Xbox Series X: Finale Spezifikationen des SoC veröffentlicht

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Im Rahmen der HotChips 2020 Konferenz hat Microsoft nähere Details zum System on a Chip der Xbox Series preisgegeben. Daraus geht unter anderem hervor, dass der Hersteller einen Teil des Chips für Raytracing-Zwecke einsetzt, welcher eine Performance-Beschleunigung mit einem Faktor zwischen drei bis zehn bieten soll.

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32Bit HDR Format ? Was soll das bitte sein ? 32Bit ist Standart und kein HDR ....... und 32Bit pro Kanal währe mal dermaßen Maßlos übertrieben und Realitätsfern .......
 
"380 Giga-Ray-Box-Peaks pro Sekunde und 95 Giga-Ray-Tri-Peaks "
Nette Zahlen deren Bedeutung ich nicht wirklich einschätzen kann, es wäre schöner zu wissen ob damit Raytracing in 4k möglich ist und damit dann mehr wie 30 Bilder möglich sind.
 
PCGH-Redaktion schrieb:
hat eine Größe von 360,4 Quadratmillimetern. [...] Insgesamt werkeln auf dem SoC der Xbox Series X 15,3 Milliarden Transistoren. Im Vergleich zur Xbox One X hat sich die Dichte damit verdoppelt: hier waren es gerade mal 6,6 Milliarden Transistoren auf einer Fläche von 367 Quadratmillimetern.
Nennt mich Korinthenkacker, aber das ist doch DEUTLICH mehr als eine Verdoppelung, oder?
~42,5 Millionen / Quadratmillimeter zu ~18 Millionen / Quadratmillimeter. :D
 
[...]Nvidia gibt für die RTX 2060 5 Milliarden Triangle-hits an.[...]

Die Aussage ist unzutreffend. Konkret gibt nVidia 5 GigaRays/s an bzw. bspw. 10 GigaRays/s für die RTX 2080 Ti. Ein Ray bedeutet in diesem Fall jedoch ein bis zu seinem Ziel durchberechneter Strahl, d. h. die Berechnung inkludiert in diesem Fall mehrere Box-Inters.-Tests und am Ende auch einen oder mehrere Triangle-Inters.-Test, was diese RDNA2-Werte so schwer vergleichbar mit Turing machen (und voraussichtlich wurden diese daher auch bewusst so gewählt).

Zudem ist anzunehmen, dass es sich hierbei um theoretisch ermittelte Peak-Werte handelt, so wie man auch die TFlops bei GPUs anhand der Anzahl der Funktionseinheiten, dann pro Shader Processor und dann multipliziert mit dem Boost-Takt ermittelt.
Ohne weitere Daten kann man hier nicht abschätzen, um wieviel man den Wert für die Praxis reduzieren müsste, damit das Hin und Her zum SP sowie die BVH-Traversierung bzw. das Datafetching inkludiert ist.
 
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Die unterschiedlichen Definitionen zur RT Leistung lassen derzeit leider keinen Vergleich zu.
Warten wir mal bis RDNA 2 GPU's auf den Desktop Markt kommen, dann wird man sehen wie sie im Vergleich zu Turing bzw Ampere steht.
 
Wird vermutlich N7P sein, weil N7+ um einiges teurer wäre.

Aber komich, daß MS sofar auf Nachfrage nichts dazu sagt, ist ja nichts was man verheimlichen müßte.
 
So ausweichend, wie sie hier antworten, würde ich gar noch davon ausgehen, dass es ein optimierter N7 ist (ohne P oder +). Spielt aber schlussendlich auch keine Rolle; die Konsole ist wie sie ist und die Leistung steht fest.

Q: TSMC 7nm enhanced, is it N7P, N7+, or something else?
A: It's not base 7nm, it's progressed over time. Lots of work between AMD and TSMC to hit our targets and what we needed


Auf einem Slide schreiben sie gar "N7e", d. h. hier hat man sich anscheinend ein offizielles Wording vorab zurechtgelegt.
Im Vergleich schreiben sie "higher wafer price and lower yield", ergo deutlich höhere SoC-Kosten.
 
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Jetzt macht es Sinn dass MS so eine „grosse“ Grafikeinheit gewählt hat. Man wollte zwingend gute RT Fähigkeiten haben. Evtl. könnten sich 3rd Partys zwischen XSX und PS5 also nicht mal zwingend zwischen Framerate und Auflösung unterscheiden, sondern nur über die RT Pracht. Wenn die PS5 Version auf RT verzichtet wäre die Performance also etw gleich wie bei der Series X mit RT, zumindest verstehe ich die RT Lösung von AMD so.

Wenn die PS5 auch RT einsetzt, dann dürfte die Series X Version zusätzlich besser und mit höherer Auflösung laufen.
 
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