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Xbox Series X: Finale Spezifikationen des SoC veröffentlicht

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Xbox Series X: Finale Spezifikationen des SoC veröffentlicht

Im Rahmen der HotChips 2020 Konferenz hat Microsoft nähere Details zum System on a Chip der Xbox Series preisgegeben. Daraus geht unter anderem hervor, dass der Hersteller einen Teil des Chips für Raytracing-Zwecke einsetzt, welcher eine Performance-Beschleunigung mit einem Faktor zwischen drei bis zehn bieten soll.

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NatokWa

BIOS-Overclocker(in)
32Bit HDR Format ? Was soll das bitte sein ? 32Bit ist Standart und kein HDR ....... und 32Bit pro Kanal währe mal dermaßen Maßlos übertrieben und Realitätsfern .......
 

bulli007

Freizeitschrauber(in)
"380 Giga-Ray-Box-Peaks pro Sekunde und 95 Giga-Ray-Tri-Peaks "
Nette Zahlen deren Bedeutung ich nicht wirklich einschätzen kann, es wäre schöner zu wissen ob damit Raytracing in 4k möglich ist und damit dann mehr wie 30 Bilder möglich sind.
 

psalm64

PC-Selbstbauer(in)
PCGH-Redaktion schrieb:
hat eine Größe von 360,4 Quadratmillimetern. [...] Insgesamt werkeln auf dem SoC der Xbox Series X 15,3 Milliarden Transistoren. Im Vergleich zur Xbox One X hat sich die Dichte damit verdoppelt: hier waren es gerade mal 6,6 Milliarden Transistoren auf einer Fläche von 367 Quadratmillimetern.
Nennt mich Korinthenkacker, aber das ist doch DEUTLICH mehr als eine Verdoppelung, oder?
~42,5 Millionen / Quadratmillimeter zu ~18 Millionen / Quadratmillimeter. :D
 

Freakless08

Volt-Modder(in)
Jetzt muss Epic es nur schaffen Microsoft in die Knie zu zwingen, damit Epic einen eigenen Epic Store auf der XBox positionieren kann.
 

gerX7a

Software-Overclocker(in)
[...]Nvidia gibt für die RTX 2060 5 Milliarden Triangle-hits an.[...]

Die Aussage ist unzutreffend. Konkret gibt nVidia 5 GigaRays/s an bzw. bspw. 10 GigaRays/s für die RTX 2080 Ti. Ein Ray bedeutet in diesem Fall jedoch ein bis zu seinem Ziel durchberechneter Strahl, d. h. die Berechnung inkludiert in diesem Fall mehrere Box-Inters.-Tests und am Ende auch einen oder mehrere Triangle-Inters.-Test, was diese RDNA2-Werte so schwer vergleichbar mit Turing machen (und voraussichtlich wurden diese daher auch bewusst so gewählt).

Zudem ist anzunehmen, dass es sich hierbei um theoretisch ermittelte Peak-Werte handelt, so wie man auch die TFlops bei GPUs anhand der Anzahl der Funktionseinheiten, dann pro Shader Processor und dann multipliziert mit dem Boost-Takt ermittelt.
Ohne weitere Daten kann man hier nicht abschätzen, um wieviel man den Wert für die Praxis reduzieren müsste, damit das Hin und Her zum SP sowie die BVH-Traversierung bzw. das Datafetching inkludiert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Die unterschiedlichen Definitionen zur RT Leistung lassen derzeit leider keinen Vergleich zu.
Warten wir mal bis RDNA 2 GPU's auf den Desktop Markt kommen, dann wird man sehen wie sie im Vergleich zu Turing bzw Ampere steht.
 

Technologie_Texter

BIOS-Overclocker(in)
Wird vermutlich N7P sein, weil N7+ um einiges teurer wäre.

Aber komich, daß MS sofar auf Nachfrage nichts dazu sagt, ist ja nichts was man verheimlichen müßte.
 

gerX7a

Software-Overclocker(in)
So ausweichend, wie sie hier antworten, würde ich gar noch davon ausgehen, dass es ein optimierter N7 ist (ohne P oder +). Spielt aber schlussendlich auch keine Rolle; die Konsole ist wie sie ist und die Leistung steht fest.

Q: TSMC 7nm enhanced, is it N7P, N7+, or something else?
A: It's not base 7nm, it's progressed over time. Lots of work between AMD and TSMC to hit our targets and what we needed


Auf einem Slide schreiben sie gar "N7e", d. h. hier hat man sich anscheinend ein offizielles Wording vorab zurechtgelegt.
Im Vergleich schreiben sie "higher wafer price and lower yield", ergo deutlich höhere SoC-Kosten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zuriko

Software-Overclocker(in)
Jetzt macht es Sinn dass MS so eine „grosse“ Grafikeinheit gewählt hat. Man wollte zwingend gute RT Fähigkeiten haben. Evtl. könnten sich 3rd Partys zwischen XSX und PS5 also nicht mal zwingend zwischen Framerate und Auflösung unterscheiden, sondern nur über die RT Pracht. Wenn die PS5 Version auf RT verzichtet wäre die Performance also etw gleich wie bei der Series X mit RT, zumindest verstehe ich die RT Lösung von AMD so.

