Doom Eternal jetzt mit Raytracing: Techniktest des RT(X)-Patches - Benchmark-Liveticker

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Das ist aktuell wohl eher der Verfügbarkeit bzw Preissituation geschuldet, so ehrlich sollte man schon sein
Man muss ja die UVP nicht so hoch setzen, dazu zwingt einem ja niemand. :ka:
Davon ab, woran dann genau machst du deine Aussage "sehen ich und viele eben anders" dann sonst fest?

MfG
 
Ja, stimmt ja auch denn ohne Tricks wie DSLL könnte man RT nicht wirklich nutzen, da die HW eben nocht nicht soweit ist. :-)

MfG

Der gute Herr hat 120 Fps in 3440x1440 mit Ultra Details, mit RT, das bei DLSS Quality. Was willst du wem erzählen?
Das werden vermutlich ohne DLSS, immer noch 85+Fps sein. Für ein Spiel wie Metro absolut ausreichend.

Das eine 3080 dann noch gut 75+ Fps schaffen wird ist auch klar. USW... RTX3070 gut nutzbar für 2560x1440 und eine 2070s vielleicht für 1080p, nur mal so ganz grob ohne drüber nachzudenken.

Das bedeutet, das die Hardware auf jeden Fall soweit ist, RT wie es in Metro EE implementiert wurde darzustellen. Das mit einem großen optischen Mehrwert!

Wo ist überhaupt das Problem? RT ist noch nicht so weit weil was? Weil noch nicht ausschließlich RT genutzt wird? Ist doch Banane. RT kann uns heute schon, sehr viel Mehrwert (optisch) in Spiele zaubern und das mit jetziger Hardware.


Auch die neuste Version von DLSS ist nicht so übel wie gerne getan wird. Manches am Bild wird besser, manches schlechter, als mit anderen Kantenglättungsmodi´s. Dazu gibt es mehr Leistung.

FSR braucht noch Zeit, aber wird auch allen helfen.

Ich glaube sogar, das ich persönlich RT an aus, in Metro EE besser wahrnehmen kann, als in 4k DLSS quality an/aus.
 
Also, wir brauchen deutlich bessere HW nur stelle ich die Frage in den Raum, wie sinnvoll Verfahren wie DLSS sind, die sich mehr auf das Kaschieren fokussieren und so weniger Ressourcen in schnellere HW fließt, denn das würde ja genau den Prozess verlangsamen den es bedarf, um RT, wie von die gefordert, einsetzen zu können.
Das eine schließt das andere ja nicht aus.
Aber wie andere schon angemerkt haben, wird ständig beim Rendering "getrickst", seien es Animationen oder Physik, die mit fester, niedriger Aktualisierungerate berechnet werden, oder Screenspace Effekte, die (weit) unterhalb der nativen Auflösung berechnet werden, oder einfach Details mit zunehmender Distanz weggelassen werden.
 
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Man muss ja die UVP nicht so hoch setzen, dazu zwingt einem ja niemand. :ka:
Davon ab, woran dann genau machst du deine Aussage "sehen ich und viele eben anders" dann sonst fest?

MfG
zB gibt es hier im Forum genug RT Fürsprecher die mehr als nur kleine Unterschiede festmachen.
Auch ist die Fachpresse im großen und ganzen der Ansicht das RT die Zukunft gehört und Titel wie CP2077 und Metro Enhanced das jetzt schon eindrucksvoll Beweisen.
Klar gibt es Games die auch ohne RT Wunderschön sind, das streitet keiner ab, jedoch zeigen diese auch die Grenzen der klassischen Verfahren auf.
 
Ich bin mir da nicht so sicher, ob aktuell die RT Implementierung nicht mehr Arbeit bedeutet. Aus meiner Erfahrung beim Level-Design ist Beleuchtung recht einfach und intuitiv zu integrieren und nicht "so" zweitaufwändig, wie es hier gerne dargestellt wird.

MfG
Welche Erfahrungen beim Leveldesign hast Du?

Jeder Entwickler ist dankbar über RT, in der Regel musst Du eine ganze Menge unsichtbare Fakelichtquellen in Levels einbauen um ein stimmiges Bild zu erzeugen, bei RT reicht das vorhandene sichtbare (z.Bsp. Sonnenstrahlen oder Lampe) und durch RT GI wird die gesamte Umgebung realistisch und ohne Entwickleraufwand beleuchtet.

