AW: Assassin's Creed Origins: Denuvo und VM Protect für 30-40 % mehr CPU-Last verantwortlich?
Auch, dass die Publisher sparen wo es nur geht (Pappscheiben statt DVD, keine gedruckten Handbücher etc.), ist eine logische Folge, des Umstands, dass die Spielepreise seit Jahrzehnten stagnieren während die Entwicklungskosten explodiert sind. Wohlgemerkt: mir gefällt nichts davon, aber es dürfte eigentlich niemanden über 18 überraschen.
Da bist du der Unterhaltungsindustrie aber ordentlich auf den Leim gegangen. Hoffentlich hast du das 18 Lebensjahr noch nicht erreicht (um deiner eigenen Aussage demgegenüber gerecht zu werden
).
Die Kosten werden nicht eingespart weil andere Kosten explodiert sind sondern weil man den Gewinn maximieren will!
Ein Teil der Strategie ist es die Preise künstlich auf gleichem altem hohem Niveau zu lassen und gleichzeitig die Kosten durch das verwenden von 3rd Party Distributionsnetzwerken (z.B. Steam) zu senken. Dadurch wird ein Großteil der ehemaligen Presskosten für physische Datenträger eingespart da die Kosten der DN's um ein Vielfaches geringer ausfallen (so gering das es sich für einige gar Lohnt eigene Infrastruktur aufzustellen wie z.B. Origin, Blizzard, UPlay etc.) und zugleich per Internet wesentlich mehr Kundschaft erreicht werden können (das erhöht die Conversion immens!). Außerdem kommt nicht mehr auf jede gekaufte Kopie auch eine physische Kopie. Durch die Digitalisierung und der Veräußerung über DN's kann man theoretisch unendlich viele Kopien "erstellen" OHNE zusätzliche Mehrkosten, sowie sie "früher" für jeden physischen Datenträger + Beilage angefallen sind.
Hinzu kommt auch noch technologische Fortschritt der Entwicklungsprozesse und Werkzeuge (IDE's, CI/CD, Frameworks, Bibliotheken, Infrastruktur etc.), welche Hauptsächlich durch diverse Automatismen vereinfacht, zeitlich beschleunigt und somit kostensparender durchgeführt bzw. eingesetzt/implementiert werden können. Durch Globalisierung und dem auch damit einhergehenden Outsourcing werden zusätzlich Kosten eingespart...und das nicht erst seit Gestern! Mittlerweile erleben wir in dem Bereich wieder eine Art "Renaissance" (zumindest hier in Deutschland), da die Kapazitäten im Ausland langsam ihre Grenzen erreichen, man wieder näher am Geschehen sein möchte und um schneller in Prozesse eingreifen zu können (wodurch zusätzlich unnötig lange Kommunikationswege wegfallen).
Das Recycling alter Assets ist auch eine Taktik um Kosten einzusparen und Gewinne weiter zu maximieren. In der Hoffnung der Konsument, welcher wiedermal so doof ist und bereitwillig den Vollpreis zahlt, bemerkt das nicht.
Es ist sogar so viel Geld vorhanden, dass große Player eigene Grafikengines entwickeln können um so langfristig weitere Lizenzkosten für mehrere Projekte einzusparen. (nur ein Beispiel)
Zugegeben nicht allen stehen diese Wege u. Möglichkeiten offen aber allein schon das nutzen von fremden Distributionsnetzwerken wie z.B. Steam lässt einzelne Entwickler und kleinen Studios riesen Erfolge und Gewinne feiern und diese veräußern ihre Werke zu einem wesentlich günstigeren Preis als die "Großen" (ja klar, nicht so viele Kosten aber die fahren ja auch nicht zig Titel gleichzeitig). Schau dich doch mal auf Steam um! Unabhängige Entwickler soweit das Auge reicht. Da entwickeln einzelne oder kleine Studios 2-3 Jahren (wenn nicht gar in kürzerer Zeit) richtig gute Titel. Kostengünstige Engines wie Unity und UnrealEngine tragen ihres dazu bei.
Das wäre alles nicht möglich wenn die Entwicklungskosten am explodieren wären. Allein das führt deine Aussage schon ad absurdum.
Nein, die Entwicklungskosten explodieren nicht...im Gegenteil. Eigenartigerweise sinken die Preise der Produkte aber nicht. Warum? Angewohnheit! Weshalb sollte man den Stückpreis senken wenn der Kunde immer und immer wieder bereit ist den Preis zu zahlen?
Natürlich gibt es auch Argumente für weitere Kosten, schließlich bieten heutige Spiele weitaus mehr Features als vor 20 Jahren (Audio, Video, Motion-Capturing, VR etc.......). Aber mein Post muss auch irgend wann mal ein Ende finde.
H.a.n.d.