DirectX 12: Anzahl unterstützter Titel 2017 um die Hälfte gesunken

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Tja - wenn wunderts. Low-level Api heist massiv Mehraufwand für die Entwickler um nur mit den 'normalen' APis gleich zu ziehen.
OpenGl hat es schon jahre früher geboten aber nach dem AMD Hypetrain glauben die Leute auf einmal es würde magisch alles besser.

es gibt nen guten Grund warum nur sehr wenige Spiele bei Nvidiahardware von dx12 profitieren:
Nein, nicht weil Nvidia irgend etwas falsch gemacht hat, sondern genau das Gegenteil - sie haben mit ihrem Treiber und dem Sheduler die Hardware schon beinahe vollkommen ausgelastet. Wenn man dann halbherzig versucht das nachzubauen dann kann man nur verlieren. Auf seiten AMDs sieht man dann gut das Dx12, wenn es gut umgesetzt wird, AMDs Treiber deutlich schlagen kann.

Das ganze Multithreading und co bei den GraKas:
Geht auch ohne low-level api, kostet aber Leistung und macht das ganze nochmal komplizierter und Fehleranfälliger.


Low-level Apis sind dort Sinnvoll wo man genau weis was für Hardware man hat und wirklich das aller letzte an Leistung aus rausquetscht - mit entsprechenden Profis am Werk die auch genügend Zeit reinstecken.



Es gibt sogar gute Beispiele was low-level Apis schaffen können - schaut euch einfach ältere Konsolen an, PS3/2 oder XBox 360.
Die nutzen Hardware die nicht direkt mit x86&64 verglichen werden kann dafür aber sehr viel direkter angesprochen werden konnte. das Ergebnis? Es gibt einige Spiele die einfach grottig laufen weil das nutzen der Hardware eben schwer war. Auf der anderen Seite gibt es einige Exclusive-Titel die wirklich erstaunlich gut aussehen (und dann gibt es noch unglückliche Portierversuche schlechter noch als Batman). Zu diesen guten SPielen gibt es dann oft auchnoch genügen Technische demos und erklärungen wie weit die entwickler gehen mussten um die Berechnungen so Effizient zu machen (zB die reihenfolge aller float-operationen aufeinander so abstimmen das die vektoreinheiten der PS3 ausgelastet werden).
 
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Durch Vulkan sind Games auch schnell auf die Nintendo Switch portierbar. Wie zuletzt bei Wolfenstein oder Doom z.B. zu beobachten.
Ganz so schnell scheint es dann doch nicht zu gehen.

Doom für die Switch ist 18 Monate nach den anderen Versionen erschienen... auch wenn nicht bekannt ist, wann Bethesda die Switch-Developer-Konsolen erhalten hat... die letzten werden sie bestimmt nicht gewesen sein.

Bei Wolfenstein II ist die Ankündigung bisher auch nur für "2018", was ein Zeitfenster zu den anderen Versionen von 2 bis 14 Monaten ergibt. Mal abwarten, wie lange es im Endeffekt dauert.
 
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Ich hoffe ja inständig, dass DirectX mehr und mehr ausstirbt und künftig alle neuen Spiele nur noch auf Vulkan setzen. Dann ist man auch nicht mehr so sehr an Windows gebunden und kann auch unter Linux zumindest alle zukünftigen Spiele zocken.
 
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Das war eigentlich klar:
DX12 und Vulkan sind Low-Level APIs. Das bringt auf geschlossenen Systemen wie Konsolen viel, auf dem sich ständig weiterentwickelnden PC aber hauptsächlich mehr Arbeit, welche durch nur etwas schnellere Hardware auch erreicht werden kann.
Diese Mehrarbeit können sich vorrangig zuerst einmal nur AAA Entwickler leisten.

