzt klar, dass du das Programm nicht kennst.
Sonst müsstest du ja erkennen das es sich hier nicht um Open Source in dem propagierten Sinne haldent.
Lediglich die API ist Open-Source und die ist auf Nvidia optimiert.
Die halten ihren Code mal wieder geheim und ihre treuen Fans nehmen das gleich zum Anlass gegen AMD zu schreiben.
Läuft bei Nvida.
Auf ihre Käufer können sie sich verlassen.

Übrigens nach etwas Recherche ist dieser "Kyle Bennett" anscheinend AMD Hardliner und postete gestern noch auf Hardforum.com seinen Verdacht, dass dieses Thema bewusst von Nvidia inszeniert wurde. Scheint ein objektiver Typ zu sein :rollen:

Bin zu faul es für mehr die gesamte Liste rauszusuchen, also hier das erstbeste Beispiel:

Wenn DLSS 2 bei Titeln die bis 2016 zurück gehen Jahre später nachgereicht wurde ist es bei FSR2 plötzlich ein Problem? :ugly:

Wahrscheinlich nicht, aber vielleicht hat der Entwickler einfach keinen Nutzen mehr darin gesehen oder die Qualität von FSR war denen nicht überzeugend genug?

So wie es beim Nvidia-gesponserten RT Vorzeigetitel Atomic Heart zu Release kein RT gab? :devil:
Böses AMD

Was hat AMD damit zutun? Achso, das war Sarkastisch :-). Die Atomic Heart RT Geschichte könnte auch als gutes Beispiel angesehen werden, dass Nvidia die Entwickler frei entscheiden lässt, ob RT am Ende drin bleibt oder nicht.


Edit: Nixxes melden sich zur Wort:

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Haha, damit ist dann alles gesagt bzgl. der Einfachheit der Implementierung von allen upscale Methoden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist schon ein klitzekleiner Unterschied, ob die Implementierung aktiv verhindert wird oder sie schlicht deswegen nicht erfolgen kann, weil das Upsamplingverfahren erst in zwei Jahren veröffentlicht wird.

Kena war AMD vielleicht einfach egal. Nvidia dürfte den Vergleich nicht gescheut haben.

Nur gibt es 0 Beweise, dass in dieser Sache irgendwas verhindert wird.
Es ist einfach eine unbelegte Unterstellung, die laut klagend und weinend verbreitet wird. Ungeachtet dessen, dass der Code für FSR allen frei zugänglich ist und beim Benutzen dieses Codes ausser den üblichen Open-Source-Bestimmungen keine einzige weitere Bedingung geknüpft ist.

Und ja, ich gehe schwer davon aus, dass Kena als Beispiel von AMD einfach nicht besponsort wurde, damit sie die Finger etwas krumm machen. Genauso wie sie LG TV nicht besponsort haben, damit sie die paar Minuten aufwenden, um meinen Adaptiv Sync-fähigen TV per Update offiziell für Freesync freizuschalten.

Möglich hat AMD bei RDR2 etwas springen lassen, aber vielleicht fand Rockstar auch, dass man den einen Arbeitstag zusätzlich investieren kann. Ausserhalb des Studios dürfte die tatsächlichen Beweggründe aber kaum jemand kennen.

Was letztlich reinkommt ist die freie Entscheidung des Entwicklerstudios und seines Publishers.


Vielleicht fehlender Aktionismus von AMD, bei Kena XY, anstatt das böse große grüne ;)

Ich kenne die Hintergründe nicht.

Das es aber zu release kein FSR 2 gab ist schon entscheidend.

Ich kenne die Hintergründe auch nicht, aber ich werfe NVidia auch nichts vor bei dem Spiel, entgegen dem was du mir gerade versuchst zu unterstellen.

Und nein nicht der Release ist entscheidend, sondern lediglich welche technischen Voraussetzungen die Engine bereits mitbringt entscheidet über den Aufwand für die Implementierung von FSR/DLSS. Dann hängt es davon ab, ob das Studio motiviert genug ist, den Aufwand auf sich zu nehmen. DLSS ist schliesslich auch erst 1 Jahr nach Release nachträglich ins Spiel integriert worden. Allerdings kann man da FSR2 per Mod von Nexus mit geringem Aufwand selber nachrüsten.

