Anthem: Eigentlich geht es nur noch um das Loot

Mich würde mal interessieren ob ich einfach nur alt werde, oder ob sich an der Entwicklung von Belohnungssystemen in Spielen gesamtgesellschaftliche Phänomene erkennen lassen.

Meine These: Die Gesellschaft ist zunehmend von Ungeduld geprägt. Bedürfnisaufschub ist für viele Menschen teilweise sogar körperlich unzumutbar und es ist kein selbstverständlicher Wert mehr, dass man für etwas besonderes hart arbeitet. Außerdem ist es nicht mehr normal, dass andere Menschen Dinge haben, die ich nicht habe.

In Spielen mein Eindruck:

- früher war ganz seltener Loot absolut normal (Ich erinnere mich an Everquest, oder die Anfänge von World of Warcraft). Da gab es Items, die hatten auch PowerGamer nicht, einfach weil das Lootglück nicht auf deren Seite war.
- Items wurden teilweise monatelang gefarmt
- Spieler hörten nicht auf, weil sie Item X oder Y nicht hatten
- Das Erfolgserlebnis damals war unbeschreibbar, wenn man etwas wirklich Schweres geschafft hatte, oder in etwas sehr Mühsames die Geduld investiert hatte. Heutzutage ist so etwas nur noch im Indie-Game Bereich zu finden. Alle Mainstream Spiele sind komplett weichgewaschen, fühlen sich an wie der Konsum einer berauschenden Droge, die aber eigentlich jeden Antrieb raubt.

Was ich so krank an diesem Protest finde ist, dass man für höhere Dropchancen protestiert und nicht dagegen. Wie ein Abhängiger der nach seiner Dosis schreit. Dabei weiß jeder wie die Spirale läuft und die wurde gerade bei Anthem doch von genau denselben Leuten schon im Vorhinein permanent kritisiert: Mehr Loot = stärkere Charaktere = trivialer Content = langweiliger Grind = fehlendes Endgame = mimimimi.

sehe ich anders. ich war auch durch und durch wow vanilla spieler von anfang an dabei inklusive AQ und Naxx raid. ich hatte bei wow nie das gefühl das ich für die arbeit die ich in das spiel stecke nicht belohnt werde. es gab immer eine kleinigkeit oder halt das große item worauf man hingearbeitet hat. und wenn ich nichts bekommen habe, dann hat einer der 4 bzw 39 anderen spieler etwas bekommen und das hat uns dann als gruppe weitergebracht. das ist der große unterschied du hast in den heutigen "tripple A > games as a service spielen" nie das gefühl das sich die arbeit lohnt weil du meist mit dingen belohnt wirst die um es mal ganz simpel auszudrücken "uncool" sind und dann bekoommst du heute die sachen meist auch nur noch bei 2-3 aktivitäten die aber nicht wie bei wow raids stunden voll von abwechslungsreichen kontent bieten sondern in 10-20min abgearbeitet werden immer und immerwieder. und überall immer diese künstliche verknappung von allen um microtransactions zu rechtfertigen. es ist wie auf dem ubisoft chart das jim sterling oft zeigt in dem man sieht das ubisoft von games hin zu live services übergeht. siehe >> Google-Ergebnis für https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_original/ed7rcjzu0zcxi9orhncl.png. trippe A publisher wollen keine spiele mehr herstellen sondern abbos verkaufen.
 
Das ist kein "Spiel" mehr, jedenfalls nicht nach EAs Rechnung. Sondern ein "Service". Einen solchen "Dienst" kann man schon boykottieren, der soll schließlich über Zeit Einnahmen generieren - ein bisschen wie ein Abo-Modell.

Jo, theoretisch. Praktisch fehlen dir in einer Woche Boykott die erspielten Goldmünzen. Die mit den meisten Spielstunden haben überhaupt gar keine Notwendigkeit irgendwas an Geld auszugeben
 
Was ich so krank an diesem Protest finde ist, dass man für höhere Dropchancen protestiert und nicht dagegen. Wie ein Abhängiger der nach seiner Dosis schreit. Dabei weiß jeder wie die Spirale läuft und die wurde gerade bei Anthem doch von genau denselben Leuten schon im Vorhinein permanent kritisiert: Mehr Loot = stärkere Charaktere = trivialer Content = langweiliger Grind = fehlendes Endgame = mimimimi.
Ich stimme deinem Post nicht ganz zu. Denn wenn sich ein Spiel einzig und allein über die "Zähigkeit" des Spielerfortschritts definiert, dann beinhaltet das soviel Spielspaß wie ein Glücksspielautomat mit ein paar mehr Tasten und besserer Grafik. "Trivialer Content" bleibt trivial unabhängig davon wieviel Grind oder Spielzeit dahinter steckt. Wenn die Spielmechaniken stimmen, braucht es kein aufgesetztes Fortschrittsystem. Wenn ein Spiel nichts anderes bietet außer der Belohnung auf 0,1% bessere Ausrüstung und das der einzige Anreiz an dem Spiel ist, ist das Spieldesign ganz einfach schwach. Im schlimmsten Fall ist es darauf ausgelegt möglichst viele Mikrotransaktionen an den Mann zu bringen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diesen Weltklasse-Kommentar sollte man sich ausdrucken und einem Bilderrahmen an die Wand hängen. Und zwar bei jedem "echten" Gamer. :daumen:

