World of Tanks mit Software-Raytracing auf DX11-Grafikkarten: Hardcore-Interview zur Technik und Zukunft

Interessanter Frametime-Verlauf. Hab's mal maxed out in UWQHD gebencht.

Edit: Und noch ein Run im CPU Limit mit Ultra Details. Das sind aber mal Average FPS! :D

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Danke für das Tolle Benchtool :daumen:
1080TI mit 1848/5805

Man muss aber dazu sagen, auch schon der Encore-Benchmark läuft schlechter, als das eigentliche Spiel.
Im (nonRT) Benchmark mit Ultra komme ich in einer Situation auf ~55 FPS. Im ganzen Spielverlauf (dürften mit der 1080TI und Engine mind. 2k Battles sein) erreiche ich nie über 80% GPU Load mit 59 FPS Lock
 

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Ja, das könnte - zumindest mit etwas reduzierten Details - tatsächlich ganz gut klappen. WoT ist ja im Grunde auch nicht besonders anspruchsvoll, also bleibt verhältnismäßig viel Performance-Überhang für Raytracing übrig. Ich hab ziemlich grob gerundet und die fiesesten Stellen rausgepickt.

Ein paar Benchmark-Daten (ich hab nur mal stichprobenartig reingeschaut)

Die Vega 56 macht mit unserem i9-9900K in Full HD bei Maxed-Details und -Raytracing btw. 13.829 Punkt
Die RTX 2080 Ti in Ultra HD und ebenfalls Ultra/maxed Details 12.195 Punkte

I7 3930K @4.2GHz/GTX 980 1500MHZ 13981 Punkte nicht mit reduzierten Details, sondern auf max. + RT:D.
1080p.png
 
So wie ich das aus dem Text raus gelesen habe macht Raytracing nur mit leistungsstarker Hardware Sinn, da die FPS stark einbrechen. Leistungsstarke Hardware gibt es meines wissens nicht mehr im DX11 Bereich, also Grafikkarten die kein DX12 unterstützen. Wenn 90% der Spieler DX11 Hardware verbaut haben, dann nutzen diese User recht alte Hardware, die mit Raytracing ziemliche Probleme haben wird. Wer die Grafikdetails auf niedrig stellt, der braucht ebenso kein Raytracing. Wer auf Ultra Spielt hat neue Hardware. Nur für den ist Raytracing interessant.

Macht es da nicht mehr Sinn DX11 und DX12 in den Optionen als Auswahl zu bieten? So wie z. B. bei Ashes of Singularity und die DX11 Spieler können Raytracing in der Diashow betrachten und der rest kann seine aktuelle DX12 Hardware zeitgemäß nutzen.

Ich verstehe es natürlich alle Spieler mit ins Bot nehmen zu wollen, aber sich dafür zu entscheiden technologisch nicht mit der Zeit zu gehen sondern auf überholte Technologie zu setzen und wie 90% der Spieler im Fortschritt stehen zu bleiben ist gewagt. Heutzutage ist man doch sehr flexibel was die Grafikeinstellungen und die Auswahl der API angeht.

Macht doch DX11 und DX12 rein, dann könnt ihr die DX11 Spieler weiter bedienen und das Spiel im DX12 Sektor weiter entwickeln. Alle Fliegen mit einer Klappe.. ;)


Edit:

hier ist eine Übersicht der letzten DX11 fähigen Grafikkarten bevor DX12 kam. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass 90% der Spieler solche Hardware besitzt.

DirectX 12: Welche Grafikkarte unterstuetzt die neue API? - ComputerBase

Ich würde hier echt gerne eine Umfrage machen wer WoT spielt und welche Hardware er verwendet. Ich denke die DX11 Schiene ist Politik und kein userorientiertes Thema.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Interview finde ich cool, dass PCGH selbst vor Ort mit den Entwicklern geredet hat. Aber das hätte man vll auch in einem Video verpacken sollen :D so viel zu lesen...:ugly: Sonst natürlich top!:daumen:
Das Video zu verfolgen hätte aber länger gedauert, als das ganze mal eben zu lesen. Es sei denn, man ist ein langsamer Leser. (Weshalb es mich auch nervt, wenn Themen die man in 1-2 Sätze abhandeln kann, nur als Video verfügbar ist, in dem man einfach nur den Sprecher sieht, oder Bewegtbilder die nichts dazu beitragen das Thema leichter verständlich zu machen. Abgesehen davon, das man dann ja auch eine Ton-Ausgabe braucht, und das nicht immer möglich ist oder einem daran hindert eine andere Audioquelle nebenher zu verwenden.)

Ideal wäre natürlich, wenn beides angeboten wird. Dann kann jeder das nutzen, was ihm lieber ist.



