DirectX 12: Die Verbreitung wird laut AMD noch Jahre dauern

Was mir persönlich "Angst" bereitet: Man hört momentan wirklich NICHTS von Vulkan---und das, samt Autoport-Knopf, muss schnell erscheinen! Ansonsten werden Devs, die unbedingt Multiplattform machen wollen, nämlich auf Featurelevel DX11 stehen bleiben... :(
Klar hört man was von Vulkan, dafür müsste man aber schon am richtigen Ort sein, zum Beispiel in Los Angeles:

Array

9 - 10 am
Vulkan on NVIDIA GPUs

NVIDIA Best of GTC Talks | SIGGRAPH 2015

Auf der Siggraph (die heute los ging) wird man sicher noch mehr zu Vulkan hören, viele munkeln ja auch, die offizielle Vorstellung von Vulkan 1.0

Witziges Detail am Rande: Es wäre denkbar, dass es mit Dota2 ein erstes Vulkan-Spiel vor einem ersten DX12-Spiel gibt, ist allerdings nur Spekulation meinerseits...
 
Klar hört man was von Vulkan, dafür müsste man aber schon am richtigen Ort sein, zum Beispiel in Los Angeles:
Sunday, 9 August

9 - 10 am
Vulkan on NVIDIA GPUs

NVIDIA Best of GTC Talks | SIGGRAPH 2015

Auf der Siggraph (die heute los ging) wird man sicher noch mehr zu Vulkan hören, viele munkeln ja auch, die offizielle Vorstellung von Vulkan 1.0

Witziges Detail am Rande: Es wäre denkbar, dass es mit Dota2 ein erstes Vulkan-Spiel vor einem ersten DX12-Spiel gibt, ist allerdings nur Spekulation meinerseits...



mal ne Frage....Läuft Vulkan auf Win 7 ?
 
Vulkan könnte theoretisch auch auf W7 laufen, falls ein Hardwarehersteller einen Windows 7 Treiber mit WDDM1.1 herausbringt und natürlich supportet.
Windows 7 genießt aber von MS selber keinen Mainstream Support mehr und ist schon relativ alt.
Ebenso macht eine Umsetzung mit WDDM2.0 bei W10 mehr Sinn.

Mal sehen, ob es jemand macht und wenn ja, wie viele Hersteller?
 
Klar hört man was von Vulkan, dafür müsste man aber schon am richtigen Ort sein, zum Beispiel in Los Angeles:
Sunday, 9 August

9 - 10 am
Vulkan on NVIDIA GPUs

NVIDIA Best of GTC Talks | SIGGRAPH 2015

Auf der Siggraph (die heute los ging) wird man sicher noch mehr zu Vulkan hören, viele munkeln ja auch, die offizielle Vorstellung von Vulkan 1.0

Witziges Detail am Rande: Es wäre denkbar, dass es mit Dota2 ein erstes Vulkan-Spiel vor einem ersten DX12-Spiel gibt, ist allerdings nur Spekulation meinerseits...
Okay...
...und wieso liest man dann hier nichts davon?! Bitte um ein Statement seitens der Redaktion, ist schließlich eines der wohl heißesten Themen der momentanigen Ära!
 
Du hast bei PCGH auch nicht jedes mal News über anstehende DX12 Informationstagungen gelesen.
Häufig kommt eine News danach, wenn echte Infos draußen sind.
 
Du hast bei PCGH auch nicht jedes mal News über anstehende DX12 Informationstagungen gelesen.
Häufig kommt eine News danach, wenn echte Infos draußen sind.
Eher so in dem Sinne, dass es seit April nur noch die Info zu Dota II gab und es das dann war...
...gefühlt hatten wir jedes zweite Devstatement bzg. DX12 auf dem Schirm, aber Vulkan war von der Berichterstattung her echt völlig tod---und nicht nur hier, sondern auch auf anderen Newsseiten!
 