Und wer RT Reflektionen gesehen hat möchte nicht mehr SSR oder gar Cube Maps sehen, das sieht im Vergleich absolut hässlich und unrealistisch aus.
RT hat fast nur Vorteile, für Entwickler, für Spieler, der einzige negative Punkt ist der Leistungsbedarf, aber das ist durch Ampere ausreichend vorhanden, und bei Turing schaltet man DLSS dazu, sieht im Quality Setting ohnehin besser aus als Nativ + TAA. Und AMD stellt auch FSR zur Verfügung.

Auch auf den Konsoen ist RT möglich, FSR hilft zusätzlich, außerdem spart man ohnehin bei der RT Auflösung und der Impact bleibt in Grenzen.
 
zB gibt es hier im Forum genug RT Fürsprecher die mehr als nur kleine Unterschiede festmachen.
Auch ist die Fachpresse im großen und ganzen der Ansicht das RT die Zukunft gehört und Titel wie CP2077 und Metro Enhanced das jetzt schon eindrucksvoll Beweisen.
Klar gibt es Games die auch ohne RT Wunderschön sind, das streitet keiner ab, jedoch zeigen diese auch die Grenzen der klassischen Verfahren auf.
ja die die sich sie die überteuret karte schön reden müssen und ein nichtwigter teil der normalen gamer base sind. bzw statistisch gesehen. defakto interessiert es niemandem im gameplay wie gut die grafik ist wenn das games kacke ist
 
Klar gibt es Games die auch ohne RT Wunderschön sind, das streitet keiner ab, jedoch zeigen diese auch die Grenzen der klassischen Verfahren auf.
Beschränkt auf GI und AO können Games ohne RT und die einen realistischen Ansatz verfolgen nur noch wirklich gut aussehen, wenn sie auf vorgebackenes/starres Lighting setzen. Kommt dann doch ein dynamischer Tag-/Nachtwechsel zum Einsatz oder ändert sich in Innenräumen das Lighting, werden all die Schwächen jedes Mal aufs Neue demonstriert.

Mein Lieblingsbeispiel ist The Last of Us 2, es kommt kein RT zum Einsatz aber es sieht so unfassbar gut aus. Kaum zu glauben was einem da präsentiert wird, auf PC gibt es nichts Vergleichbares. Dafür ist eben alles vorgebacken.
 
Welche Erfahrungen beim Leveldesign hast Du?
Quakre3TA, CS und dann grundsätzlich 3d Visualisierung mit 3dMax/Blender und Lichtquellen müssen auch bei RT manuell gesetzt werden, der Unterschied liegt nur in der Art wie es berechnet wird. Man kann Licht auch nicht einfach durch RT ersetzen, da dann einige Levelbereiche zu dunkel werden, wo eben durch alternative Lichtquellen und entsprechender Nacharbeit, ausgeholfen werden muss.
Jeder Entwickler ist dankbar über RT, in der Regel musst Du eine ganze Menge unsichtbare Fakelichtquellen in Levels einbauen um ein stimmiges Bild zu erzeugen, bei RT reicht das vorhandene sichtbare (z.Bsp. Sonnenstrahlen oder Lampe) und durch RT GI wird die gesamte Umgebung realistisch und ohne Entwickleraufwand beleuchtet.
Was ist mit UE5 Lumen, das ist doch auch ohne RT aber mit gleichem Effekt, schaue dir an, wie einfach und schnell das eingesetzt ist?!?
Und wer RT Reflektionen gesehen hat möchte nicht mehr SSR oder gar Cube Maps sehen, das sieht im Vergleich absolut hässlich und unrealistisch aus.
Niemand guckt sich beim Spielen Reflections so an als das man solch eklatante Unterschiede wahrnehmen könnte und noch weniger in der Form als das man die Unterschiede ob SSR oder RT wahrnehmen könnte.
RT hat fast nur Vorteile, für Entwickler, für Spieler, der einzige negative Punkt ist der Leistungsbedarf, aber das ist durch Ampere ausreichend vorhanden, und bei Turing schaltet man DLSS dazu, sieht im Quality Setting ohnehin besser aus als Nativ + TAA. Und AMD stellt auch FSR zur Verfügung.
Das stimmt doch gar nicht, du zählst Vorteile auf die "bestünden", wenn man RT "voll" einsetzen würde aber tatsächlich wird es hyprid genutzt und das bedeutet erst einmal Mehraufwand, nicht weniger Aufwand.
Auch auf den Konsoen ist RT möglich, FSR hilft zusätzlich, außerdem spart man ohnehin bei der RT Auflösung und der Impact bleibt in Grenzen.
Was meinst du man spart bei RT Auflösung?