@PCGH: Guter Artikel und verständlich geschrieben. Hatte keine Probleme zu folgen.:daumen:
 
So wie ich das aus dem Text raus gelesen habe macht Raytracing nur mit leistungsstarker Hardware Sinn, da die FPS stark einbrechen. Leistungsstarke Hardware gibt es meines wissens nicht mehr im DX11 Bereich, also Grafikkarten die kein DX12 unterstützen. Wenn 90% der Spieler DX11 Hardware verbaut haben, dann nutzen diese User recht alte Hardware, die mit Raytracing ziemliche Probleme haben wird. Wer die Grafikdetails auf niedrig stellt, der braucht ebenso kein Raytracing. Wer auf Ultra Spielt hat neue Hardware. Nur für den ist Raytracing interessant.

Macht es da nicht mehr Sinn DX11 und DX12 in den Optionen als Auswahl zu bieten? So wie z. B. bei Ashes of Singularity und die DX11 Spieler können Raytracing in der Diashow betrachten und der rest kann seine aktuelle DX12 Hardware zeitgemäß nutzen.

Ich verstehe es natürlich alle Spieler mit ins Bot nehmen zu wollen, aber sich dafür zu entscheiden technologisch nicht mit der Zeit zu gehen sondern auf überholte Technologie zu setzen und wie 90% der Spieler im Fortschritt stehen zu bleiben ist gewagt. Heutzutage ist man doch sehr flexibel was die Grafikeinstellungen und die Auswahl der API angeht.

Macht doch DX11 und DX12 rein, dann könnt ihr die DX11 Spieler weiter bedienen und das Spiel im DX12 Sektor weiter entwickeln. Alle Fliegen mit einer Klappe.. ;)

World of Tanks hat eine recht breite Nutzerschar. Da wird nicht nur auf UHD-Monitoren gespielt, sondern möglicherweise nicht einmal in FullHD. Entsprechend können auch bei niedrigerer Grafikleistung genug Ressourcen für Raytraycing frei sein, zumal einige Spieler die Details auch aus gameplay-technischen Gründen deutlich unter das Maximum setzen. Und natürlich gibt es da auch die Gruppe der Windows-7-Nutzer.

Umgekehrt muss man einen DX12-Renderer auch erstmal entwickeln und je nach Aufgabenstellung muss dieser nicht zwingend schneller sein. DX12 erleichtert die Abarbeitung vieler Drawcalls ohne extrem hohe Single-Core-Leistung, aber wenn man damit gar kein Problem hat, gewinnt man auch keine Vorteile.


Ich finde, Wargaming geht hier mit RT genau den richtigen ansatz:
Einfache umsetzung zu erst - Lernen - weiterentwickeln.

Da sie jetzt nur Schatten berechnen müssen und wie im Artikel "Binär" arbeiten, anstatt jede mögliche Farbe mitzugeben, hört sich das erstmal weit Leistungsschonender an, als gleich alles beim ersten mal zu verwirklichen :)

Die Farbberechnung ist wohl eher eine nebenbei erwähnte Kleinigkeit. Raytraycing als Technik beschreibt nur, wie man das für die Farbe eines Pixels verantwortliche Geometrieelement findet. Die folgenden Shaderberechnungen zur Ermittlung der Farbe des getroffenens Punkt unterscheidet sich eigentlich nicht von einem Rasterizer und auch bei Wargamings Variante muss ja am Ende jedes Pixel eine Farbe erhalten. :-)
Aber die Beschränkung auf Schatten einer einzigen Lichtquelle hat einen nah verwandten Vorteil: Es können keine Folge- und Interaktionsberechnungen anfallen. Während die Berechnung einzelner Oberflächen mit Raytraycing praktikabel ist, explodieren die Anforderungen in teiltransparenten oder indirekt beleuchteten Bereichen. Dann muss ich nämlich für den zunächst getroffenen Bereich mehrere sekundäre Aspekte berechnen, ehe ich etwas über die Farbe sagen kann. Bei "Schatten auf Sand" besteht diese Gefahr nicht. Bereits Schatten von mehreren Lichtquellen würden die Sachen erheblich komplexer machen, denn dann gäbe es auch Halbschatten, es könnten unterschiedlich intensive oder gar unterschiedlich gefärbte Lichtquellen verdeckt sein und so weiter.
 
I7 3930K @4.2GHz/GTX 980 1500MHZ 13981 Punkte nicht mit reduzierten Details, sondern auf max. + RT:D.
Das sind knapp 50% mehr Punkte als ich hier mit meiner RX 480 bekomme.

Passt aber zu den Ergebnissen von CB. Wahnsinn, wie unglaublich schlecht AMD mal wieder abschneidet, in einem Workload, der GCN und v.a. RDNA eigentlich gut liegen sollte.
 
Sehr guter Beitrag, danke PCGH!

Ich hatte jetzt schon 2x das Glück mit den WoT Devs zu quatschen und ich muss sagen: Die Jungs sind wirklich super cool drauf und haben auch fachlich echt was auf dem Kasten.

Über mehr solche technischen Interviews würde ich mich echt freuen
 
Das sind knapp 50% mehr Punkte als ich hier mit meiner RX 480 bekomme.