Wenn die PS5 auch RT einsetzt, dann dürfte die Series X Version zusätzlich besser und mit höherer Auflösung laufen.
 

Blackout27

Volt-Modder(in)
Jetzt macht es Sinn dass MS so eine „grosse“ Grafikeinheit gewählt hat. Man wollte zwingend gute RT Fähigkeiten haben. Evtl. könnten sich 3rd Partys zwischen XSX und PS5 also nicht mal zwingend zwischen Framerate und Auflösung unterscheiden, sondern nur über die RT Pracht. Wenn die PS5 Version auf RT verzichtet wäre die Performance also etw gleich wie bei der Series X mit RT, zumindest verstehe ich die RT Lösung von AMD so.

Wenn die PS5 auch RT einsetzt, dann dürfte die Series X Version zusätzlich besser und mit höherer Auflösung laufen.

Man erkennt ja schon heute, das bei steigender Auflösung die Raytracing Anforderungen steigen. Ob die hohen Taktraten bei der Playstation 5 da wirklich den gewünschten Mehrwert ggü. mehr Shader bei geringeren Takt (und weniger Hotspots) bringt bezweifle ich etwas.

Ich könnte mir vorstellen, dass Sony eher 1440p-1620p anviesiert und per CR oder co. Den Weg der PS4 Pro weiter geht.

Bei MS möchte man wohl eher native Auflösungen erreichen und einzelne Bildbereiche runterskalieren.

Der Tech Vergleich wird wirklich spannend werden sobald erste Spiele wie Battlefield oder co. Auf beiden Konsolen zur Verfügung stehen.

Ich gebe dir und auch Ravion, welcher diesen Ansatz schon vor längeren geäußert hat, jedenfalls Recht. Mal sehen wie die einzelnen Stärken der Konsolen eingesetzt werden.
 

Chibs

Software-Overclocker(in)
Wenn die PS5 auch RT einsetzt, dann dürfte die Series X Version zusätzlich besser und mit höherer Auflösung laufen.
Das wird ganz sicher so sein wenn man sich die technischen Fakten ansieht. Die ~20-30% Mehrleistung der CPU/GPU plus die RT Power wird man dementsprechend sehen, aber da die Mehrleistung geringer ist als bei PS4 Pro zu One X glaube ich bei weitem nicht dass die Unterschiede groß sein werden. Wie üblich, wenn man 400% oder mehr ins Bild reinzoomt (wie DF bei den Analysen) aber wer sitzt zuhause mit einer Lupe 10cm vor dem Bildschirm?

Das wichtigste ist, dass die Spieleentwicklung generell weiter voranschreitet. In einem RDR2 hast du trotz Ultra mit einer 2080Ti in 4K ca. 45fps, sichtbare Pop-Ups von Gras, Häusern oder sogar Bergen. Ebenso in einem GTA oder Witcher 3 mit Mods etc. Das liegt daran dass die Spiele-Engines gar nicht darauf ausgelegt sind alles dementsprechend so berechnen zu können dass man das LoD so weit einstellen kann. Mit den SSDs als Standard und der immens schnellen Datenbereitstellung profitiert die Datenverarbeitung aber in Zukunft auf PC und Konsolen immens.

Bevor man sich streitet ob man auf PS5, XSX oder PC jetzt 10 Frames mehr hat, oder High/Ultra, sollte man also lieber heilfroh sein dass wir in Zukunft endlich einen richtigen Fortschritt sehen werden. Eine Geometrie wie in der Unreal Engine 5 ist nur durch diese neue schnelle Datenübertragung möglich, die Engine musste eigens für die PS5 angepasst werden.
PS5 super-fast loading led Epic to rewrite parts of Unreal Engine 5 | GamesRadar+

Wenn die Engines einmal umgeschrieben und geändert werden müssen weil die aktuelle Hardware damit nicht zurecht kommt, dann gehen wir den richtigen Weg. Es kann nichts besser werden wenn die Engines auf dem selben alten Code basieren von 2013-20XX. Die UE5-Demo sieht klar besser aus als alles was ich in dieser Gen von Konsolen und PC gesehen habe.

Unreal+Engine_blog_a-first-look-at-unreal-engine-5_Unreal_Engine_5_Lumen-2491x1401-3da7aa4892984.jpg
Unreal+Engine_blog_a-first-look-at-unreal-engine-5_Unreal_Engine_5_Nanite-2491x1401-110edc43c67b.jpg
 

gerX7a

Software-Overclocker(in)
der slide sieht auch irgendwie merkwürdig aus, als ob sie damit nun schon im voraus einen höheren konsolenpreis rechtfertigen wollen würden.