MfG
zB gibt es hier im Forum genug RT Fürsprecher die mehr als nur kleine Unterschiede festmachen.
Ja, das sind doch aber nicht Viele, sondern ein paar Enthusiasten und das RT toll ist streitet auch niemand ab aber deinen ursprünglichen Schluss kann man daraus nicht ableiten. ;-)

MfG
 
Quakre3TA, CS und dann grundsätzlich 3d Visualisierung mit 3dMax/Blender und Lichtquellen müssen auch bei RT manuell gesetzt werden
Ich habe von künstlichen unsichtbaren Lichtquellen gesprochen. Ein Innenraum ist ohne RT GI und ohne künstliche Lichtquelle ist komplett dunkel, ganz egal ob da ein Türschlitz offen ist von dem die Sonne scheint. Mit RT GI ist der Raum so hell wie das eben im realen Leben auch der Fall ist.
, der Unterschied liegt nur in der Art wie es berechnet wird. Man kann Licht auch nicht einfach durch RT ersetzen, da dann einige Levelbereiche zu dunkel werden, wo eben durch alternative Lichtquellen und entsprechender Nacharbeit, ausgeholfen werden muss.
Du benötigst keine oder kaum künstliche unsichtbare Lichtquellen wenn natürliche real existierende Lichtquellen wie Sonne, Mond, Lampen usw via RT GI gebounced werden. Es ist ein Riesenaufwand wenn man diese in großen Levels so platzieren muss damit ein gutes Bild entsteht, das entfällt mit RT fast komplett.
Was ist mit UE5 Lumen, das ist doch auch ohne RT aber mit gleichem Effekt, schaue dir an, wie einfach und schnell das eingesetzt ist?!?
Lumen ist auch eine tolle Lösung, benötigt aber zum Teil mehr Leistung als RT, siehe UE5.
Niemand guckt sich beim Spielen Reflections so an als das man solch eklatante Unterschiede wahrnehmen könnte und noch weniger in der Form als das man die Unterschiede ob SSR oder RT wahrnehmen könnte.
Das mag vielleicht für Dich gelten, aber natürlich gehören realistische Reflektionen zu einem Spiel welches einen hohen technischen Anspruch hat dazu, SSR oder Cube Maps sehen im Vergleich unrealistisch und statisch aus, und das merkt jeder der beides gesehen hat.
Das stimmt doch gar nicht, du zählst Vorteile auf die "bestünden", wenn man RT "voll" einsetzen würde aber tatsächlich wird es hyprid genutzt und das bedeutet erst einmal Mehraufwand, nicht weniger Aufwand.
Metro Exodus Enhanced setzt fast voll auf RT, man hat im Zuge der Enticklung fast sämtliche künstliche Lichtquellen entfernt. Ohne RT fähige GPU startet das Spiel nicht einmal, das wird sehr bald zum Standard sobald Entwickler Last Gen Konsolen fallen lassen.
Was meinst du man spart bei RT Auflösung?

MfG
Die Auflösung von RT Reflektionen oder den entsprechenden Bounces bei GI sofern verfügbar ist gegenüber der PC Version drastisch reduziert, siehe dazu Videos von Digital Foundry.
 
ja die die sich sie die überteuret karte schön reden müssen und ein nichtwigter teil der normalen gamer base sind. bzw statistisch gesehen. defakto interessiert es niemandem im gameplay wie gut die grafik ist wenn das games kacke ist
Crysis und Battlefield verkaufen sich doch auch wie geschnitten Brot.

