Naja, vielleicht trifft ja dann Rolloras RT Theorie als MCM zu, dass wäre ja dann zumindestens schon mal ein Anfang.
MfG
Wobei es wirklich nur eine Spekulation zu einem in der Realität möglichen Einsatzzweck ist. Also keine Theorie im Sinne "ihr werdet sehen, das kommt dann so mit Navi" sondern damit meinte ich: das würde die Technik ermöglichen bzw. Vereinfachen. Ob AMD das wirklich so macht steht auf einem anderen Blatt. Mit Intels EMIB wär das sogar schon möglich (gut: möglich ist sowas auch ohne EMIB aber halt mit Einschränkungen).
Die Theorie lässt hier ja sehr viel Spielraum: es wäre auch möglich einen reinen Raytracing-Chip mit jedem beliebigen Hersteller zu kombinieren. Ähnlich wie Multi-GPU am Anfang von Vulkan mal mit einem AMD&Nvidia gemischten Gespann funktioniert hat.
Falls du das nicht mitbekommen hast: das war eigentlich ganz spannend, man konnte jede beliebige Karte miteinander kombinieren. Also nicht nur zwei verschiedene AMDs sondern auch verschiedene AMDs mit verschiedene Nvidias
Ashes GPU Performance: Single & Mixed High-End GPUs - GeForce + Radeon: Previewing DirectX 12 Multi-Adapter with Ashes of the Singularity
Und da sind wir jetzt wieder beim Wort Skalierbarkeit, denn eigentlich ist das ein paradebeispiel von "Skalierbarkeit", die die API ermöglicht.
Aber wie gesagt, der Spielraum des Theoretisierens lässt es ja auch zu, dass man sagt, man verbaut einen Nvidia Grafikchip mit einer AMD Raytracing-Einheit (heißt dann wohl RTU oder RPU). Oder mit Intels Xeon Phi Prozessoren (Knights Mill oder später)
Xeon Phi - Wikipedia
Wenn du dich erinnerst bzw. falls du das gewusst hast, gibts ja auch einige Quake Versionen (s. unten) die rein auf der CPU Raytraced liefen, ist die CPU also Potent genug und die Programmierung darauf ausgelegt, ist es kein wirkliches Problem, dass CPU und GPU hier zusammenarbeiten. Raytracing ist zwar Rechenintensiv, aber durchaus auch recht simpel.
Hier der Link zu Daniel Pohls Website, weiter unten einige andere interessante Links zum Thema:
Quake 3: Ray Traced
er hat auch jeweils eine Seite für wolfenstein (wolfrt.de) Quake Wars (qwrt.de) Quake 4 (q4rt.de) usw...
Das ist die offizielle Forschung an der Intel seit Jahren arbeitet. Wenn Nvidia sagt sie arbeiten seit 10 Jahren dran (es sind schon mehr, Nvidia hat schon davor was mit RT gemacht), dann eben auch andere. Daniel Pohl hat damit vor 16+ Jahren begonnen. Er arbeitet ja nun bei Intel, die haben auch auf ihrer eigenen Seite mal ein bisschen was dazu geschrieben:
Quake Wars* Gets Ray Traced | Intel(R) Software
Quake Wars: Ray Traced - Wikipedia
VOGONS • View topic - Quake 3/4/Wars raytraced
https://www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=36482
https://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Ray-Tracing-and-Gaming-Quake-4-Ray-Traced-Project
http://raytracey.blogspot.com/2016/06/real-time-path-traced-quake-2.html bzw
http://amietia.com/q2pt.html (in diesem Fall läuft das Path Tracing auf der GPU. Falls du wissen möchtest was Path Tracing ist, wird es hier sehr einfach und gut erklärt
https://chunky.llbit.se/path_tracing.html )
bei manchen dieser Links kannst du dir auch Source Code ansehen um zu sehen, was ein Raytracer so macht
Zu bedenken ist, dass das damals zwar nicht so gut aussah wie heutige Spiele, aber auf das Raytracing auf für heutige verhältnisse lächerliche CPUs lief - also durchaus heute möglich ist, gewisse Berechnungen auf der CPU zu haben (vorallem mit Monster wie Threadripper und Epyc)
Die Quake Engine dürfte diesbezüglich besonders leicht zu modifizieren sein, wie auch etwa die Videos zum (Quake 3 Engine basierten) Star Trek: Elite Force Raytraced zeigen:
https://www.youtube.com/watch?v=jLFrP0c7VWw
Natürlich ist dies nur ein kleiner Ausschnitt der Technik
Mit Raytracing ist halt vieles möglich. Du kannst es nur im kleinen RAhmen halten (Reflexionen) du kannst damit aber natürlich fast alles berechnen lassen, die gesamte Beleuchtung etc.
Es ist theoretisch auch möglich damit die Kollisionsabfragen zu machen (würde so mancher Physik helfen)