Wenn mehr Erfahrung gesammelt wird, Code breiter verfügbar ist und viele Engines von Haus aus mit DX12/Vulkan Support daher kommen, sieht die Geschichte wieder anders aus - aber bis das so ist, wird wohl noch einige Zeit vergehen. Die ersten DX12/Vulkan TItel waren ja zum Teil AMD und Microsoft finanzierte die eine Welle ins Rollen bringen sollte. Leider haben die mal nicht so wirklich eingeschlagen, aber das kommt sicher noch. Je öfter DX12 und Vulkan angewendet werden, desto mehr Erfahrung und vorhandener Code ist verfügbar.
Dass diese "Revolution" keine ist, wusste man aber auch schon vorher. Wer was anderes erhofft hat hat eben keine Vorstellung von der Trägheit von Softwareentwicklung.
Die von Leuten wie Gecan oft angekündigte Masse der low-level-optimierten Spiele die die Vega an der Titan vorbei bringen werden wird wohl erst kommen, wenn selbst Vega schon zu langsam ist. Falls überhaupt. Und bis dahin hat auch Nvidia längst die Hausaufgaben gemacht. DIe zeichnen sich dann wieder mal damit aus, dass sie eine Architektur oder ein Feature erst dann bringen, wenn mans Werbewirksam der Masse vorführen kann. Egal ob das die Konkurrenz seit Jahren beherrscht, macht es Nvidia dann ihren Käufern glaubhaft klar, dass das Feature erst jetzt was bringt (was sogar richtig wäre, falls GCN Karten bis zu diesem Zeitpunkt generell zu langsam sind)
 
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Nein, es gab auch schon früher größere Service-Packs, die solche Veränderungen bewirkt haben.
Service Packs welche die Grafik-Kerneltreiber API geändert (statt "nur" erweitert) haben?
Na dann nenn mal bitte ein Beispiel.

Windows lebt davon dass APIs stabil sind (imo auch das einzig echte Argument dafür aus Integrator-Sicht gegenüber Linux). Mit einem Service Pack Grafiktreiber nicht mehr zu unterstützen die vorher gingen ist da vollkommen inakzeptabel.
 
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Na dann nenn mal bitte ein Beispiel.

Von Änderungen bei der APi habe ich überhaupt nichts geschrieben, :huh:
Sehe dir z.B. das sehr umfangreiche SP 2 von Windows XP an, und was da im System alles geändert wurde.
Windows XP Service Pack 2: Alle Neuerungen im Detail - PC-WELT

MS kann also wirklich größere Änderungen machen, wenn sie denn wollen.
Nur wollten sie das bei W7 gar nicht machen, sondern die User (mit teilweise extremen Methoden) dazu zwingen auf W10 zu wechseln.
Mir ging es hauptsächlich um die Neuausrichtung von MS seit W10, und dass sie damit DX12 nicht gerade einen guten Start gegeben haben.
Über die Hälfte der User nutzt weltweit "noch" Windows 7, viele so gar noch Windows XP.

Unter diesen Bedingungen wird sich DX12, nur sehr langsam durchsetzen.

Und ob das technisch umsetztbar wäre, da solltest du dich eher mit Locuza "streiten".
Der Kernel des Sytems basiert aber auf Windows Vista-->7-->und 8.
 
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DX12 ist nach dem großen Hype wirklich schnell die Puste ausgegangen. Während in der Theorie noch die Eliminierung des CPU Overhead als massiver Perfomancegewinn gepriesen wurde, ist in Realität davon gar nichts zu spüren. Im Gegenteil - teilweise laufen die Spiele sogar noch langsamer. Bethesda macht mit Vulkan alles richtig. Kann man nur hoffen dass in Zukunft davon noch mehr zu sehen sein wird.
Du meinst wohl ID Software aber ja, der Start war schleppend, im Zusammenhang mit CPUs die immer mehr Threads haben wird das ganze früher oder später aber noch kommen.
Aber das wird Jahre dauern. Genauso wie wir vor über 10 Jahren die ersten CPUs mit 4 Threads hatten (ca 2004), aber erst heute Spiele, die das halbwegs ausnutzen

PS: hat Intel nicht aus ihren Treibern mal den Vulkan-Support rausgepatcht?

