Doom Ray Traced - Shooter-Klassiker mit High-Tech-Infusion auf dem Benchmark-Prüfstand

Dieser Test zeigt, neben der atmosphärischen Beleuchtung, v.a. mal wieder, dass die aktuellen Grafikkarten einfach nicht schnell genug um Raytracing ordentlich darzustellen und es somit auch weiterhin ein nahezu nutzloses Gimmick bleibt.
 
Nativ grad mal 20FPS...unfassbar eigentlich. Und das bei einem fast 30(!) Jahre altem Game! :D
Ich lach mich schlapp...dieses Feature ist in meinen Augen noch weit weg überhaupt irgendwie von Relevanz zu sein.
Wenn man das auf ein halbwegs aktuelles AAA Game übertragt, dann müssten wir ja gefühlt noch 100 Jahre warten bis sich hier was tut um es spielen zu können.

Ich bin wirklich davon ausgegangen dass man schon an die 60FPS nativ kommt. Also an der Grafik von Doom liegt es sicher nicht, die Berechnung macht bestimmt nur ~2% aus, der Rest geht auf Kosten von RT.

Gibt genügend Beispiele die das Gegenteil beweisen. Hier wurde ja massig reingefrickelt um RT überhaupt kompatibel zu machen, wenn man den Text liest dann werden da ECHTE Lichtquellen bei JEDEM Schuss gespawned. Das ist halt Overkill. :D

Quake2 Pathtraced (also KOMPLETT, nicht Rasterization + RT Ausleuchtung) läuft ja auch bereits. Das sind beides PoCs (Proof of Conecpt) wie man so schön sagt.

Dieser Test zeigt, neben der atmosphärischen Beleuchtung, v.a. mal wieder, dass die aktuellen Grafikkarten einfach nicht schnell genug um Raytracing ordentlich darzustellen und es somit auch weiterhin ein nahezu nutzloses Gimmick bleibt.
Nö, zeigt er nicht. Er zeigt dass ein Hobby-Programmierer in ein fast 30 Jahre (!!!) altes Spiel Raytracing + DLSS reinfrickeln kann und es damit optisch massiv aufwertet, selbst wenn die Engine es eigentlich überhaupt nicht unterstützen können sollte.
 
Was ist denn daran unfassbar, wen so ein reingemoddetes Proof of Concept-Hobbyprojekt in maximalen Einstellungen bescheiden läuft??
Wenn du schon von halbwegs aktuellen AAA Spielen sprichst, guck dir Metro Exodus Enhanced an.
Ich spreche sicher nicht das Hobby Projekt an sich an, was zu würdigen ist, aber ich beziehe mich alleine auf die RT Leistung.

Richtig, selbst ein Metro Exodus läuft nativ mit RT besser als dieses 30 Jahre alte Doom. -> Unfassbar.

Wo ist in Doom jetzt so eine Hardwareanforderung zu suchen, wenn kaum bis keine Grafik zu berechnen ist?
Keine Weiten Areale/Weitsicht, enge Räume, Monster als Bitmaps, nichts zu tun für die GPU....
Nur ein paar RT Lichtstrahlen und dann kaum 30FPS? Nach wie vor irgendwie unfassbar.

Da frag ich mich halt schon, warum das so ist. Klar, pimpt es das alte Doom nochmal auf und ist erstmal schön anzusehen.
Aber im ersten Moment geht man ja schon davon aus, dass es zumindest nativ einigermaßen spielbar sein sollte.

Aber wie es immer wieder gezeigt wird, ist die HW eben noch weit weg von "RT ist massentauglich". Das wird wohl auch erstmal so bleiben. Auch wenn die folgende GPU Gen weitaus bessere RT Leistung bieten soll.
Wenn es in Game Engines schlecht/Suboptimal eingesetzt wird, dann bleiben die Games nach wie vor unspielbar.

Ich hoffe, du hast mein "unfassbar" jetzt verstanden.
 
Ich spreche sicher nicht das Hobby Projekt an sich an, was zu würdigen ist, aber ich beziehe mich alleine auf die RT Leistung.

Richtig, selbst ein Metro Exodus läuft nativ mit RT besser als dieses 30 Jahre alte Doom. -> Unfassbar.

Wo ist in Doom jetzt so eine Hardwareanforderung zu suchen, wenn kaum bis keine Grafik zu berechnen ist?
Keine Weiten Areale/Weitsicht, enge Räume, Monster als Bitmaps, nichts zu tun für die GPU....
Nur ein paar RT Lichtstrahlen und dann kaum 30FPS? Nach wie vor irgendwie unfassbar.

