Locuza
Lötkolbengott/-göttin
AW: AMD Radeon RX Vega: Unmut über fehlende Primitive Shader und mehr häuft sich
https://media.giphy.com/media/cbjj49cDsTBMA/giphy.gif
Die Aussage gegen die ich argumentiert habe war, dass jede DX12 Portierung gleichzeitig DX11.3 Support nach sich zieht und das ist aus unzähligen Gründen nicht der Fall.
Den D3D11on12-Layer habe ich selber schon zuvor verlinkt und mehrmals klar gemacht, dass man die Schnittmenge an neuen Rendering-Features zwischen den beiden APIs sowohl bei der einen, als auch bei der anderen ohne große Mühe verwenden kann.
Es gab keine Behauptung von mir das man nicht Beides umsetzen kann, dass es keine Techniken gibt, in welcher Form auch immer, die Aussage ist aber, dass hier nichts automatisch geschieht und man das selber umsetzen muss.
Es gibt soweit mir bekannt ist kein Spiel mit DX11.3 Support und dabei gehe ich pauschal davon aus das wenn man von DX11.3 redet, eine Unterstützung mit Features meint, welche die API auch zwingend voraussetzen und nicht Windows 10 einfach automatisch DX11.3 bzw. die D3D11.3 Runtime für DX11.0/1/2 Abwärtskompatibilität verwendet, was nichts mit DX12-Arbeiten bzw. Portierungen zu tun hätte.
Ich:[...]
Zum Thema (automatische) Portierung:
"A shorter term approach would be to address known bottlenecks in a Direct3D 11 title; these can be addressed by using the 11on12 or interop techniques enabling the two APIs to work together. This approach minimizes the changes necessary to an existing Direct3D 11 graphics engine, however the performance gains will be limited to the relief of the bottleneck that the Direct3D 12 code addresses."
What is Direct3D 12? (Windows)
Es wird immer enger für Locuza:
"Direct3D 12 does not replace Direct3D 11. The new rendering features of Direct3D 12 are available in Direct3D 11.3. Direct3D 11.3 is a low level graphics engine API, and Direct3D 12 goes even deeper."
Selber Link wie oben. Meine weiteren Recherchen ergeben so allmählich, dass es Adapter-Techniken gibt, so dass man Kompatibilität zwischen 12 und 11.3 herstellen kann. Ich bleibe am Ball und reiche weitere Links nach...
https://media.giphy.com/media/cbjj49cDsTBMA/giphy.gif
Die Aussage gegen die ich argumentiert habe war, dass jede DX12 Portierung gleichzeitig DX11.3 Support nach sich zieht und das ist aus unzähligen Gründen nicht der Fall.
Den D3D11on12-Layer habe ich selber schon zuvor verlinkt und mehrmals klar gemacht, dass man die Schnittmenge an neuen Rendering-Features zwischen den beiden APIs sowohl bei der einen, als auch bei der anderen ohne große Mühe verwenden kann.
Es gab keine Behauptung von mir das man nicht Beides umsetzen kann, dass es keine Techniken gibt, in welcher Form auch immer, die Aussage ist aber, dass hier nichts automatisch geschieht und man das selber umsetzen muss.
Es gibt soweit mir bekannt ist kein Spiel mit DX11.3 Support und dabei gehe ich pauschal davon aus das wenn man von DX11.3 redet, eine Unterstützung mit Features meint, welche die API auch zwingend voraussetzen und nicht Windows 10 einfach automatisch DX11.3 bzw. die D3D11.3 Runtime für DX11.0/1/2 Abwärtskompatibilität verwendet, was nichts mit DX12-Arbeiten bzw. Portierungen zu tun hätte.