Xbox Series X: Finale Spezifikationen des SoC veröffentlicht

Jetzt macht es Sinn dass MS so eine „grosse“ Grafikeinheit gewählt hat. Man wollte zwingend gute RT Fähigkeiten haben. Evtl. könnten sich 3rd Partys zwischen XSX und PS5 also nicht mal zwingend zwischen Framerate und Auflösung unterscheiden, sondern nur über die RT Pracht. Wenn die PS5 Version auf RT verzichtet wäre die Performance also etw gleich wie bei der Series X mit RT, zumindest verstehe ich die RT Lösung von AMD so.

Wenn die PS5 auch RT einsetzt, dann dürfte die Series X Version zusätzlich besser und mit höherer Auflösung laufen.

Man erkennt ja schon heute, das bei steigender Auflösung die Raytracing Anforderungen steigen. Ob die hohen Taktraten bei der Playstation 5 da wirklich den gewünschten Mehrwert ggü. mehr Shader bei geringeren Takt (und weniger Hotspots) bringt bezweifle ich etwas.

Ich könnte mir vorstellen, dass Sony eher 1440p-1620p anviesiert und per CR oder co. Den Weg der PS4 Pro weiter geht.

Bei MS möchte man wohl eher native Auflösungen erreichen und einzelne Bildbereiche runterskalieren.

Der Tech Vergleich wird wirklich spannend werden sobald erste Spiele wie Battlefield oder co. Auf beiden Konsolen zur Verfügung stehen.

Ich gebe dir und auch Ravion, welcher diesen Ansatz schon vor längeren geäußert hat, jedenfalls Recht. Mal sehen wie die einzelnen Stärken der Konsolen eingesetzt werden.
 
Wenn die PS5 auch RT einsetzt, dann dürfte die Series X Version zusätzlich besser und mit höherer Auflösung laufen.
Das wird ganz sicher so sein wenn man sich die technischen Fakten ansieht. Die ~20-30% Mehrleistung der CPU/GPU plus die RT Power wird man dementsprechend sehen, aber da die Mehrleistung geringer ist als bei PS4 Pro zu One X glaube ich bei weitem nicht dass die Unterschiede groß sein werden. Wie üblich, wenn man 400% oder mehr ins Bild reinzoomt (wie DF bei den Analysen) aber wer sitzt zuhause mit einer Lupe 10cm vor dem Bildschirm?

Das wichtigste ist, dass die Spieleentwicklung generell weiter voranschreitet. In einem RDR2 hast du trotz Ultra mit einer 2080Ti in 4K ca. 45fps, sichtbare Pop-Ups von Gras, Häusern oder sogar Bergen. Ebenso in einem GTA oder Witcher 3 mit Mods etc. Das liegt daran dass die Spiele-Engines gar nicht darauf ausgelegt sind alles dementsprechend so berechnen zu können dass man das LoD so weit einstellen kann. Mit den SSDs als Standard und der immens schnellen Datenbereitstellung profitiert die Datenverarbeitung aber in Zukunft auf PC und Konsolen immens.

Bevor man sich streitet ob man auf PS5, XSX oder PC jetzt 10 Frames mehr hat, oder High/Ultra, sollte man also lieber heilfroh sein dass wir in Zukunft endlich einen richtigen Fortschritt sehen werden. Eine Geometrie wie in der Unreal Engine 5 ist nur durch diese neue schnelle Datenübertragung möglich, die Engine musste eigens für die PS5 angepasst werden.
PS5 super-fast loading led Epic to rewrite parts of Unreal Engine 5 | GamesRadar+

Wenn die Engines einmal umgeschrieben und geändert werden müssen weil die aktuelle Hardware damit nicht zurecht kommt, dann gehen wir den richtigen Weg. Es kann nichts besser werden wenn die Engines auf dem selben alten Code basieren von 2013-20XX. Die UE5-Demo sieht klar besser aus als alles was ich in dieser Gen von Konsolen und PC gesehen habe.

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Unreal+Engine_blog_a-first-look-at-unreal-engine-5_Unreal_Engine_5_Nanite-2491x1401-110edc43c67b.jpg
 
der slide sieht auch irgendwie merkwürdig aus, als ob sie damit nun schon im voraus einen höheren konsolenpreis rechtfertigen wollen würden.

Das haben sie nicht wirklich nötig. Das neue SoC IST einfach teuerer in der Fertigung. Etwa vergleichbare Fläche zur Xbox One X, der deutlich teuere Fertigunsprozess und dazu noch ein niedrigerer Yield. Das wird zwangsweise teurer. Dazu dann 16 GiB GDDR6 und ein großer NAND-Massenspeicher ...
 