Sollte es also bei Starfield tatsächlich kein offizielles DLSS geben (was Stand heute niemand von uns weiss, auch wenn lautstark geplärrt wird), dann rüstet es doch halt auch per garantiert erscheinender Mod nach, fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur gibt es 0 Beweise, dass in dieser Sache irgendwas verhindert wird.
Ist das für das Anliegen der Gamer so wichtig? Es spricht ja keiner von gerichtsfesten Beweisen, sondern von den Tatsachen, dass AMD bundled Games kaum DLSS, außer TLoU enthalten und zum Beispiel von Boundary sogar herausgepatcht werden.
AMD reagiert auf eine Anfrage ausweichend. Die Indizien liegen nicht auf Seiten AMD´s.
Es ist einfach eine unbelegte Unterstellung, die laut klagend und weinend verbreitet wird.
Hat SweetHomeAlex auch nicht geschrieben, das hast du ihm untergeschoben.
Auf wen beziehst du dich hier genau?
Ungeachtet dessen, dass der Code für FSR allen frei zugänglich ist und beim Benutzen dieses Codes ausser den üblichen Open-Source-Bestimmungen keine einzige weitere Bedingung geknüpft ist.
Also bist du dafür DLSS in Zukunft außen vor zu lassen? Ja oder Nein?
Bin zu faul es für mehr die gesamte Liste rauszusuchen, also hier das erstbeste Beispiel:
Das ist meines Wissens das einzige große Nvidia bundled AAA Game, das kein FSR hat.
Es geht aber nicht um Einzelfälle, sondern um eine Regel.
 
Da gebe ich dir recht, ich habe mir nicht die Mühe gemacht so weit herunterzuscrollen.
Allerdings widerlegt die Grafik deine Argumentation einer Implementationsdauer von DLSS von 2 bis 4 Wochen, da die FSR Basis schon vorhanden ist.
Ist im Optimalfall ergo eine Sache auf wenige Stunden.:)
Das bindet kaum Ressourcen und das war ja Kernpunkt deiner Argumentation gegen DLSS. Danke für die Selbstwiderlegung.
DLSS braucht meines Wissens nach eine Trainierte KI. FSR nicht. Daher gehe ich von einer längeren Implementierung in der neuen Engine aus.
Der arbeitet nicht umsonst, aber schnell, das war der Punkt. :-)
Doch, er kostete dem Entwicklungsstudio nichts. Da ändern deine Smileys auch nichts dran.
Ach echt? Man muss Entwickler bezahlen? Wusste ich nicht, danke.^^
Anscheinend wusstest du das wirklich nicht, wenn du Modder mit Entwicklern in einem Studio vergleichst.
Weil du mit deiner Grafik bewiesen hast, dass solche Technologien wenig Aufwand darstellen, wenn die Grundtechnologie bereits besteht.
Und natürlich ist DLSS besser. DLSS Performance ist häufig auf dem Niveau von FSR Quality.
DLSS ist nicht FSR. Wenn DLSS nicht für die Engine trainiert ist, sollte die Implementierung meines Verständnis nach nicht so gut klappen.
Dort wird verglichen welche besser ist. Es wird nicht gesagt das FSR nicht flüssig ist.
Ok. Dann ist es sicherlich kein Problem mir Beiträge von AMD Usern zu zeigen, die sich für die Imlementierung beider Technologien einsetzen. Muss ich wohl durchgehend überlesen haben. Du hast dich auch entsprechend dagegen positioniert. Also wer?
Du hast den ganzen Thread vereinnahmt mit deinem Anti AMD Posts, und wunderst dich wieso die wenigsten hier sagen, das beide Technologien rein sollen. Manman.
Habe ich unter anderem auch, ja.
Wieso gehst du dann weiterhin AMD an? Und du solltest mal aufhöhren immer nur Teilzitate zu bringen. Entweder zitiere alles, oder lass es. Teilzitate verfälschen die Aussage.
Die Folie die dich komplett widerlegt.:lol:Die zeigt doch sehr anschaulich wie lange man benötigt diese Technologien nach Vorhanden der TAA Basis + FSR zu integrieren.
Sie zeigt es aus FSR Sicht, nicht für DLSS. Ich habe keine Ahnung, wie lange die Implementierung für DLSS dauert, aber meines Verständnis nach, ist sie Aufwendiger für bisher nicht unterstützte Engines. Und da es eine neue Engine ist, bin ich für eine vollständige Implementierung (API, QA, etc.) von 2-4 Wochen ausgegangen. So lange wird es bei FSR gedauert haben.
Und wenigstens gibt AMD das an, von Nvidia auch nach langer Suche dazu keine Angaben gefunden, was die Implementierung einer neuen Engine an Zeitaufwand bedeutet.
Hier mal ein bischen für dich zum Schmökern:

