ich hab mich noch ned wieder dazu aufraffen können, das alles wieder mal zu übersetzen (nach dem debakel mit dem falschen editor und dem zerhunsten file ^^).
<configTeamAttacker> wird bisher garnich genutzt, makro {{tank-team}}
<configReasonDamage> legt fest, was das makro {{dmg-reason}} ausgibt (also bei jeglichem erlittenem schaden)
<configReasonNoDamage> legt wiederrum fest was das makro {{no-dmg-reason}} ausgibt (bei abprallern oder so zeugs, was keinen schaden verursacht)
<configPartTank> ist für das {{tank-part}} makro da. aber das scheint wohl nur was auszugeben, wenn kein dmg entstanden is, soweit ich das verstanden hab. hatte es mal in der liste da unten mit drin, und da war das teil schlicht leer. soll wohl angeben, wo man getroffen wurde
<configClassTank> ist für {{tank-class}} zuständig. atm sind das über diese DPSymbol schriftart (vermutlich in dem swf da integriert, kA) gemalte panzerklassen-icons. also 4eck, 3eck, 2/3 strich...
<configTypeShell> lässt einen formatieren, was das {{shell-type}} makro ausspuckt. wenn man da halt "goldmurmel" reinschreibt...

<configGoldShell> ist fürs {{shell-gold}} item zuständig. wie hier ja oft gesagt wurde, verwenden manche tanks apcr als normale mun. hiermit wird das quasi festgestellt, ob das nu eben gold oder silberlinge sind, die rumfliegen. hier wird da halt auf das bildchen verwiesen - diese münzen da. kann man rein theoretisch auch "gold" oder "creds" schreiben ^^
<configColor> definiert die verschiedenen color-makros. also wenn man mittels {{clr-tank-team}} feinde rot färben will als bsp, müsste man hier eben rot als farbe eintragen usw usf
<configListLog ...> is die eigentliche anzeige neben dem damage panel. mit noDamage kann man festlegen, ob auch bouncer in der liste aufgeführt werden sollen - könnte aber hier und da schnell unübersichtlich werden ^^ linehit halt die richtung. mit up ist der neuste treffer immer ganz oben, die älteren darunter. addFire total ist wohl dafür da, dass ned jeder einzelne brandschritt einzeln aufgeführt wird (bei false), sondern eben gesammelt. danach die position (<location>) und die größe (<size>) von dieser liste sowie ne schatten-einstellung(<filter...>). <format> legt nun schlussendlich den eintrag selber an. mit diesem tabstop zeugs kann man die abstände der einzelnen werte festlegen (simpel gesagt, ist son html dingen), dass die schön tabellarisch wirken. <format_key...> ist dann das selbe, nur für die alternative ansicht. is also wie bei xvm oder stino wot, wenn man ALT drückt, wechseln ja die infos in den markern, das wird hier nun also auch gemacht. da hat man zum bs im lebensbalken plötzlich das restleben in prozemt stehen und so späße.
<configLastShot...> ist diese "splash" ausgabe da in der mitte. also was da so halt aufploppt, wenn man grad getroffen wird. im endeffekt das selbe wie eben, <delay> legt fest, wie lange man das sieht und nen alternativ-text gibts hier nich ^^
<configFireMessage...> nochmal das ganze für ausgebrochenes feuer. konnt ich leider noch ned testen, da ich bisher ned gebrannt hab und wenig lust hab, meine 100e replays zu durchforsten ^^ laut plan soll beim ausbrechen FEUER! dastehn und danach (wohl beim "ticken") immer löscht das feuer ^^ also so stell ich mir die funktionsweise vor.
den rest find ich relativ unnütz (also zum konfigurieren, das fand ich gut wie es is, eben standard). <configBackground alpha = "50"/> legt halt noch die transparenz vom dmg-panel fest, betrifft leider nicht das geschütz ^^ also in der version, wird vllt noch behoben. hat man dann ein schön transparentes panel und mittendrin ein dunkles türmchen/geschütz ^^ sieht scho bissl doof aus

bei <configKey> legt man mit <textKey> noch fest, mit welcher taste man die alternative ansicht (all die <format_key> dinger) heraufbeschwört. der key-code 18 da scheint ALT zu sein, zumindest wechselt das bei mir auf ALT ^^
gut, am ende die makro-liste habsch noch übersetzt, hoffe das kommt einigermaßen rüber. bis ich zum bsp wusste, was der mit {{number}} erreichen wollte... xD is einfach nur für die liste der "listen-punkt". also der erste hit den man bekommt, wird halt mit {{number}} 01 beführt usw.