Ich würde dir diese Präsentation ans Herz legen:

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Hier wird bei 09:40 gesagt, dass sich die Spieleentwicklung bezüglich Datenbereitstellung seit 20 Jahren (!) kaum bis gar nicht verändert hat, auch nicht mit SSDs die es bekanntlich seit vielen Jahren am PC gibt. Ein Gebiet mit der Größe eines Jak2 musst du unterteilen in bestimmte Korridore und mit Ladepausen befüllen, wie diese aussehen macht jeder Entwickler anders. In Mass Effect waren es die langen Aufzug-Fahrten z.B. Die Entwickler mussten ihre Spielwelten also immer anpassen weil die HDDs einfach zu lahm sind, und hatten keine freie Designwahl. Mit einer entsprechend schnellen Streamingrate von 5,5GB/s (und mehr) kannst in Spielen quasi nur das fov streamen (ab 10:10 im Video). Durch diese Datenrate kannst du weiters eine Menge Speicher sparen, weil z.B. in GTA 5 ein Mülleimer oder bestimmte Zäune, Felsen und andere Objekte mehrere tausend mal im Speicher liegen müssen. Wenn der Zugriff auf das entsprechende Objekt aber quasi sofort erfolgen kann, dann sparst du dir das alles. Selbst wenn die Techdemo nur ein kleiner Bereich ist, kann man durch entsprechende Änderung der Datenbereitstellung trotzdem GANZ andere Welten erschaffen als vorher. SSD als Minimum Voraussetzung wird am PC kommen.

Playstation 5 Enables Developers to Skip LOD Step Due to SSD Capability : PS5
Die Qualität der Darstellung wird durch solch hohe Datentransfers ebenfalls verbessert, Entwickler sparen sich unterschiedliche LoD-Stufen:
PCMachinima schrieb:
Each asset in-game usually has multiple LODs with a different polygon count. It changes depending on where that asset is in the scene and how close to the camera the asset is. LOD0 is the original/highest quality model.
This just mean that developers can now skip the creation of the lower poly models (or most of them at least) and just use the original LOD0 in scenes.
 
genau deshalb sage ich ja auch triangle-HIT nicht Test.

Und genau deswegen ist nvidias "Giga Rays" angabe kaum mit den Daten der XboX_Soc zu vergleichen, ob man auf die zb 10"NvidiaGRays" (2080ti) kommt oder nicht liegt schlicht an der Szene. Es können gerne auch mal weniger oder aber mehr sein.
Ohne die "Szenen" zu kenne, die nvidia dafür genutzt hat, ist der Wert schlicht nichts sagend.
 
jaja - sie "sparen" sich die Stufen - genauso wie man sich auch beim Auto das Schaltgetriebe sparen kann - es muss nur halt ein deutlich stärkerer Motor her und die Effizienz fällt ins bodenlose.
Was soll das für ein Vergleich sein :ugly: Welche "Effizienz fällt ins bodenlose"?

Bei Spiderman spart man sich über 10GB durch die neue SSD, und das bei einem ~45GB Spiel.
https://www.reddit.com/r/PS5/comments/gwh4ii/this_is_how_assets_duplication_affected_spiderman/

1.jpg
 
Das heißt auf gut deutsch das entweder Texturoperstionen oder Raytracing berechnet werden kann per Shader?
Nein parallel. Was auch Tier_1.1 so fordert. Die GPU ist FL12.2. Nvidia berechnet das Traversal und die Intersection nicht über Shader (Turing). Interessant ist das sie jetzt int8 können. Also AI beschleunigt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Playstation 5 Enables Developers to Skip LOD Step Due to SSD Capability : PS5
Die Qualität der Darstellung wird durch solch hohe Datentransfers ebenfalls verbessert, Entwickler sparen sich unterschiedliche LoD-Stufen:

LoD-Systeme kommen übrigens traditionell nicht nur zur Eindämmung der Polygondaten zum Einsatz, sondern auch, um Flimmern zu reduzieren. Hat man viele entfernte Polygone, werden diese mitunter Pixel-klein, oder noch kleiner, und fallen somit durch das Raster. Das flimmert in Bewegung. Das Problem bekommt man entweder mit ordentlicher Kantenglättung oder eben polygonreduzierten Meshes hin. Dennoch fehlt in jedem modernen Spiel ein "LoD off - ich weiß, was ich tue"-Modus für die Nutzer von High-End-Kisten (mit Supersampling). Insofern ist die Entwicklungsrichtung perfekt!

MfG
Raff
 
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