Studios haben mehr Ressourcen als Modder und werden dafür auch ordentlich bezahlt.
Der Modder ist keiner Geschäftsführung rechenschaft schuldig mit was er seine Zeit verbringt. Du hast echt einfach keine Ahnung von Unternehmensführung...

Lass gut sein. Du bist so davon überzeugt das der Großteil etwas gegen einen DLSS Support hat, das du nicht verstehst, die meißten hier, haben nur etwas gegen dein AMD gebashe und Verbreitung von Behauptungen das AMD das verhindern würde.
Solange das nicht bewiesen ist, heißt es nur für mich, das die Studios nicht die Zeit und das Geld aufbringen wollen einen DLSS support bereit zu stellen, wenn es einfacher ist die Modding Community dazu zu bringen. Kostet die Firma nichts an Implementierungszeit und muss nicht mit Patches gepflegt werden. Ist eine ganz einfache Kosten-Nutzen Kalkulation.

Zum Schluss, wenn sie DLSS implementieren gut. Aber es auf biegen und brechen zu machen und dafür begrenzte Entwicklungskapazität zu verbrauchen, braucht es für mich nicht. FSR ist voll ausreichend und das sage ich, der zur 4090 wechselt, sobald ich eine neue für unter 1.500 sehe ;)
Ich hoffe das dauert nicht mehr so lange :(
 

Ach Bob...

Deine Bubble ist echt nervig :schief:

Wie ich bereits schrieb sind mir diese Lebensverlängerungsfeatures ziemlich latte. Es ist nice-to-have und wenn's was gibt freue ich mich darüber. Wenn nicht ist's mir einfach egal oder ärgere mich höchstens darüber, dass keine allgemein lauffähige Technik eingesetzt wird (Deshalb bin ich aber wohl auch bei Windows & Linux/Android unterwegs und nicht bei Apple). Oder CRU und Nexus ist mein Freund und Helfer um die Versäumnisse der Studios zumindest halbwegs auszubügeln..

Übe noch bisschen an deinem Leseverständnis bitte. Ich habe mich in keiner Weise gegen DLSS ausgesprochen, sondern lediglich auf marktwirtschaftliche Realitäten aufmerksam gemacht. DLSS so wie es momentan existiert hat einfach wegen den Marktmechanismen und der künstlich eigeschränkten Reichweite genauso keine Zukunft für eine mittel- bis langfristige Dominanz wie es das G-Sync und PhysX aus ähnlichen Gründen nicht hatten.

Ich freute mich auch riesig darüber, dass AMDs Grundlagenarbeit bei TruForm Jahre später als Tessellation oder AMDs Grundarbeit bei Mantle als DX12/Vulkan sich endlich breit durch setzte.
Es würde mich genauso freuen wenn NVidias Grundlagenarbeit beim verbesserten Upscaling in DLSS oder RayTracing auch allgemeingültig verbreitet, unter welchem Namen halt auch immer. Bei RT geht's da immerhin vorwärts in DX/Vulkan. Ich finde es schade, dass PhysX in seiner sinnvollen Ausgestaltung wegen dem aktiven Blockieren ausserhalb des NVidia-Biotops dem Untergang geweiht, statt dass das als allgemeiner Standard weiterentwickelt wurde.


__________
Btw. betreffend spezieller Hardwareeinheiten... Es ist ja wirklich nichts Spezielles, dass bsw. in DirectX neue Shader mit neuen Funktionen definiert werden, die dann alle Hersteller in die Hardware mit ihrer eigenen Lösung verbauen können.
Dass DLSS ab Version 2 spezielle Ausführungseinheiten benötige und deshalb nicht bei anderen Herstellern angewendet werden könne, ist nur eine billige Nebelpetarde.
Sowas gehört standardisiert, wie es die vergangenen Jahrzehnte normalerweise meistens der Fall war.
 
