AW: Star Citizen - Besuch bei Foundry 42: exklusive Eindrücke der prozedural generierten Planeten und Interview mit Chris Roberts
Wenn selbst eine einfache Schulterwaffe aus 60.000 Polygonen besteht, dann Gnade Gott den aktuellen Grafikkarten
Hier kommen die dynamischen und prozeduralen Technologien ins Spiel, die CIG entwickelt oder übernommen hat. Physically Based Rendering reduziert die benötigten Texturen erheblich, durch das prozedurale Schadensmodell müssen nun nicht mehr für jedes Schiff etliche Polygon-Meshes mit unterschädlichen Stufen der Beschädigung mitgeschleppt werden (nebenbei werden strukturelle Schäden auch sehr viel feiner aufgelöst und sind vor allem immer unterschiedlich), und oberflächliche Schäden werden mit Shadern dynamisch aufgetragen, so dass auch hier nicht Unmengen an Texturdaten im Speicher vorgehalten werden müssen. Das Resultat ist, dass Schiffe und Objekte teilweise nur ein Zehntel des Videospeichers belegen, den sie andernfalls mit statischen Meshes und Texturen in Anspruch nehmen würden. Nebenbei rendern diese Technologien auch teils deutlich schneller als klassische Methoden, u.A. weil die nötigen Meshes und Texturen nicht aus dem Videospeicher gefischt oder zunächst umständlich in diesen geladen werden müssen, sondern während der Laufzeit generiert werden. Kurzum, CIG kann die Polygonmenge enorm erhöhen, weil sie an derer Stelle mit dynamischen und prozeduralen Technologien viel Videospeicher und Rechenleistung einsparen kann.
Die Kehrseite ist, dass CIG diese Technologien, die im ursprünglichen Kickstarter-Pitch nicht vorgesehen waren, überhaupt erst entwickeln und/oder implementieren musste, ehe sie anfangen konnten, das Universum zu bauen und vor allem mit Inhalten zu füllen. Aber jetzt da diese Technologien langsam zusammen kommen und im Spiel integriert sind, kann die Entwicklung vor allem langfristig deutlich schneller von statten gehen, da CIG nicht mehr für jedes Objekt unzählige Meshes und Texturen kreiren muss.
Und das Gleiche gilt für die Subsumption AI: Der initiale Entwicklungsaufwand ist zunächst enorm, was dazu führt, dass man lange Zeit keine echten NPCs im Spiel sieht. Für eine einzelne Localation wäre es natürlich einfacher, ein paar NPCs von Hand in der Welt zu platzieren und ihnen simple Abläufe und Laufwege auf den Leib zu skripten. Wenn man dies aber für alle NPCs an hunderten, wenn nicht gar tausenden Orten im Spiel tun muss, dann wird der Aufwand schnell enorm, was oft dazu führt, dass man gewisse Abkürzungen nehmen muss, etwa in dem man unnatürlich wenige NPCs in der Spielwelt platziert, oder diesen nur die simpelsten Skripte mit auf den Weg gibt. Dank der Subsumption AI kann CIG aber beinahe unbegrenzt viele NPCs erzeugen, auch während der Laufzeit, und muss diese nicht von Hand durch die Spielwelt führen oder deren Abläufe skrpiten. Die NPCs werden stattdessen gemäß ihres Archetyps ihre Laufwege, Aktionen und vor allem ihre Ziele selber wählen, was die NPC nebenbei auch lebensechter macht. Aber wieder gilt, dass diese Technologie zunächst aufwändig entwickelt und implementiert werden muss.
Ein kleines Beispiel dazu: Die meisten von euch haben sicher Fallout 4 gespielt und erinnern sich an die Szene, als sich Hancock von seinen Bürgern in Good Neighbor verabschiedet hat. Wie viele NPCs standen unter dem Balkon des Rathauses während der Rede? Sechs? Acht? Für Bethesda war es einfach zu aufwändig, für eine größere Anzahl NPCs die nötigen Laufwege zum Rathausvorplatz und angemessene Reaktion auf die Rede zu skripten. Mit Subsumption AI könnten die NPCs in dieser Szene selbstständig zum Rathaus laufen, ein freies Plätzchen suchen, der Rede lauschen, gemäß ihres Naturells auf die Rede reagieren und schließlich wieder zu ihren Aufgaben zurück kehren, und CIG müsste nicht jeden NPC von Hand steuern bzw. skripten. Das ist auch deshalb wichtig, weil sich das Universum von Star Citizen ständig verändern soll, einerseits durch die Aktionen der Spieler, andererseits durch die Story, in der die Autoren gewissermaßen als lenkende Storyteller fungieren werden. Das wäre nicht möglich, wenn CIG jeden NPC händisch an die sich verändernde Bedingungen anpassen müsste, aber dank Subsumption AI können die Autoren die Bedingungen an einem Ort u.U. radikal verändern, und die NPCs werden sich entsprechend ihres Archetyps anpassen.