Intel mag zwar keine eigenen Grafikkarten haben, aber ihre GPUs sind in über 75% der PCs verbaut und somit potentielle Kunden für ein Spiel mit nicht ganz so guter Grafik
 
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Um ein Spiel gut in einer LL API hinzukriegen, braucht es enormen Aufwand, den viele Studios einfach nicht leisten können oder aus Kostengründen nicht wollen.
Effektiv ist das, was sich viele Entwickler gewünscht haben, wie volle Kontrolle über die Hardware, unendlich schwierig. Jetzt müssen sie genau die Speichernutzung der GPU und des RAM vorgeben, wann welche Kerne mit was beschäftigt werden und wenn dabei nur ein kleiner Fehler passiert, läuft es schlechter, als mit dem einfachen DX 11, wo ihnen diese Arbeit komplett von den Treiberentwicklern abgenommen wird...
Kein Wunder, dass es so wenig Anklang findet bei Unternehmen, denen der Kunde egal ist und nur noch sein Geld zählt. Eine wirklich traurige Entwicklung -.-

Oh ja wie traurig aber stimmt wohl....dann müssten die Entwickler mal was tun für ihr Geld als es den Treiberentwicklern (z.B) zu überlassen :D
 
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Du meinst wohl ID Software aber ja, der Start war schleppend, im Zusammenhang mit CPUs die immer mehr Threads haben wird das ganze früher oder später aber noch kommen.
Aber das wird Jahre dauern. Genauso wie wir vor über 10 Jahren die ersten CPUs mit 4 Threads hatten (ca 2004), aber erst heute Spiele, die das halbwegs ausnutzen

Äh ja, richtig - ID Software.

Grundsätzlich mag das schon so sein und ich denke auch dass wir in den kommenden Jahren noch davon hoffentlich stetig mehr profitieren werden. Grundsätzlich ist aber trotzdem in den allermeisten Fällen die GPU der große limitierende Faktor. Ne besser ausgelastete CPU mag das Limit um ein paar FPS nach oben schieben. Jedoch wird es meiner Meinung nach nie den massiven Leistungssprung bei schwächeren CPUs geben, so wie es sich viele mal erhofft hatten.
 
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Also ich hatte mir Anfangs ehrlich mehr erhofft von den low level APIs.
Da hatte ich aber noch meinen 2500K (4,6GHz) und das einzige positive Ergebnis das ich gesehen habe war in DOOM, und auch da nur offensichtlich in EINEM Level.

Das Problem ist CPUs werden nicht mehr sonderlich schneller, 5% IPC hier 5% IPC da und die GHz dümpeln immer um die 4 bis 5 GHz rum wenn nicht sogar unter 4GHz,
GPUs machen dagegen recht große Sprünge nach vorne mit jeder Generation, jetzt sind natürlich Ryzen und Intel's 6 Core CPUs am Markt was die Situation wieder etwas entschärft und Anfang vom Jahr habe ich meinen 2500K(4,6GHz) auch gegen einen 7700K (5GHz) eingetauscht, jetzt ist das meiste CPU bottlenecking eh wieder weg.

Mit multicore support in Games sieht die Situation aber auch nicht so viel besser aus.

Dann ist natürlich noch die Frage auf was man als User eigentlich aus ist...
denn 1080p 144FPS ist sehr viel intensiver für die CPU als 4K 60FPS wo die GPU viel mehr leisten muss aber die CPU an sich grob das gleiche berechnet.

Ich ziele auf 144FPS und daher ist mir alles recht was dabei hilft, ob das low level API, multi core support, 5GHz overclock oder ganz simpel CPU lastige Grafik Optionen runter drehen ist ... und G-Sync macht dann hoffentlich den Rest damit das Bild smooth bleibt.
...und 4K kommt mir erst ins Haus wenn eine einzelne GPU gut genug ist für 100+ FPS, das wird aber wohl noch ein paar Jährchen dauern... oder das verschmähte automatische "resolution scaling" von den Konsolen wird mal am PC eingeführt. Bis jetzt gibt es da so gut wie immer nur manuelle Slider, das ist relative Witzlos.