Eher so in dem Sinne, dass es seit April nur noch die Info zu Dota II gab und es das dann war...
...gefühlt hatten wir jedes zweite Devstatement bzg. DX12 auf dem Schirm, aber Vulkan war von der Berichterstattung her echt völlig tod---und nicht nur hier, sondern auch auf anderen Newsseiten!
Vulkan wird medial nicht so sehr verarbeitet wie DX12, weil es auch schlichtweg nicht viel mehr Infos gab.
Noch paar Bemerkungen dazu, dass Ashes of the Singularity einen Vulkan Renderer erhält, Star Citizen und ja.
Keine Sorge, kommt alles noch.
 
Okay...
...und wieso liest man dann hier nichts davon?!
Nun, die PR-Maschinerie hinter DX12 ist dann doch eine ganz andere als bei Vulkan. Nur gut, dass bei Vulkan diesmal (anders als bei vielen OpenGL-Versionen) viele Top-Entwickler direkt involviert (und damit logischerweise interessiert) sind, z.B. Dice, EA, Unity, Valve etc.
Andererseits gibt es bis jetzt schlicht nichts spektakuläres zu berichten (vom genannten Nvidia-Talk habe ich noch keine Slides gefunden, ein Video soll aber aufgenommen worden sein, das dauert aber erfahrungsgemäß 1-2 Wochen), hoffentlich ändert sich das in den nächsten Tagen.
Auf jeden Fall wurde ja die finale Spezifikation inklusive erster Implementierungen (sprich: Treiber) noch dieses Jahr versprochen.
Hoffe, das ganze ist nicht zu offtopic, soll hier ja eigentlich um DX12 gehen.
BTW, da Mantle, Vulkan und DX12 alle auf den gleichen Konzepten aufbauen (und zumindest anfänglich quasi Copy-und-Paste Beziehungen hatten), sind Umsetzungen von der einen auf die andere Api weit schmerzloser als Umsetzungen von früheren Apis (DX11, OpenGL) auf die neuen Apis. Anders als früher gibt es also eher ein alte Apis gegen neue Apis,
Edit: Übrigens hat Apples neue Metal-Api ein etwas anderes Konzept als die anderen 3 neuen, wird also spannend ob Apple auf Dauer für ihr MacOS X tatsächlich einen eigenen Weg geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Metal sieht wie ein Zwischenschritt von DX11 zu DX12 aus.
Am liebsten wäre es mir, wenn diese API sofort stirbt.
Wir brauchen keinen API-Wald, vor allem eine zweite Plattform abhängige API sollte sich niemand wünschen.
 
Hm. Metal beeinflusst den PC weder positiv noch negativ. Dann kann man sich auch wünschen, dass die Konsolen APIs verschwinden :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss auch bedenken: Es kommen immernoch DX9 Spiele raus :ugly:.

Ich will einfach nur kein Spiel mehr sehen, das eindeutig irgendwie am Overhead krepiert oder im CPU-Limit hängt obwohl sich die Kerne langweilen - dann bin ich zufrieden ^^.

Solange das Spiel gut aussieht und 1A läuft könnte das das auch mit DX 5 programiert.
Mir kommt es eben nur darauf an wie es wird; auf Effekthascherei ala erste Spiel mit DX12 kann ich verzichten.
 
Hm. Metal beeinflusst den PC weder positiv noch negativ. Dann kann man sich auch wünschen, dass die Konsolen APIs verschwinden :ugly:
Metal ist als neue API dazu gekommen, Konsolen APIs dagegen kann man als Tradition ansehen.
Mit DX12 fällt auch ein Großteil der effektiven Unterschiede weg.
Es gibt praktisch keine Konsolen API mehr oder PC API oder Mobile API, jetzt hat man DX12 als eine zentrale API für alle Windows Plattformen und Geräte.

Potentiell besteht mit Vulkan die Möglichkeit unabhängig von irgendeinem System zu sein, aber Apple stellt sich dort als Störfaktor auf.
Ebenso ist noch nicht klar, was Google machen kann, es gab bei ihnen Gerüchte über eigene API Pläne, was zusätzlich unschön wäre.
Es ist klar das so etwas zu einer Fragmentierung führt und letztendlich dazu, dass keine API grundlegend verwendet werden kann, um den gesamten Markt zu beliefern.
Man kann es dann tun, indem man mehrere Renderer einpflegt und sein Spiel damit programmiert, ein Aufwand den nicht jeder machen wird.
Insofern könnte es doch negative Auswirkungen für jede Art von Gerät und Plattform geben.
 