Die Technik die wir uns schönreden weil wir Geld für Grafikkarten mit Raytracing-Beschleunigung ausgegeben haben ist zufällig die Basis für die Technik mit der Filmeffekte gemacht werden. Und genießt nicht jeder unauffällige weil fotorealistische Effekte in Actionfilmen? Und will nicht jeder gerne einmal etwas wie seinen Lieblingsfilm zum selber Spielen haben?

Um zu einer vollkommen physikalischen Berechnung der Beleuchtung zu kommen dauert es in Echtzeit vielleicht noch ein bisschen. nVidias Marble-Demo zeigt aber, dass es bereits jetzt möglich ist. Außerdem kann sich kein Unternehmen den enormen Entwicklingsaufwand leisten und mit einer Lösung auf den Markt kommen die so leistungsfähig ist rein-RT berechnen zu können ohne vorher das Marktpotential zu testen und Geld für den F&E-Fortschritt einzunehmen.

Beispiele dafür, wie sehr Raytracing die Immersion erhöht fallen mir viele ein (die meisten aus Control das ein hervorragendes Spiel ist und gut aussieht).
Z.B. indirekte Beleuchtung: sie ist klassischerweise nur vorberechnet und reagiert nicht auf dynamische Lichtquellen. Bewegt sich ein Licht erhellen dadurch angeleuchtete Flächen Nachbarflächen in ihrer Farbe (nehme ich in Control einen Projektor auf und leuchte auf ein orangefarbenes Fass wird daraufhin auch die Wand daneben orange beleuchtet).
Reflektionen: Die statischen Reflektionen sind oft sogar Standbilder die gar nicht aus dem Spiel stammen (siehe z.B. Glas an Zielfernrohr). Die eigene Spielfigur spiegelt sich nicht (mit RT auch ein Problem da die Figur meist nur aus der Waffe mit Händen besteht bei Egoperspektive und daher neu eingebaut werden muss). Dynamische Effekte spiegeln sich nicht und erhellen die Umgebung wegen fehlender indirekter Beleuchtung nicht genug.
All diese Sachen fallen einem auf, da man aus der Realität und Realfilmen erwartet, dass sie anders aussehen. Sind sie dann da wird die Immersion erhöht. Control war für mich eins der immersivsten und intensivsten Spielerlebnisse.
 
ja die die sich sie die überteuret karte schön reden müssen und ein nichtwigter teil der normalen gamer base sind. bzw statistisch gesehen. defakto interessiert es niemandem im gameplay wie gut die grafik ist wenn das games kacke ist
Jetzt wirds lächerlich...
Ja klar, jeder der eine RTX Karte hat muss Sie sich schönreden... Glaubst du eigentlich selbst was du da laberst :lol:
Man kann RT auch auf Druck schlecht reden, du gibst ein gutes Bsp dafür ab.

Übrigens kann an RT Games auch mit einer 2060 genießen, die wohl nicht zu den teuersten RTX Karten gehört, Settings ordentlich tweaken, kein 4K verlangen und mit bestpreisen von unter 300 Euro für ne 2060 biste in der RT Welt dabei
 
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Übrigens kann an RT Games auch mit einer 2060 genießen, die wohl nicht zu den teuersten RTX Karten gehört, Settings ordentlich tweaken, kein 4K verlangen und mit bestpreisen von unter 300 Euro für ne 2060 biste in der RT Welt dabei
Damit ist eigentlich alles zu Deiner Sichtweise gesagt. Hab' halt Verständnis dafür, dass manche gut Gamen wollen und andere eher in einer bestimmten Welt "dabei sein" möchten. ;-)
Jedem das Seine.
 
Damit ist eigentlich alles zu Deiner Sichtweise gesagt. Hab' halt Verständnis dafür, dass manche gut Gamen wollen und andere eher in einer bestimmten Welt "dabei sein" möchten. ;-)
Jedem das Seine.
Das meine Sicht zu RT damit zu tun haben soll „überall dabei sein zu müssen“ entbehrt jeder Logik ?
Ich will in erster Linie auch gut Gamen und dazu gehört auch „Immersion“ (zumindest bei den Genres die ich zu spielen Pflege) und RT erhöht die (visuelle) Immersion immens.

Spannend finde ich ja das ich nun offenbar das Geld-Argument (teure RTX HW) zumindest relativieren konnte und kommt man mit Geschwafel ala „überall dabei sein müssen“ daher, ist ja echtes Kabarett hier ?
 
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