Was heute in den Spielen abgeht, ist nicht mehr mit Worten zu beschreiben. (Ich versuchs trotzdem)
Da reicht es schon nur das Tutorial zu spielen, und man erhält als Belohnung 20 Schatzdruhen, 3 DLCs, den heiligen Gral und 576 Achievements. Ich denke da gerne mal an den aktuellen Tomb Raider Reboot, in welchem man Erfahrungspunkte (=Belohnung) für das aufsammeln von Rohstoffen erhält. Da läuft ein Käfer herum und du sammelst ihn ein? 25EP für dich, haste fein gemacht. Guck mal, da hinten ist eine Pflanze, und wir, die besten Entwickler der Welt, haben sie extra für dich mit einem Symbol und (!!) sogar glänzend markiert, damit du sie ja nicht übersiehst. Und wenn du sie einsammelst, bekommst du natürlich 15EP gutgeschrieben! Von diesen Dingern haben wir 459489 Stück in der Spielwelt verteilt. Du brauchst davon vllt. 10, aber es zeigt den guten Willen!!

Öhm.... :stupid:

Früher hat man Spiele einfach gespielt, um des spielen willens. Und da musste man den Kopf einschalten und logisch denken. Da gabs keine idiotischen Zwischensequenzen, die alles für dich gemacht haben, was Spaß macht. Nein, du musstest das selbst machen. Du, als Spieler in dieser Welt.

Oooh ja genau das ist es.
Es findet seit Jahren eine "Verweichlichung" statt, zumindest im AAA-Sektor. Meiner Auffassung nach mit dem einfachen Hintergrund eine größere Zielgruppe zu erreichen und somit mehr Geld in die Kassen zu spülen.
Wenn dann wieder Games wie Dark Souls auftauchen heißt es plötzlich, boah so schwer. Klar, wenn man ansonsten in Assassins Creed 50h mit Button-Smashing locker durchkommt, kommt einem das schwer vor.

Publisher sagen ja gerne, die Spiele sind so viel teurer geworden wegen der komplexen Inszenierung.
Sollte dem wirklich so sein, hätte ich gerne wieder weniger komplexe Inszenierung und mehr manuelles Gameplay anstelle von diesen bescheuerten Quick-Time Events in Mitten von 20h "Inszenierung" wo ich mir eher vorkomme wie im Kino als in einem Spiel, weil ich selbst so selten Hand anlegen darf.

Am Anfang habe ich Titel wie AC, FC3 etc & Co verschlungen. Nachdem ich dann in den Indie-Sektor eingetaucht bin wurde mir erst langsam klar, was diese Spiele mit mir gemacht hatten.
Nachdem man dann über Jahre diese allgegenwärtigen Belohnungssysteme in die Köpfe der Spieler gemeißelt hat, hat man langsam angefangen die Microtransaktionen dazwischen zu schieben.
Jetzt baut man sogar schon die Spiele um diese Systeme drum herum. Ziemlich traurige Entwicklung wenn ihr mich fragt.
 
Wenn ein Spiel nichts anderes bietet außer der Belohnung auf 0,1% bessere Ausrüstung und das der einzige Anreiß an dem Spiel ist, ist das Spieldesign ganz einfach schwach. Im schlimmsten Fall ist es darauf ausgelegt möglichst viele Mikrotransaktionen an den Mann zu bringen.

Ist die Frage wer daran schuld ist.
Bei Anthem muss ich sagen, wie bescheuert kann Bioware nur sein den ganzen Story-Part auf 4 Leute auszulegen (wobei viele Missionen zu 4. eigentlich überhaupt keinen Sinn machen).

Ich habe es in der Level-Phase 2-3 mal versucht mit einer Gruppe. Da kriegt man dann meist noch irgendwelche hochstufigen zugeteilt, die vor dir alles wegballern. Du kriegst weder was von der Story mit weil du die ganze Zeit am nachhetzen bist, noch kannst du neue Fähigkeiten/Waffen/javelins wirklich testen weil alles viel zu schnell vorbei geht.