Ich hätte generell auch nichts gegen SLI aber MultiGPU Support ist ja auch noch so ein Thema von dem man am besten die Finger lässt weil es entweder garnicht oder erst Monate später nachgepatched wird und dann hat man das neue Spiel eh schon lange durchgespielt und wieder zur Seite gelegt.

So irgendwie eine klare Richtung wohin es geht oder ein klarer Aufrüst Pfad der nicht nur zum Geld verblasen dient wäre schon schön wenn man etwas mehr als 1080p 60 haben will... und wenn die Entwickler ihren kram mal ordentlich optimieren würden und die Grafik Optionen mal entsprechend skalieren würden, dann wär Alles in der Welt in Ordnung :ugly:
 
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Das war bei dx 11-10 das selbe bis die mal ordentlich unterstüzt wurden vergingen auch monate.

Mfg fabio

Jahre. Denn es ist ja nicht so, dass man ein Spiel bzw eine Engine die 5 Jahre in Entwicklung war und Assets, Threading usw angepasst sind, mit dem Simplen Ändern der .ini Datei "API=Direct3D11" zu "API=Direct3D12" ausreichend an neue APIs anpasst
 
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Weil die Entwickler sich dann nur mit 1 Api rumschlagen müssen, anstatt mehrere verwalten zu müssen? Egal ob es OpenGL/DX11 oder Vulkan/DX12 ist. Vulkan gibt es auf allen relevanten ("wichtigen") Plattformen: PC, PS4, Switch. (Bei der Xbox bin ich nicht ganz sicher, vermutlich nicht, weil MS ihr unnötiges DX12 etablieren wollen)

Was id Software macht ist sowieso Unfug, Vulkan und DX12 Support ist Zeitverschwendung. Auch wenn hier wohl nur wenig Arbeitsaufwand damit verbunden ist, da Vulkan und DX12 sich ja nicht viel unterscheiden sollen, beide sollen ja auf Mantle basieren. (vermutlich (!) keine komplette Neuentwicklung, sondern nur Anpassung an die eigenen API (Syntax) Standards (OpenGL/DirectX))

was heißt hier "rumschlagen" genau: niemand macht die spiele aus purer überzeugung (ausnahmen bestätigen, wie immer). das ist das problem: gier.
 
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Das habe ich doch schon lange gesagt, DX12 wird aussterben genauso Vulcan.

Warum weil sie nicht mehr Leisten können aber mehr Arbeit beanspruchen und das ist Sinnlos.
Der PC ist keine Konsole auf einer PS4 da brauchst Low-Level weil die CPU keine reserven hat.
Beim PC ist aber nach wie vor die GPU, die bremse und mit 4K und Ultra Settings wird sich das auch nicht ändern.
Der nächste Punkt ist das DX11 praktisch 100% der GPU Leistung abrufen kann, Nvidia hat dazu super Arbeit geleistet und
es auch ohne Low Level hin bekommen.
Auch bei Vulcan hört man immer nur wie toll doch Doom damit lief, was auch beabsichtigt war. Das OpenGL 4.5 praktisch kein Land
gegen DX11 sieht sollte man da auch mal erwähnen. In Spielen wie Talos Principle wo OpenGL, Vulcan und DX11 als vergleich darstehen
sieht man einen klaren Vorteil für DX11 egal auf welcher GPU AMD/Nv. OpenGL ist weit abgeschlagen und deshalb ist es unfair zu sagen
Vulcan sei toll DX12 aber nicht. Beide ziehen nämlich den kürzern gegen DX11 und ein Doom in DX11 würde wahrscheinlich sogar besser laufen
als die Vulcan Version.
Doom ist GPU limitiert und unter OpenGL war es klar das die GPUs nicht voll ausgereizt werden das war mehr ein Image Show für Vulcan als ein
Beweis für Leistung. Eine veraltete Api OpenGL gegen eine neue antreten zu lassen sagt überhaupt nichts aus weil OpenGL schon gegen DX11 nichts zu melden hatte.

