Wenn du deine Erfahrung hier wiedergibst, unterlasse ich es....
Wenn du allerdings so einen Mist von dir gibts, dann lasse ich es nicht...
Wenn du möchtest, dass jemand weitere Details zu seiner Aussage nachliefert, dann solltest du diese tunlichst nicht als "Mist", "erfunden", "unqualifiziert" und "hirnrissig" diffamieren, sondern nachfragen. Schlimm genug, dass man sowas heutzutage nicht mehr als allgemeines Verhalten vorraussetzen kann, aber das du die Forenregeln gelesen hast, wäre wohl das mindeste.
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Zu meinen Erfahrungen: Ich habe regelmäßig deutliche Abweichungen bei
- der Präzision: Panzer, die auf die jeweilige Entfernung normalerweise 8 von 10 Schüssen im Ziel platziert haben, sind auf einmal froh, wenn es 4 von 10 sind - jeweils bei maximaler Zielstärke und ohne irgendwelche Änderungen.
- der Penetration: Gerade bei den sowjetischen ""175""mm Geschützen gibt es Matches, an denen gehen auf 400 m 4 von 5 Schüssen z.B. durch die Seite eines E-75, an anderen Tagen sind es auf 100 m Entfernung (und im rechten Winkel) 1 von 5.
- der Schadenswirkung: Bei normalen Panzern fällt es nur selten auf (wenn man mal wieder mehrere Schüsse nacheinander Schaden deutlich unterhalb der angeblichen Min. Grenze anrichten - aber auch keine 0dmg Bugs sind), aber als Arty hat man Zeit und Muße, auf die Statistik zu achten. Und da scheint das ganze sogar ein linearer Prozess zu sein: Je mehr Schlachten ich mit einer Arty gefahren habe, desto weniger Schaden macht ein Treffer. Meine S-51 hat anfangs z.T. sogar mit der 155 mm einen Löwen geonshotted. Mitlerweile erreicht die SU-14 mit der 203er, die unmittelbar nach Kauf quasi eine >1000 dmg Garantie hatte und selbst KV-5s mit einem Treffer erledigen konnte, nur noch selten über 600 dmg pro Treffer und oftmals sogar nur 300. Aus oneshot-Gegnern wurden z.T. quadshots, im Mittel tippe ich auf eine Halbierung der Schadenswirkung.
- der Tarnung: Als begeisterter Heckenschütze mit einem halben Dutzend leicht/ ungepanzerten, schwer bewaffneten Vehikeln im Schrank sitze ich häufiger in Büschen. Und ich weiß ziemlich genau, welcher wie sicher ist. Aber an einigen Tagen werde ich an außerordentlich sicheren Stellen scheinbar sofort entdeckt (auch von Teams, die keinen dedizierten Scout haben und von denen sich jeder versteckt spottende Med/TD aus einer von mir gut einsehbaren Richtung nähern müsste - gegen z.B. Bino, 340er Basissichtweite, 100% Camo, Camonetz und Busch). An anderen Tagen (deutlich selteneren

) werde kann ich an gleicher Stelle ein dutzend Schüsse abfeuern und drei Gegner töten - und es scheint niemanden zu interessieren.
- Umgekehrt decke ich manchmal auch Panzer extrem spät auf. Wenn das 1-2 mal passiert, kann das einfach daran liegen, dass doch mal ein Gegner den Camoskill trainiert hat. Wenn es einer Woche 4-5 Dutzend Male passiert, nachdem 4-5 Wochen quasi kein einziger derartiger Fall auftrat, dann ist das sehr, sehr merkwürdig.
- Die Wahrscheinlichkeit für Feuer ist bei einigen Modellen auch immer mal wieder ungewöhnlich (read: "jeder Treffer") hoch, obwohl der gleiche Panzer wochenlang sicher davor war.
Bei anderen Faktoren wird es schwieriger, da sie sich nicht in Zahlen/festen Entfernungen abzeichnen und man ggf. nach längerer Fahrzeit anderer Panzer ist man vielleicht einfach anderes gewöhnt. Aber ich habe z.B. bei T40 und T29 auch den Eindruck, dass die Beweglichkeit schon mal besser war - einen offiziellen Nerf gab es aber nicht.
Mein persönliches Fazit jedenfalls, dass sich so auch mit einer Vielzahl anderer Berichte deckt (siehe z.B. offizielles Forum - bevorzugt geschlossene Threads