Übrigens nach etwas Recherche ist dieser "Kyle Bennett" anscheinend AMD Hardliner und postete gestern noch auf Hardforum.com seinen Verdacht, dass dieses Thema bewusst von Nvidia inszeniert wurde. Scheint ein objektiver Typ zu sein :rollen:
Derselbe Kyle Bennett der bei Intel gearbeitet hat? :rollen:
Wahrscheinlich nicht, aber vielleicht hat der Entwickler einfach keinen Nutzen mehr darin gesehen oder die Qualität von FSR war denen nicht überzeugend genug?
Und wenn bei den Titeln, wo es schon FSR gibt die Entwickler keinen Nutzen in DLSS sehen?
Schließlich kann das jeder nutzen (inklusive Konsolen), während bei DLSS nur ca. 1/3 eine Geforce 20+ Karte besitzen wenn man die Steam Hardware Survey als Basis nimmt.

Angenommen du wärst Entwickler und hast nur Zeit für eines der beiden, was würde deiner Meinung nach geschäftlich mehr Sinn machen? Die vermeintlich schlechtere Technologie, die aber bei jedem Käufer verwendet werden kann, oder die bessere Technologie, die nur eine Minderheit deiner Kunden verwenden kann?

Was hat AMD damit zutun? Achso, das war Sarkastisch :-). Die Atomic Heart RT Geschichte könnte auch als gutes Beispiel angesehen werden, dass Nvidia die Entwickler frei entscheiden lässt, ob RT am Ende drin bleibt oder nicht.
Ne nicht wirklich. Man hatte es jahrelang drin und noch bis vor einen Monat vor Release in einem Interview angesprochen. Sogar die Nvidia Review-Guides nannten die empfohlene RT Einstellung.

Da dürfte man kurz vor Release draufgekommen sein, wie problematisch es auf vielen Karten läuft und vorerst den Stecker gezogen haben. Würde mich extrem wundern, wenn das nicht in Absprache mit Nvidia geschehen ist.
 
Derselbe Kyle Bennett der bei Intel gearbeitet hat? :rollen:

Keine Ahnung. Jedenfalls scheint er Nvidia so gar nicht zu leiden.

Und wenn bei den Titeln, wo es schon FSR gibt die Entwickler keinen Nutzen in DLSS sehen?
Schließlich kann das jeder nutzen (inklusive Konsolen), während bei DLSS nur ca. 1/3 eine Geforce 20+ Karte besitzen wenn man die Steam Hardware Survey als Basis nimmt.

Angenommen du wärst Entwickler und hast nur Zeit für eines der beiden, was würde deiner Meinung nach geschäftlich mehr Sinn machen? Die vermeintlich schlechtere Technologie, die aber bei jedem Käufer verwendet werden kann, oder die bessere Technologie, die nur eine Minderheit deiner Kunden verwenden kann?

Wenn der Entwickler das selbst so entscheidet, ohne dabei von einer Dritten Partei in irgendeiner Weise dazu genötigt zu werden, dann akzeptiere ich das. Angesichts des Tweets von Nixxes, sollte diese Entscheidung aber gar nicht erst nötig sein.

Da dürfte man kurz vor Release draufgekommen sein, wie problematisch es auf vielen Karten läuft und vorerst den Stecker gezogen haben. Würde mich extrem wundern, wenn das nicht in Absprache mit Nvidia geschehen ist.

Kann natürlich sein, dass das auch der Grund bei "Boundarys" war auf RT zu verzichten. Das erklärt aber nicht warum DLSS einfach rausgenommen wurde.
 
Bin zu faul es für mehr die gesamte Liste rauszusuchen, also hier das erstbeste Beispiel:

Wenn DLSS 2 bei Titeln die bis 2016 zurück gehen Jahre später nachgereicht wurde ist es bei FSR2 plötzlich ein Problem? :ugly:

So wie es beim Nvidia-gesponserten RT Vorzeigetitel Atomic Heart zu Release kein RT gab? :devil:
Böses AMD
Die Aktion war sowieso Banane :)
Bei "a plague tale requiem" wusste ich gar nicht.