Wolfenstein 2 das neuste Vulcan Spiel sollte doch eigentlich super laufen oder? Vulcan only müsste doch super laufen, tatsächlich braucht man aber ihre viel Leistung für Wolfenstein 2.
Dazu kommt das die Fps in Wolfenstein 2 überhaupt nicht konstant sind, es kann sein das man 140 Fps hat und sich um dreht dann nur 50 Fps. Die Fps schwanken wie in keinem anderen Titel
was für einen Shooter ein Nogo ist und das zeugt nicht gerade von einer guten Api. Die Frametimes bei dem Spiel sind eine Katastrophe entweder man hat bei der Entwicklung null darauf geachtet
oder man Probleme mit Vulcan. Grafiksettings ändern übrigens nicht viel an den Sprüngen das einzige was machen kannst es bei 60 Fps capen, was aber nicht heißt das es nicht auf 40 Fps einbrechen kann.
Um es annähernd auf 1080p flüssig mit 60 Fps zu spielen braucht man eine 1070 und das ist kein Scherz. Im Schnitt hat man zwar über 120 Fps aber bei schwächeren Karten, hat man zwar auch deutlich über 80 Fps im schnitt
kracht aber dann immer wieder deutlich unter die 60 Fps.
So das ich bei der 970 ständig an den Settings rumgestellt habe um die drops unter 60 Fps zu vermeiden, nur brachte das alles wenig.
Das man das ganze erst auf einer 1070 in 1080p mit konstanten 60 Fps spielen kann, finde ich sehr bedenklich. Und ganz nebenbei nicht mal eine 1080ti OC
bekommt das Spiel in 4K hin. Ein Spiel das linear ist und nicht gerade ein grafisches Wunder. Schlauch Level Spiele die soviel Leistung fressen das ist, nicht gut mit der 1080ti hast
in einem Raum dann 80 Fps im nächsten 29 Fps in 4K.
Das geht finde ich überhaupt nicht, entweder die Entwickler haben keine Ahung was die Effekte kosten oder Vulcan kommt damit nicht klar. Beim letzten Wolfenstein war das nicht so und das lief
noch auf dem langsamen OpenGL.
 
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Die Konsolen sind außen vor. Sony hat eine eigene API, MS nutzt DX12, höchstens die Switch kommt noch in Frage. Die Relevanz dürfte aber auch da verschwindend gering sein. Der theoretische Vorteil von Vulkan, über verschiedene Windows- und Linux Versionen hinweg verfügbar zu sein, verpufft in der Praxis eben fast vollständig.

DAS ist ja das Problem. Die ganzen Entwickler setzen mit DX12 auf das falsche Pferd. Wobei das auch auf die Engine (bzw. der Grafikrenderer) und die Art der Implementation der Grafik-Api ankommt.

Man sieht ja, dass die Entwickler mit DX12 nicht richtig umgehen können und potenzielle Performance wird dadurch verschenkt. Natürlich setzen die Entwickler auf DX12, weil sie so schneller auf die Xbox portieren können/könnten.

Das die PS4 doch kein Vulkan unterstützt, sondern nur GNM, muss ich wohl falsch gelesen habe. Habe wegen deinem Post nochmal nachgeguckt und lag da falsch. (schon länger her als ich das gelesen habe, oops))

GNM soll wohl Hardware nah sein, aber schwierig damit zu arbeiten. Vulkan soll das wohl "vereinfachen".

Die Hardware-/Softwareentwickler sollten sich endlich mal auf eine API festlegend endlich damit aufhören, immer wieder ihr eigenens Süppchen kochen zu wollen.


Welche id Titel haben DX12 Support? Doom 2016 und Wolfenstein 2 kommen mit Vulkan daher, TEW 2, Dishonored 2 und Prey haben DX11.

Wolfenstein 2 soll DX12 Support bekommen... ich vermute, dass die Engine wohl wieder lizenziert werden soll und es für Entwickler attraktiver ist, die Option für beide Apis zu haben.


nein, low level kann den entwickler nicht entlasten, weil low level mehr arbeit vom entwickler verlangt. damit haben wir eine mehrbelastung, die sich auch noch finanziell nicht lohnt.