Potentiell besteht mit Vulkan die Möglichkeit unabhängig von irgendeinem System zu sein, aber Apple stellt sich dort als Störfaktor auf.
Ebenso ist noch nicht klar, was Google machen kann, es gab bei ihnen Gerüchte über eigene API Pläne, was zusätzlich unschön wäre.
Es ist klar das so etwas zu einer Fragmentierung führt und letztendlich dazu, dass keine API grundlegend verwendet werden kann, um den gesamten Markt zu beliefern.
Man kann es dann tun, indem man mehrere Renderer einpflegt und sein Spiel damit programmiert, ein Aufwand den nicht jeder machen wird.
Insofern könnte es doch negative Auswirkungen für jede Art von Gerät und Plattform geben.

Ich sehe da keinen Störfaktor. OSX steht in der Verwertungskette sowieso recht weit hinten, weswegen Spiele für den Mac meistens später erscheinen, als für den PC und vermutlich sowieso von anderen Teams umgesetzt werden. Und Anpassungen sind so oder so wegen OSX nötig.
Außerdem ist Metal zwar für OSX adaptiert, viel wichtiger ist es aber für iOS. Und iOS Spiele haben rein gar nichts mit PC Spielen zu tun.
Vor allem soll Metal auf dem Mac aber auch die Leistung von Grafik-Anwendungen verbessern. So will Adobe Metal für die komplette Creative Suite Familie nutzen.
Apple macht es mMn im Gegenteil sogar absolut richtig. Warum sollte man sich auf die Khronos Gruppe und Vulkan verlassen, wenn man genauso gut eine eigene API bringen kann, die perfekt auf die eigene Hardware abgestimmt ist, speziell natürlich auf die Apple Custom SoCs? So hat man alles in der eigenen Hand und kann gewünschte oder notwendige Änderungen und Weiterentwicklungen zeitnah selber erledigen.
Swift und Metal sind hervorragende Werkzeuge für die OSX und iOS Programmierung. Und da OSX und iOS mit dem Windows PC überhaupt nichts zu tun haben, sehe ich da weder einen Störfaktor, noch eine zu große Fragmentierung.
 
Zuletzt bearbeitet:
So wichtig finde ich die neuen Hardwarefeatures jetzt nicht. Da ist die Reduzierung des CPU Limits schon dringender.
 
Ich sehe da keinen Störfaktor. OSX steht in der Verwertungskette sowieso recht weit hinten, weswegen Spiele für den Mac meistens später erscheinen, als für den PC und vermutlich sowieso von anderen Teams umgesetzt werden. Und Anpassungen sind so oder so wegen OSX nötig.
Außerdem ist Metal zwar für OSX adaptiert, viel wichtiger ist es aber für iOS. Und iOS Spiele haben rein gar nichts mit PC Spielen zu tun.
Vor allem soll Metal auf dem Mac aber auch die Leistung von Grafik-Anwendungen verbessern. So will Adobe Metal für die komplette Creative Suite Familie nutzen.
Apple macht es mMn im Gegenteil sogar absolut richtig. Warum sollte man sich auf die Khronos Gruppe und Vulkan verlassen, wenn man genauso gut eine eigene API bringen kann, die perfekt auf die eigene Hardware abgestimmt ist, speziell natürlich auf die Apple Custom SoCs? So hat man alles in der eigenen Hand und kann gewünschte oder notwendige Änderungen und Weiterentwicklungen zeitnah selber erledigen.
Swift und Metal sind hervorragende Werkzeuge für die OSX und iOS Programmierung. Und da OSX und iOS mit dem Windows PC überhaupt nichts zu tun haben, sehe ich da weder einen Störfaktor, noch eine zu große Fragmentierung.
Und warum steht OSX in der Verwertungskette recht weit hinten?
Und ob kleine Anpassungen notwendig sind oder große, ist das egal?