Wie schon erwähnt bin ich der Meinung, das eigentlich jede Engine das implementieren sollte und somit auch jedes Spiel und ich meine FSR und DLSS und auch XESS
Ah Ok und DLSS 3 mit Frame Generation ist Quelloffen und kann von AMD und Intel mitgenutzt werden?

Um das nochmal leicht anders zu Formulieren: eine Technik damit zu Rechtfertigen das eine Schnittmenge X sie benutzen kann, während der Rest KEINEN gewinn daraus ziehen kann, bringt keinen weiter.

Auch wenn (wahrscheinlich) vergleichsweise wenig Aufwand besteht einen Upscaler einzubauen ... obwohl ich bin kein Entwickler, ich will da garnicht auf die Schiene der anderen 500 Spieleentwickle in diesem Topic ausbrechen, lassen wir den Aufwand doch einfach weg, da ich ihn weder ermessen kann, noch bei einem Spiel in den Ausmaßen von Starfield irgendeine Einschätzung geben kann was da für ein Aufwand dran hängt.

Kurzum, ALLES was eingebaut wird in Software kostet 2 Dinge ... Geld, was bei Projekten wie Starfield wahrscheinlich auf Bäumen wächst und in diesem Zuge als EGAL betrachtet werden kann ... und Zeit, was bei einem Projekt mit einer Deadline, Releasedatum und einem ziemlich weit gefasstem Feature Set definitiv auch bei KLEINEN Zusätzen ( da eben auch diese gegen alle anderen Elemente des Systems geprüft werden müssen ) einen großen Impact haben, der sich entweder auf eine Verkürzte Entwicklungszeit / Verkürzte QA Zeit / oder im schlimmsten Fall eine Saftige Verspätung darstellen kann.
Und heutzutage will ja jeder Forentroll das Nächste Spiel zerfetzen können wegen Bugs oder weil es 5x verschoben wurde ... usw.
Ich weiß ja nicht was manche glauben, aber Quelloffen? Wir Programmieren nur Industrieanlagen, aber unsere Programme sind dennoch nicht für jeden und vor allem nicht für Konkurrenten einsehbar.
 
Ich habe keine Ahnung, wie lange die Implementierung für DLSS dauert, aber meines Verständnis nach, ist sie Aufwendiger für bisher nicht unterstützte Engines.
Deshalb immer wieder der Verweis auf die Modding Praxis...
Zum Schluss, wenn sie DLSS implementieren gut.
Wäre für alle das beste, wenn beide Technologien unterstützt würden.
Ich habe mich in keiner Weise gegen DLSS ausgesprochen...
Du möchtest stand deiner Behauptungen nicht, dass es unterstützt wird.
Du hast dich indirekt x-fach dagegen ausgesprochen. Auf konkrete Fragen bist du mit (..) ausgewichen, deine Entscheidung. Ernst nehmen kann ich dich aber nicht mehr.

Edit: Nixxes melden sich zur Wort:


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Haha, damit ist dann alles gesagt bzgl. der Einfachheit der Implementierung von allen upscale Methoden.
Die "AMD Bubble" ist da nach wie vor anderer Meinung.:ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe in diesem Thread nur eine Gruppe die steil geht, ohne das es dafür einen Grund gäbe. Es wird gefordert DLSS auch verfügbar zu machen. Das ist eine völlig legitime Position und ich habe nach wie vor auch von dir nicht gehört, warum es falsch ist Technologien beider Hersteller den Nutzern anzubieten. :huh:
Also ich eigentlich fällt mir nur ein Grund ein, daß AMD kein DLSS zulässt in dem Spiel (wenn es denn überhaupt stimmt)
Sie benutzen Starfield als FSR3 Präsentations-Game. :D
Davon abgesehen habe ich nichts gegen DLSS , kann ja jeder das benutzen was im besser gefällt bzw. was die Hardware her gibt.
AMD wird jedenfalls kaum mehr GPU's verkaufen wenn Starfield kein DLSS hat.
 
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Das Video mit den Nachfragen bei AMD und den Enwicklern habe ich noch gar nicht gesehen. Dann ist absolut klar, dass AMD aktiv DLSS unterbindet. Sehr sehr schade!
Hoffentlich führt das zu einem ordentlichen Shitstorm.
 
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