Sie werden entlastet, wenn sie nur eine API unterstützen müssen... und nicht 2-3 verschiedene.


Der Direct3D-Lead Max McMullen von Microsoft hat während der DX12 Entwicklung etwas aus dem Nähkästchen geplaudert.
Ursprünglich war es geplant DX11.1 für Windows 7 anzubieten, wie damals durch ein entsprechendes Plattform-Update, allerdings gab es Treiberprobleme und einige OEMs versorgen ihre Geräte nicht mit Treiberupdates, entsprechend hat man es gelassen.
DX12 hätte einen größeren Umbau für Windows 7 bedeutet, dass ganze Windows Treibermodell hätte man austauschen müssen und das mit den alten Komponenten validieren, wäre ein Großprojekt für sich selber geworden.
Klar muss man deswegen mit der Fragmentierung vom Ökosystem leben, aber einfach wäre ein rückwirkender Support eben auch nicht gewesen.

Schon merkwürdig, dass es Nvidia und AMD auch so gebacken bekommen haben für Win7 Vulkan Treiber zu entwickeln. Das ist der Nachteil von Direct X. Seit Vista ist ist DirectX zu sehr mit dem OS verdrahted. Früher wollten die Spieler DX10 auch für XP haben, versprochen war es seitens MS, kam jedoch nie und man kam dann mit dem gleichen Grund wie jetzt. MS hat kein Interesse daran, sondern will immer das aktuellste OS pushen.
 
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Es hat auch kein großen Sinn ( ....überhaupt möglich "großen Sinn"...?)
Falls es eine Frage ist, ob das korrektes Deutsch ist, so habe ich folgendes gelernt (Deutsch ist auch nicht meine Muttersprache).
Etwas macht Sinn
Etwas macht keinen Sinn
Etwas macht viel Sinn
Etwas macht wenig Sinn

"großen Sinn" machen ist meist negiert verwendet: "Es macht keinen großen Sinn" ist die mir meistbekannte verwendung. Oder "das macht aber nicht gerade großen Sinn was du da machst".
Es gibt übrigens nicht "kleinen Sinn" als Gegensatz zum großen Sinn soweit ich weiß.

Wolfenstein 2 stellt so einen Fall dar, hier hat man stark bezüglich der neuen Vulkan-API optimiert..
Ich möchte hier mal wieder einwerfen, dass bei ID sicherlich schon vorher Erfahrung mit Low-Level Optimierungen vorhanden waren, weil dies etwas ist, das Carmack schon in den 90ern begrüßt hat und er in den 2000er Jahren, wo er nur noch wenig selbst an den Engines gearbeitet hat, sicher den einen oder anderen in der Firma auch dazu motiviert hat. Ebenso wie Multicoresupport, welcher ja schon seit Tech 3 in den ID Engines funktioniert. Nicht umsonst war Carmack und ID Software auch lange bei der Mit und Weiterentwicklung von OpenGL angeführt und viele seiner Keynotes drehten sich dann auch zum Teil um mögliche Low-Level Optimierungen, Parallelisierung. Aber auch herstellerspezifische Renderpfade und Erweiterungen (was ja auch nicht unerheblich sein wird, sofern es um low level Optimierung der GPU geht in Zukunft)
 
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Ich hoffe ja inständig darauf, das Bethesda für ihr nächsten Inhouse-Projekt endlich ein paar echte Entwickler einstellt und sich eine richtige Engine aussucht oder selber baut! Bei Skyrim war es noch erträglich aber in FO4 ist es einfach nur ein Absturz, und zwar in den FPS.
Die Performance ist so dermaßen im Keller, auch ganz ohne Gameworks und das bei der Optik. Da laufen UE4 Games von Indientwickler ähnlich oder besser.
 
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Falls es eine Frage ist, ob das korrektes Deutsch ist, so habe ich folgendes gelernt (Deutsch ist auch nicht meine Muttersprache).
Etwas macht Sinn
Etwas macht keinen Sinn
Etwas macht viel Sinn
Etwas macht wenig Sinn

Nichts "macht" Sinn. Sinn ergibt sich höchstens.
 
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