Da frag ich mich halt schon, warum das so ist. Klar, pimpt es das alte Doom nochmal auf und ist erstmal schön anzusehen.
Aber im ersten Moment geht man ja schon davon aus, dass es zumindest nativ einigermaßen spielbar sein sollte.

Aber wie es immer wieder gezeigt wird, ist die HW eben noch weit weg von "RT ist massentauglich". Das wird wohl auch erstmal so bleiben. Auch wenn die folgende GPU Gen weitaus bessere RT Leistung bieten soll.
Wenn es in Game Engines schlecht/Suboptimal eingesetzt wird, dann bleiben die Games nach wie vor unspielbar.

Ich hoffe, du hast mein "unfassbar" jetzt verstanden.

Das zeigt nur wie wenig Du verstehst worum es hier in dem Test ging...

1. Es ist ein Proof of Concept, heißt da ist NICHTS optimiert. Es ist ein Projekt eines einzelnen Entwicklers unter Verwendung von diversen Ports und anderen Open Source Projekten. Dass das mies läuft ist ja wohl klar, da wird mehr emuliert und simuliert als tatsächlich berechnet.

2. Es gibt genügend Beispiele von Spielen die performant laufen mit RT-Global Illumination, Schatten, Umgebungsverdeckung und Beleuchtung. Cyberpunk 2077 und Metro Exodus Enhanced um nur zwei zu nennen.

3. Vom Pathtracing (komplette Berechnung der Umgebung per Strahlenverfolgung) sind wir tatsächlich noch etwas entfernt, die Q2 Pathtracing Demo hat aber auch gezeigt dass es bereits möglich ist.
 
Ich spreche sicher nicht das Hobby Projekt an sich an, was zu würdigen ist, aber ich beziehe mich alleine auf die RT Leistung.

Richtig, selbst ein Metro Exodus läuft nativ mit RT besser als dieses 30 Jahre alte Doom. -> Unfassbar.

Wo ist in Doom jetzt so eine Hardwareanforderung zu suchen, wenn kaum bis keine Grafik zu berechnen ist?
Keine Weiten Areale/Weitsicht, enge Räume, Monster als Bitmaps, nichts zu tun für die GPU....
Nur ein paar RT Lichtstrahlen und dann kaum 30FPS? Nach wie vor irgendwie unfassbar.

Da frag ich mich halt schon, warum das so ist. Klar, pimpt es das alte Doom nochmal auf und ist erstmal schön anzusehen.
Aber im ersten Moment geht man ja schon davon aus, dass es zumindest nativ einigermaßen spielbar sein sollte.

Aber wie es immer wieder gezeigt wird, ist die HW eben noch weit weg von "RT ist massentauglich". Das wird wohl auch erstmal so bleiben. Auch wenn die folgende GPU Gen weitaus bessere RT Leistung bieten soll.
Wenn es in Game Engines schlecht/Suboptimal eingesetzt wird, dann bleiben die Games nach wie vor unspielbar.

Ich hoffe, du hast mein "unfassbar" jetzt verstanden.
Ne, das Unfassbar lässt sich mit Vernunft nicht verstehen.
Die RT Leistung in dieser Hobby Mod sagt überhaupt nichts zum allgemeinen Stand der Technik aus.
Wenn in Super Mario World Polygonmodelle mit einer 10 stelligen Anzahl an Dreiecken reingemoddet werden und das dann nur noch mit 15fps auf ner 3090/6900 läuft... ist das dann auch ein Zeichen dafür, das Polygon Modelle erst in 10 Jahren Sinn machen?

Ich kann dir heute noch Quake1 Maps basteln, die deinen Rechner lahmlegen ohne dabei gut/modern auszusehen.
 
Der Vergleich wäre relevant, wenn Raytracing einen spielerischen Umbruch bedeuten würde, wie von 2D zu 3D damals.
Tut es aber nicht mal auch nur ansatzweise.
Was gabs denn da für einen "spielerischen" Umbruch?
Quake 1 ging etwas mehr in die Vertikale als Blood und Shadow Warrior und verzerrte nicht beim nach-oben-gucken, ansonsten wars nur Grafik, die erst mal weit weniger detailliert und insgesamt minimalistischer war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das zeigt nur wie wenig Du verstehst worum es hier in dem Test ging...
Dafür hab ich ja dich, der mich aufklärt ;)
1. Es ist ein Proof of Concept, heißt da ist NICHTS optimiert. Es ist ein Projekt eines einzelnen Entwicklers unter Verwendung von diversen Ports und anderen Open Source Projekten. Dass das mies läuft ist ja wohl klar, da wird mehr emuliert und simuliert als tatsächlich berechnet.