Das haben sie nicht wirklich nötig. Das neue SoC IST einfach teuerer in der Fertigung. Etwa vergleichbare Fläche zur Xbox One X, der deutlich teuere Fertigunsprozess und dazu noch ein niedrigerer Yield. Das wird zwangsweise teurer. Dazu dann 16 GiB GDDR6 und ein großer NAND-Massenspeicher ...
 

Chibs

Software-Overclocker(in)
Ich würde dir diese Präsentation ans Herz legen:

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Hier wird bei 09:40 gesagt, dass sich die Spieleentwicklung bezüglich Datenbereitstellung seit 20 Jahren (!) kaum bis gar nicht verändert hat, auch nicht mit SSDs die es bekanntlich seit vielen Jahren am PC gibt. Ein Gebiet mit der Größe eines Jak2 musst du unterteilen in bestimmte Korridore und mit Ladepausen befüllen, wie diese aussehen macht jeder Entwickler anders. In Mass Effect waren es die langen Aufzug-Fahrten z.B. Die Entwickler mussten ihre Spielwelten also immer anpassen weil die HDDs einfach zu lahm sind, und hatten keine freie Designwahl. Mit einer entsprechend schnellen Streamingrate von 5,5GB/s (und mehr) kannst in Spielen quasi nur das fov streamen (ab 10:10 im Video). Durch diese Datenrate kannst du weiters eine Menge Speicher sparen, weil z.B. in GTA 5 ein Mülleimer oder bestimmte Zäune, Felsen und andere Objekte mehrere tausend mal im Speicher liegen müssen. Wenn der Zugriff auf das entsprechende Objekt aber quasi sofort erfolgen kann, dann sparst du dir das alles. Selbst wenn die Techdemo nur ein kleiner Bereich ist, kann man durch entsprechende Änderung der Datenbereitstellung trotzdem GANZ andere Welten erschaffen als vorher. SSD als Minimum Voraussetzung wird am PC kommen.

Playstation 5 Enables Developers to Skip LOD Step Due to SSD Capability : PS5
Die Qualität der Darstellung wird durch solch hohe Datentransfers ebenfalls verbessert, Entwickler sparen sich unterschiedliche LoD-Stufen:
PCMachinima schrieb:
Each asset in-game usually has multiple LODs with a different polygon count. It changes depending on where that asset is in the scene and how close to the camera the asset is. LOD0 is the original/highest quality model.
This just mean that developers can now skip the creation of the lower poly models (or most of them at least) and just use the original LOD0 in scenes.
 

openSUSE

Software-Overclocker(in)
genau deshalb sage ich ja auch triangle-HIT nicht Test.

Und genau deswegen ist nvidias "Giga Rays" angabe kaum mit den Daten der XboX_Soc zu vergleichen, ob man auf die zb 10"NvidiaGRays" (2080ti) kommt oder nicht liegt schlicht an der Szene. Es können gerne auch mal weniger oder aber mehr sein.
Ohne die "Szenen" zu kenne, die nvidia dafür genutzt hat, ist der Wert schlicht nichts sagend.
 

Chibs

Software-Overclocker(in)
jaja - sie "sparen" sich die Stufen - genauso wie man sich auch beim Auto das Schaltgetriebe sparen kann - es muss nur halt ein deutlich stärkerer Motor her und die Effizienz fällt ins bodenlose.
Was soll das für ein Vergleich sein :ugly: Welche "Effizienz fällt ins bodenlose"?

Bei Spiderman spart man sich über 10GB durch die neue SSD, und das bei einem ~45GB Spiel.
https://www.reddit.com/r/PS5/comments/gwh4ii/this_is_how_assets_duplication_affected_spiderman/

1.jpg
 
E

eclipso

Guest
Das heißt auf gut deutsch das entweder Texturoperstionen oder Raytracing berechnet werden kann per Shader?
Nein parallel. Was auch Tier_1.1 so fordert. Die GPU ist FL12.2. Nvidia berechnet das Traversal und die Intersection nicht über Shader (Turing). Interessant ist das sie jetzt int8 können. Also AI beschleunigt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

PCGH_Raff

Bitte nicht vöttern
Teammitglied
Playstation 5 Enables Developers to Skip LOD Step Due to SSD Capability : PS5
Die Qualität der Darstellung wird durch solch hohe Datentransfers ebenfalls verbessert, Entwickler sparen sich unterschiedliche LoD-Stufen:

LoD-Systeme kommen übrigens traditionell nicht nur zur Eindämmung der Polygondaten zum Einsatz, sondern auch, um Flimmern zu reduzieren. Hat man viele entfernte Polygone, werden diese mitunter Pixel-klein, oder noch kleiner, und fallen somit durch das Raster. Das flimmert in Bewegung. Das Problem bekommt man entweder mit ordentlicher Kantenglättung oder eben polygonreduzierten Meshes hin. Dennoch fehlt in jedem modernen Spiel ein "LoD off - ich weiß, was ich tue"-Modus für die Nutzer von High-End-Kisten (mit Supersampling). Insofern ist die Entwicklungsrichtung perfekt!

MfG
Raff
 
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