AW: DirectX 12: Anzahl unterstützter Titel 2017 um die Hälfte gesunken
Tja - wenn wunderts. Low-level Api heist massiv Mehraufwand für die Entwickler um nur mit den 'normalen' APis gleich zu ziehen.
OpenGl hat es schon jahre früher geboten aber nach dem AMD Hypetrain glauben die Leute auf einmal es würde magisch alles besser.
es gibt nen guten Grund warum nur sehr wenige Spiele bei Nvidiahardware von dx12 profitieren:
Nein, nicht weil Nvidia irgend etwas falsch gemacht hat, sondern genau das Gegenteil - sie haben mit ihrem Treiber und dem Sheduler die Hardware schon beinahe vollkommen ausgelastet. Wenn man dann halbherzig versucht das nachzubauen dann kann man nur verlieren. Auf seiten AMDs sieht man dann gut das Dx12, wenn es gut umgesetzt wird, AMDs Treiber deutlich schlagen kann.
Das ganze Multithreading und co bei den GraKas:
Geht auch ohne low-level api, kostet aber Leistung und macht das ganze nochmal komplizierter und Fehleranfälliger.
Low-level Apis sind dort Sinnvoll wo man genau weis was für Hardware man hat und wirklich das aller letzte an Leistung aus rausquetscht - mit entsprechenden Profis am Werk die auch genügend Zeit reinstecken.
Es gibt sogar gute Beispiele was low-level Apis schaffen können - schaut euch einfach ältere Konsolen an, PS3/2 oder XBox 360.
Die nutzen Hardware die nicht direkt mit x86&64 verglichen werden kann dafür aber sehr viel direkter angesprochen werden konnte. das Ergebnis? Es gibt einige Spiele die einfach grottig laufen weil das nutzen der Hardware eben schwer war. Auf der anderen Seite gibt es einige Exclusive-Titel die wirklich erstaunlich gut aussehen (und dann gibt es noch unglückliche Portierversuche schlechter noch als Batman). Zu diesen guten SPielen gibt es dann oft auchnoch genügen Technische demos und erklärungen wie weit die entwickler gehen mussten um die Berechnungen so Effizient zu machen (zB die reihenfolge aller float-operationen aufeinander so abstimmen das die vektoreinheiten der PS3 ausgelastet werden).
Tja - wenn wunderts. Low-level Api heist massiv Mehraufwand für die Entwickler um nur mit den 'normalen' APis gleich zu ziehen.
OpenGl hat es schon jahre früher geboten aber nach dem AMD Hypetrain glauben die Leute auf einmal es würde magisch alles besser.
es gibt nen guten Grund warum nur sehr wenige Spiele bei Nvidiahardware von dx12 profitieren:
Nein, nicht weil Nvidia irgend etwas falsch gemacht hat, sondern genau das Gegenteil - sie haben mit ihrem Treiber und dem Sheduler die Hardware schon beinahe vollkommen ausgelastet. Wenn man dann halbherzig versucht das nachzubauen dann kann man nur verlieren. Auf seiten AMDs sieht man dann gut das Dx12, wenn es gut umgesetzt wird, AMDs Treiber deutlich schlagen kann.
Das ganze Multithreading und co bei den GraKas:
Geht auch ohne low-level api, kostet aber Leistung und macht das ganze nochmal komplizierter und Fehleranfälliger.
Low-level Apis sind dort Sinnvoll wo man genau weis was für Hardware man hat und wirklich das aller letzte an Leistung aus rausquetscht - mit entsprechenden Profis am Werk die auch genügend Zeit reinstecken.
Es gibt sogar gute Beispiele was low-level Apis schaffen können - schaut euch einfach ältere Konsolen an, PS3/2 oder XBox 360.
Die nutzen Hardware die nicht direkt mit x86&64 verglichen werden kann dafür aber sehr viel direkter angesprochen werden konnte. das Ergebnis? Es gibt einige Spiele die einfach grottig laufen weil das nutzen der Hardware eben schwer war. Auf der anderen Seite gibt es einige Exclusive-Titel die wirklich erstaunlich gut aussehen (und dann gibt es noch unglückliche Portierversuche schlechter noch als Batman). Zu diesen guten SPielen gibt es dann oft auchnoch genügen Technische demos und erklärungen wie weit die entwickler gehen mussten um die Berechnungen so Effizient zu machen (zB die reihenfolge aller float-operationen aufeinander so abstimmen das die vektoreinheiten der PS3 ausgelastet werden).