2. Es gibt genügend Beispiele von Spielen die performant laufen mit RT-Global Illumination, Schatten, Umgebungsverdeckung und Beleuchtung. Cyberpunk 2077 und Metro Exodus Enhanced um nur zwei zu nennen.
Ja das hab ich doch geschrieben, dass selbst Metro Exodus besser läuft. Und das ist eines der weniges Games, welches exzessiv RT und andere Techniken nutzt. Und CP2077 gehört auch dazu.
Beide laufen aber auch besser.
3. Vom Pathtracing (komplette Berechnung der Umgebung per Strahlenverfolgung) sind wir tatsächlich noch etwas entfernt, die Q2 Pathtracing Demo hat aber auch gezeigt dass es bereits möglich ist.
Daher frage ich mich eben schon, ist das Pathtracing dann generell so hungrig in der Performance oder liegt es an der Proof of Concept Umsetzung und wenigen Optimierung?
 
Was gabs denn da für einen "spielerischen" Umbruch?

Das ist doch ganz, ganz, ganz offensichtlich?
Eine physikalisch korrekte dritte Dimension, die ohne Tricks dargestellt werden konnte, hat viele Gameplay und v.a. Level Ideen erst ermöglicht oder jedenfalls wahnsinnig erleichtert.
Vergleich mal ein Need for Speed mit Outrun.
Oder SMW mit Mario 64.
Vergleiche Doom mit Turok, wenn dir ein paar Jahre dazwischen auch recht sind.
Die Liste lässt sich endlos weiterführen.

Raytracing ist ein Nichts dagegen.
 
Daher frage ich mich eben schon, ist das Pathtracing dann generell so hungrig in der Performance oder liegt es an der Proof of Concept Umsetzung und wenigen Optimierung?
Pathtracing ist definitiv noch nicht in "schön" umsetzbar, sieht man ja an der Q2 Pathtracing Demo die auch nur ein Proof of Concept ist. Aber Doom hier ist nicht pathtraced, hier ist nur raytraced Ausleuchtung dazu gekommen. So wie es bei Metro und CP2077 auch drin ist, nur dass die Engine hier in Doom gar keine echte 3D Engine ist und es somit ein verrücktes Stück Software darstellt.


Das ist doch ganz, ganz, ganz offensichtlich?
Eine physikalisch korrekte dritte Dimension, die ohne Tricks dargestellt werden konnte, hat viele Gameplay und v.a. Level Ideen erst ermöglicht oder jedenfalls wahnsinnig erleichtert.
Vergleich mal ein Need for Speed mit Outrun.
Oder SMW mit Mario 64.
Vergleiche Doom mit Turok, wenn dir ein paar Jahre dazwischen auch recht sind.
Die Liste lässt sich endlos weiterführen.

Raytracing ist ein Nichts dagegen.

Nach der Definition sind auch z.B. Anti-Aliasing und alle anderen verschönernden Effekte also Unfug. Raytracing sorgt eben nur für eine physikalisch korrektere Darstellung der Ausleuchtung und ermöglicht korrekte Spiegelungen, nicht mehr und nicht weniger. Nebenbei verringert es den Aufwand ein Level auszuleuchten massiv, wir sprechen hier von 50+% weniger Aufwand im Vergleich zum baked lightmapping.
 
Der Vergleich wäre relevant, wenn Raytracing einen spielerischen Umbruch bedeuten würde, wie von 2D zu 3D damals.
Tut es aber nicht mal auch nur ansatzweise.
1993 konnte man (als Spieler) auch noch nicht abschätzen, welche Vorteile 3D bringen sollte. Über die "3D Versionen" damaliger Verkaufsschlager hat man in der Anfangszeit die Nase gerümpft, weil sie schlechter aussahen als die 2D Vorgänger. Damals waren halt vor Allem RTS Games beliebt.
Spiele wie es sie heute gibt waren überhaupt nicht vorstellbar.
Wirklich "schöne" Spiele gabs auch erst ab ~2003 (Ausnahmen gabs davor schon ) - also 10 Jahre später. Bis Raytracing die Rasterisierung ersetzt werden wir wohl auch noch mindestens solange warten müssen. Aus meiner Sicht ist es aber nicht weniger als die nächste Evolutionsstufe.

Schade, das Du eine so eingeschränkte Perspektive hast - aber die hatte ich 1993 hinsichtlich des Nutzens von 3D Grafik für bestimmte Spiele auch noch :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wirklich "schöne" Spiele gabs auch erst ab ~2003 (Ausnahmen gabs davor schon ) - also 10 Jahre später.