Und iOS Spiele haben auch mit PC-Spielen zu tun. Man muss weniger klassisch denken und sehen, dass wir uns Richtung Ökosysteme bewegen, mit zentralen APIs.
IOS Spiele kann man ebenso für den Windows-Store erstellen, für alle Windows Tablets oder für Android, falls sich dort nicht ebenso eine eigene API breit macht.

Apple will die Grafikleistung mit Metal verbessern? Was gefällt ihnen denn nicht an Vulkan?
Wenn man meint alles von einer Hand ist in diesem Aspekt toll, dann ist man auch damit einverstanden das alles isoliert abläuft.
 
Und warum steht OSX in der Verwertungskette recht weit hinten?

Zuerst kommen die Konsolen und der PC, dann OSX und Linux. Der Mac ist was Gaming angeht nicht gerade DIE Plattform. Das ist nun mal so.

Und ob kleine Anpassungen notwendig sind oder große, ist das egal?

Ob kleine oder große: Games für den Mac müssen immer "extra" umgesetzt werden. daran ändert auch eine API nichts.

Und iOS Spiele haben auch mit PC-Spielen zu tun.

Nicht wirklich. Für die mobilen Plattformen erscheinen für gewöhnlich andere Games, als für die stationären. Eine 1:1 Umsetzung eines aktuellen PC Games hat es da so weit ich weiß noch nicht gegeben. Nur PC und Konsolen Klassiker, so wie GTA III, werden gerne umgesetzt.

Man muss weniger klassisch denken und sehen, dass wir uns Richtung Ökosysteme bewegen, mit zentralen APIs.

Und was ändert sich dann bezogen auf Apple? Eigentlich rein gar nichts. Apple hatte schon (fast) immer ein eigenes Ökosystem.

IOS Spiele kann man ebenso für den Windows-Store erstellen, für alle Windows Tablets oder für Android, falls sich dort nicht ebenso eine eigene API breit macht

Ob mit eigener API oder ohne: Spiele werden jetzt und auch weiterhin für die meisten Plattformen kommen. Ich wüste nicht, was sich da ändern sollte?

Apple will die Grafikleistung mit Metal verbessern? Was gefällt ihnen denn nicht an Vulkan?

Welche Verbreitung hat Vulkan im Moment? Gar keine. Metal hingegen erschien offiziell im September 2014 mit iOS8. Entwickler dürften schon deutlich früher Zugriff erhalten haben. Und warum sollte man sich an die träge Khronos Gruppe halten, wenn man selber ein passgenaue API entwickeln kann? Das erschließt sich mir nicht.
Warum setzt Microsoft auf DX und nicht auf Vulkan? Das kann man genauso fragen. Und komm mir nicht mit Tradition. Denn traditionell betreibt Apple sein eigenes Ökosystem mit hunderten Millionen von Geräten. Ob sie dann in ihrem eigenen Ökosystem auch eine eigene API verwenden ändert überhaupt nichts am Status Quo.

Wenn man meint alles von einer Hand ist in diesem Aspekt toll, dann ist man auch damit einverstanden das alles isoliert abläuft.

Apple tut das, was sie schon fast immer taten. Ein eigens Desktop OS, ein eigens mobiles OS, eine strikte Abgrenzung zu anderen Betriebssystemen. Eine eigene API ist da "Business as usual" für Apple.
 
Potentiell besteht mit Vulkan die Möglichkeit unabhängig von irgendeinem System zu sein, aber Apple stellt sich dort als Störfaktor auf.

Das ist nicht ganz so einfach. Abhängig davon was du unter unterschiedlichen Systemen verstehst geht das nicht auf. Da muss die Engine mitspielen und der Code des Spiels muss um entsprechende native Methoden "bereinigt" werden, damit der Compiler diesen akzeptiert. Es ist zwar einfacher mit der selben API aber immer noch nicht so einfach, dass es wirtschaftlich wäre.

@ Cook2211

Ich stimme deinem Post größtenteils zu.
 
Zurück