Ich habe dann alles Solo gespielt, und mir hat das Bock gemacht. Die Hauptmissionen waren leider bis auf wenige Ausnahmen lahm, die Nebenmissionen fand ich allerdings für Nebenmissionen ok.
Alles in allem spielt man an den Missionen solo (und auf schwer) so lange dass man doch einiges an Spielstunden hinter sich hat bis man ins "Endgame" kommt.

Aber selbst wenn die Levelphase die Beste jemals entwickelte gewesen wäre, interessiert doch die meisten nur Endgame und Belohnungen.
 
Ist die Frage wer daran schuld ist.
Einerseits kann man hier die Entwickler bzw. die Publisher, die ein Spiel so manipulativ designen, um möglich viel Umsatz durch MTA zu generieren, anprangern. Andererseits sind die Spieler auch selbst Schuld, die diese Spiele kaufen und MTA nutzen. Wobei ich bei Spielern sowohl das fehlende Hintergrundwissen und/ oder eine verschobene Ansicht zum Gegenwert des Kaufbetrags, als Ursache sehe. Fakt ist, wenn MTAs vom Markt nicht beachtet worden wären und kein oder kaum Umsatz generiert hätten, würden eher weniger Spiele als mehr so designt und verkauft werden.
 
Denn wenn sich ein Spiel einzig und allein über die "Zähigkeit" des Spielerfortschritts definiert, dann beinhaltet das soviel Spielspaß wie ein Glücksspielautomat mit ein paar mehr Tasten und besserer Grafik. "Trivialer Content" bleibt trivial unabhängig davon wieviel Grind oder Spielzeit dahinter steckt. Wenn die Spielmechaniken stimmen, braucht es kein aufgesetztes Fortschrittsystem. Wenn ein Spiel nichts anderes bietet außer der Belohnung auf 0,1% bessere Ausrüstung und das der einzige Anreiz an dem Spiel ist, ist das Spieldesign ganz einfach schwach.

Mir kommt es allerdings so vor, als wenn die Spieler von lootbasierten Spielen genau da drauf stehen. Es gibt für mich keine andere Erklärung, warum da die gleichen Instanzen hunderte Male gelaufen werden. Insofern sehe ich auch höhere Dropraten eher nur als eine Minderung des Contents, solange die Spieler, die wegen der Story spielen, mit den Drops noch halbwegs sinnvoll durch das Spiel kommen.
 
Mir kommt es allerdings so vor, als wenn die Spieler von lootbasierten Spielen genau da drauf stehen. Es gibt für mich keine andere Erklärung, warum da die gleichen Instanzen hunderte Male gelaufen werden. Insofern sehe ich auch höhere Dropraten eher nur als eine Minderung des Contents, solange die Spieler, die wegen der Story spielen, mit den Drops noch halbwegs sinnvoll durch das Spiel kommen.
Wenn das Spiel anspruchsvoll designt ist, kann man auch beim hundertsten Mal Spaß an einem Level haben, auch ganz ohne externe Belohnung.
 
Publisher sagen ja gerne, die Spiele sind so viel teurer geworden wegen der komplexen Inszenierung.
Sollte dem wirklich so sein, hätte ich gerne wieder weniger komplexe Inszenierung und mehr manuelles Gameplay anstelle von diesen bescheuerten Quick-Time Events in Mitten von 20h "Inszenierung" wo ich mir eher vorkomme wie im Kino als in einem Spiel, weil ich selbst so selten Hand anlegen darf.

Man darf es vielleicht nicht auf die komplexe Inszenierung, sondern allgemein auf die Komplexität der Produktion sehen.
Heutige AAA Produktionen werden standardmäßig von mehreren 100 Leuten geschaffen, und die Entwicklung kann man schnell 5 Jahre verschlingen.
Das MUSS quasi zwangsweise teuer werden.

Meines Erachtens nach dürften Spiele auch ruhig wieder kleiner werden.
Ich muss nicht wie in TW3 oder AC:O mit 200 Nebenquests bombadiert werden, aber das wird vorerst wohl nicht passieren.
 
Meines Erachtens nach dürften Spiele auch ruhig wieder kleiner werden.

Da bin ich auf jeden Fall dafür.
Dieses höher, weiter, größer etc. ist ja ambitioniert aber irgendwie wären mir 10 kleine intensive Titel fast lieber wie ein so ein endloses Open-World wo eh keiner weiß, womit man es sinnvoll füllen kann und dir das Gesicht nach ein paar Stunden nicht einschläft, beim Erkunden oder auf Basis der sich endlos wiederholenden Ramdom-Events.
 
Naja, ich denke, dass ein großer Teil des Budgets auch einfach für Marketing draufgeht.