Das finde ich eine sehr bizarre Aussage, die ich keinesfalls so unterschreiben würde. Ob es hübsch ist, darüber rede ich ja auch gar nicht. lmao
Offensichtlich ist diese Beleuchtung, aber v.a. die Reflektionen, als das, was es bisher gab.

Bis Raytracing die Rasterisierung ersetzt werden wir wohl auch noch mindestens solange warten müssen. Aus meiner Sicht ist es aber nicht weniger als die nächste Evolutionsstufe.

Klar, aber momentan ist es ein Gimmick und kaum spielbar in nativer Auflösung. Nicht mal unbedingt mit den stärksten Karten.
Und ich sehe nicht, dass es die gleichen neuen Möglichkeiten geben wird, wie der Sprung, den die 3D Beschleunigung gebracht hat.
Auch die ersten beiden Jahren waren da wesentlich aufregender als das was es bisher für Raytracing gab.
Genau deshalb habe ich dir auch widersprochen, nicht wegen irgendwelchen möglichen, zukünftigen Entwicklungen. Ich habe auch absolut absichtlich gesagt "die aktuellen Grafikkarten".

Schade, das Du eine so eingeschränkte Perspektive hast

Na wenn du meinst, dass ich eine eingeschränkte Perspektive habe... ich finde, dass ich es einfach nur realistisch sehe.

aber die hatte ich 1993 hinsichtlich des Nutzens von 3D Grafik für bestimmte Spiele auch noch

Ich nicht.
Mich haben damals das erste NFS, kurze Zeit später Super Mario 64 und Turok direkt richtig weggeblasen, obwohl ich noch ein Zwerg war.
Das einzige der sehr frühen gehypten 3D Spiel, das ich damals schon schwach fand, war Starfox. Da wollte man halt mit der Brechstange etwas erzwingen und dementsprechend war es optisch und in der Performance schon sehr schwach. Aber trotzdem, auch hier war es schon klar, dass sowas in 2D praktisch unmöglich gewesen wäre.
 
Das ist doch ganz, ganz, ganz offensichtlich?
Eine physikalisch korrekte dritte Dimension, die ohne Tricks dargestellt werden konnte, hat viele Gameplay und v.a. Level Ideen erst ermöglicht oder jedenfalls wahnsinnig erleichtert.
Vergleich mal ein Need for Speed mit Outrun.
Oder SMW mit Mario 64.
Vergleiche Doom mit Turok, wenn dir ein paar Jahre dazwischen auch recht sind.
Die Liste lässt sich endlos weiterführen.

Raytracing ist ein Nichts dagegen.
Erleichtert ist das richtige Wort. Turok hat jetzt nicht mehr spielerische Freiheit als die letzteren Build Engine Spiele.
Need for Speed war genauso 3D wie Outrun.
3D Jump N Runs war wirklich ein neu ermöglichtes Genre. Ist heute leider fast ausgestorben. Statt Mario 64 müsstest du dann aber eher Star Fox oder Stunt Race FX nehmen, das waren die direkten Konkurenten zu 2D Spielen.
Große, plötzliche Sprünge gibts halt heute nicht mehr. Da ist Raytracing schon die aufregendste Entwicklung.

Crysis 3 ist fast 10 Jahre alt, was hat sich seitdem beim Rastern großartig verbessert?
 
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Vielen Dank für die Beantwortung meiner Frage, die ich vor 4 Wochen hier gestellt hatte

...leider hat sich ja auch meine Befürchtung bewahrheitet - die 15-20fps die meine 2080 in Quake RTX in 4K erreicht sind dann hier auch die Größenordnung, eher noch deutlich weniger.

Naja, ne RTX6080 oder so kriegt das bestimmt flüssig hin.^^
 
Warum geht es so vielen Nutzern eigentlich immer um nativ gerenderte Auflösungen, auch noch in 4k?
Gerade in den hohen Auflösungen liefern FSR, DLSS und evtl. XESS ein gutes Ergebnis. Ursprünglich für Entlastung beim Einsatz von Raytracing gedacht, sind diese Verfahren der eigentliche Star aktueller und kommender GPUs.

Meines Erachtens ist gerade das die Zukunft, wenn man auf den Brutto-Stromverbrauch und die Kosten inkl. Anschaffung achtet und in Zukunft vielleicht mehr achten muss. Wenn man zum Test Cyberpunk ohne Raytracing, aber mit DLSS laufen lässt, ist die GPU-Last ein Witz. Das Bild ist in nativer Auflösung schon etwas besser, nur ist es die Rechenlast wert?
 
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