):
- Offensichtlich: Eine ganze Reihe der "Spezifikationen" eines Panzers (vermutlich ALLE, aber nur bei wenigen Aspekten sind die Rahmenbedingungen im Spiel so klar, dass man es auch mit Sicherheit erkennen kann) sind keineswegs Fixwerte, sondern variabel. Und sie fluktuieren. (und zwar nicht kurzfristig zufällig. Z.B. die Penetration hat ja eine vorgegebene Bandbreite an Möglichkeiten - Unterschiede von Schuss zu Schuss bemerke ich aber kaum, Unterschiede zwischen Schlachten und Tagen dagegen sehr wohl)
- Subjektiv: Der Mittelwert dieser Fluktuationen deckt sich nicht mit den Vorgaben. Aufgrund der hohen Streuung ist dies schwer einzuschätzen, aber zumindest ich sehe Hinweise einer Kopplung an den vorherigen Erfolg des jeweiligen Gefährtes (den ich mit Wins oder Kills assoziiere)
- Spekulativ: Es würde seitens Wargamings im Sinne der Spielbalance von Vorteil sein, wenn es ein derartiges Gegengewicht gibt, das gute Spieler runterzieht - während schlechte Spieler gepusht werden.
- Indiz: Anders kann ich mir auch nicht erklären, wie einige in Tier 8+ gekommen sind

- Spekulativ: Es würde auch finanziell von Vorteil sein. Denn erfahrene Spieler kaufen Premium Panzer nicht - sie haben sie. Sie kaufen auch weniger/keine Stellplätze/Barackenerweiterungen, weil sie schon viele haben; genauso wie sie weniger Premium kaufen, als Anfänger, weil sie gelernt haben, auch mit T7+ Geld einzufahren und weil sie genug kleine Farmer liebgewonnen haben. Und wenn sie überhaupt mal was kaufen, dann im Angebot. Umgekehrt spielen die aber viel und (siehe letzter Punkt) schrecken durch ihr können Anfänger ab. Damit bringen erfahrene, gute Spieler sehr, sehr wenig Einnahmen pro Serverstunde - Druck auszuüben würde sich lohnen.
- Indiz: Gestützt wird letzteres imho durch die Statistiken:
* Entscheidend für Siege in WoT ist in aller Regel das Verhältnis Kills eigenes Team / Kills gegnerisches Team (Fakt)
* Bei einem perfekt durchschnittlichen Spieler (49% Winrate), der in im Durchschnitt durchschnittlich gute Teams kommt, liegt die persönliche killratio bei 1. (Fakt)
* Im Durchschnitt ist ein Spieler ~die Hälfte des Kampfgeschehens (nicht unbedingt Battletime - wenn alle campen und keiner scoutet gibts halt kein Kampfgeschehen) aktiv. Die andere Hälfte tot. (Schätzwert: Bei linearer Verteilung der Kills wäre dies im Verliererteam genau der Fall - 50% der Spieler sind tot nach 50% der Kämpfe. In der Praxis sterben anfangs deutlich mehr, ingesamt im Siegerteam aber natürlich ein paar weniger. Ersterer Effekt dürfte sogar stärker sein, ich rechne konservativ damit, dass sie sich gegenseitig aufheben)
* Am durchschnittlichen Kampfgeschehen sind also nur noch 7,5 Panzer beteiligt (Schlussfolgerung)
* Und zwar bevorzugt die überdurchschnittlichen Spieler (Logik - vernachlässige ich aber konservativ und Bügel damit etwaige Lücken weiter oben aus)
Daraus folgt jetzt: Ein überdurchschnittlicher Spieler, definiert über seine killratio, trägt ein 7,5tel zum Spielerfolg, definiert über Winratio, bei. Dieses Verhältnis sollte sich im Verhältnis beider Werte spiegeln.
Beispiel (ich): Killratio 1.8, d.h. 80% über Durchschnitt. Winratio 53%, d.h. 8% über Durchschnitt. Faktor dazwischen ist 10 - nicht 7.5. Irgendwas bremst. Globaler betrachtet: Selbst sehr, sehr, seeeeeeeehr gute Spieler, haben Probleme, über 55% winratio zu kommen, afaik gibt es niemanden, der es ohne Clanunterstützung auf >60% bringt. Und das, obwohl es durchaus Leute gibt, die >30% des Gegners im Alleingang schreddern und obwohl die Natur des Spiels Vorteile des Teams (z.B. so ein Spieler) noch verstärkt. (Das Team, dass dank gutem Spieler früher viele Gegner erledigen kann, kämpft anschließend viele gegen wenige - so das selbst schlechtere Spieler, die schnell Kanonenfutter geworden wären, noch was erreichen können). Es muss irgend ein Faktor aktiv sein, der weit überdurchschnittliche Spieler auf leicht überdurchschnittliche Ergebnisse einbremst - und dieser Faktor ist stärker, als es allein durch 14 durchschnittliche Mittspieler erklärt werden könnte.
Bei mir im Clienten steht "
planmäßige Wartungsarbeiten" - sure
Bei mir auch.
Vermutlich bekommen wir die "planmäßige" Ankündigung dann morgen, wie so oft auf dem EU-Server