Passt aber zu den Ergebnissen von CB. Wahnsinn, wie unglaublich schlecht AMD mal wieder abschneidet, in einem Workload, der GCN und v.a. RDNA eigentlich gut liegen sollte.
Seit wann lag DX11 Spiele denn AMD besonders gut?? :D
Ich bekomme auch nur 9100 Punkte hin mit meiner RX580.

Siehe hier:
FPS at 1920x1080 - World of Tanks enCore GPU Benchmarks

https://www.pcgameshardware.de/Worl...als/Update-10-Benchmarks-Performance-1254775/

WoT ist doch eher ein NV optimiertes Game ;)
 
Hallo Thorsten, danke dir für die Erklärung. :) Dass die Auflösung ein wichtiger Faktor ist, hatte ich nicht bedacht. :D

Danke auch für den deep dive. Gut und logisch erklärt! :daumen:
 
Ja, das könnte - zumindest mit etwas reduzierten Details - tatsächlich ganz gut klappen. WoT ist ja im Grunde auch nicht besonders anspruchsvoll, also bleibt verhältnismäßig viel Performance-Überhang für Raytracing übrig. Ich hab ziemlich grob gerundet und die fiesesten Stellen rausgepickt.

Ein paar Benchmark-Daten (ich hab nur mal stichprobenartig reingeschaut)

Die Vega 56 macht mit unserem i9-9900K in Full HD bei Maxed-Details und -Raytracing btw. 13.829 Punkt
Die RTX 2080 Ti in Ultra HD und ebenfalls Ultra/maxed Details 12.195 Punkte

Bitte bitte bitte macht keine Benchmarks mit nur diesen Punkten, das ist nichtssagend.
Zeichnet die FPS Kurve auf und präsentiert sie. Der Benchmark ist sehr "abwechslungsreich" AVG sagen hier gar nichts, diese Punkte noch weniger.
 
Ja, das könnte - zumindest mit etwas reduzierten Details - tatsächlich ganz gut klappen. WoT ist ja im Grunde auch nicht besonders anspruchsvoll, also bleibt verhältnismäßig viel Performance-Überhang für Raytracing übrig. Ich hab ziemlich grob gerundet und die fiesesten Stellen rausgepickt.

Ein paar Benchmark-Daten (ich hab nur mal stichprobenartig reingeschaut)

Die Vega 56 macht mit unserem i9-9900K in Full HD bei Maxed-Details und -Raytracing btw. 13.829 Punkt
Die RTX 2080 Ti in Ultra HD und ebenfalls Ultra/maxed Details 12.195 Punkte

UHD konnte ich leider nicht machen. Ich habe die Tests in FHD und UWQHD gemacht.

wotencore_16_10_2019_18_45_35.png wotencore_16_10_2019_19_06_04.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Seit wann lag DX11 Spiele denn AMD besonders gut?? :D
Das hier hat nichts mit der API zu tun, und dass WoT eher Nvidia-lastig ist, entschuldigt auch nicht, dass eine GTX 980 eine Vega 56 (!) schlägt, normalerweise schafft das bestenfalls eine 980 Ti.

Der RT-Shader frisst teilweise die Hälfte der Frametime, entweder compiliert sich der AMD-Treiber da einen regelrechten Mist zusammen oder die Architektur versagt hier aus irgendwelchen Gründen völlig.
 
Geil!

Wenn ich überlege wie schön WoT aussieht und einfach sauber programmiert ist, dann wird Wargaming auch dieses Feature wieder absolut klasse umsetzen.

Ich zocke derzeit wieder den mega geilen Frontline Modus und da wird einem bewusst was die Jungs drauf haben.

WQHD Maxed Out immer in meinem FPS Cap von 140 FPS.

Ganz selten geht es mal runter auf 130 FPS, wenn dann auch langsam, nie Drops oder ähnliches.

GPU und CPU nie ausgelastet.

Einfach Top bei 30 vs. 30 Fights.

Danke
 
Seit wann lag DX11 Spiele denn AMD besonders gut?? :D
Ich bekomme auch nur 9100 Punkte hin mit meiner RX580.

Siehe hier:
FPS at 1920x1080 - World of Tanks enCore GPU Benchmarks

https://www.pcgameshardware.de/Worl...als/Update-10-Benchmarks-Performance-1254775/

WoT ist doch eher ein NV optimiertes Game ;)

Zu zeiten einer HD 5870 oder 6970 !
da wars so das AMD in DX11 Nvidia deutlich ueberlegen war und Nvidia sich damals nur mit der GTX 580 unter DX9 von der 6970 wirklich absetzen konnte , nahm man nur DX10/11 Spiele war die 6970 vollkommen gleich auf bei weniger verbrauch und mehr Vram ;)
 
Danke für die vielen, hochauflösenden mit/ohne-Raytraycing-Bilder im Artikel.
Sie zeigen mal wieder eindeutig wie viel wichtiger Geometrie- und Texturdetails sind und dass Raytraycing nur die kantig gemappten Schattenwürfe verbessert und sonst nix.
 
Wieviel CPU - Kerne unterstützt WoT den mittlerweile weil das Raytracing ja von der CPU berechnet wird wenn ich den Artikel richtig gelesen habe :-)
 
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