Jedoch muss ich zustimmen, dass der angebliche Umfang etwas rein theoretisches ist.
Wer macht bitte alle Nebenquests, wenn die keine Story haben?
So in die Richtung "sammle dies, töte x 20 mal etc."
Außerdem wird viel zu viel Wert auf Grafik gelegt, von der die ganzen Konsoleros sowieso nichts sehen :ugly:
 
Da bin ich auf jeden Fall dafür.
Dieses höher, weiter, größer etc. ist ja ambitioniert aber irgendwie wären mir 10 kleine intensive Titel fast lieber wie ein so ein endloses Open-World wo eh keiner weiß, womit man es sinnvoll füllen kann und dir das Gesicht nach ein paar Stunden nicht einschläft, beim Erkunden oder auf Basis der sich endlos wiederholenden Ramdom-Events.

Richtig und wenn man nach 50 Stunden mal wieder Lust auf was anderes hat und danach wieder dahin zurückkommen will und dann erstmal wieder darauf klarkommen muss, was überhaupt abgeht nachdem man von einem ellenlangen Questlog erschlagen wurde.
 
Es wurde ja schon fast alles gesagt hier, die Diskussion ging lustigerweise auch in eine ganz andere Richtung wenn ich mir das anschaue: Angebliche "old-school"-Grinder vs. noobs. Oder was weiß ich. Eigentlich ist das alles ganz einfach: Anthem ist an so vielen Ecken und Enden ein so unglaublich scheiß schlechtes Spiel, das sämtliche News-Schnipselchen über die eine Sache (Loot) oder die eine Sache (was anderes) nicht greifen. Der Unterschied zu dem Ultra-Griff-ins-Klo Fallout ist, das Anthem hübsch aussieht. Das ist wie wenn man ne Alte datet die ******* ist. Bei ner heißen Nudel versagen da die eigenen Ansprüche extrem Richtung Blutblockade, ist sie hässlich hat man sie schnell abgeschrieben.

:)
 
@ Nosi Jedes Spiel was ich zu einem Vollpreis kaufe und dann auch noch Mikrotranaktionen anbietet ist in meinen Augen Abzocke. Keiner kann bestreiten das EA da der Vorreiter ist. Bioware ist leider ein Teil von EA und wird nach meiner Meinung auch dazu gedrängt.
Das mit den wenigen Items wird sich ändern und das bestimmt sogar. Aber Anthem hat eine wässrige Story, und ist recht unspektakulär. Das aber ist meine Meinung!!
Dennoch hast du leider recht das es Bioware mehr schadet als nutzt aber sie das Ganze, wer ist denn Publisher?
 
:lol::lol::P:lol::lol:

Das hatte ich bei BF-BC aufgegeben. Andere die ich kenen schon Jahre vorher.
(ja bewust Deinen Text gekürzt)
Übrigens hat EA kein Fehler gemacht sondern die Käufer.
Von daher hätte es Sinn gehabt das Spiel erst gar nicht zu kaufen und nicht hinterher irgendwas zu machen. (=> klappt auch bei anderen Hersteller!)
Und bitte nicht "Hätte ich doch das alles vorher gewust" ....sorry das ist EA.

...wobei ich mir das beim besten Willen nicht vorstellen kann.

Das kannst mir doch nicht einfach abkappen... :-P

Ich glaube ja auch nicht, dass EA mal wieder in die Spur kommt. Solange die mit der Gängelung der Kunden weiterhin erfolgreich bleiben wird sich da nichts ändern.
Trotzdem besteht noch einen minimale Chance, dass sich mal was bessert. Vielleicht kommt ja mal das große Krachen und die Chef-Etage muss ein Umdenken anstreben. Wie gesagt, unwahrscheinlich. Mir kommt es ja auch so vor, als ob die meisten gar kein Problem damit haben, dass EA nur mehr halbfertige Spiele auf den Markt zwingt und den Studios keinen Freiraum lässt. Kommt ja immer wieder das gleiche Spiel raus. Wobei Titanfall 2 und A Way Out nicht so mies waren...


Um BioWare ist es doch längst nicht mehr schade. Ich meine das Studio hat die besten Jahre hinter sich, nach ME3 und Dragon Age 2 ging es steil bergab, außerdem sind die besten Leute längst abgehauen. Mir täte es nur für die Mitarbeiter leid, die deshalb ihren Job verlieren würden, aber ganz sicher nich um das Studio, das BioWare genannt wird.

Ich denke, dass Bioware halt wie üblich unter hartem Druck arbeiten musste. Was dabei rauskommt, wenn der Publisher mal nicht die Finger im Spiel hat konnte man ja schön bei Apex sehen. Wobei das halt eher ein schmaler Ableger war. Wenn andere Studios für AAA Titel auch so einen Freiraum hätten, wer weiß was dabei für Perlen entstehen könnten.
 
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