World of Tanks mit Software-Raytracing auf DX11-Grafikkarten: Hardcore-Interview zur Technik und Zukunft

"Der zweite Arbeitsschritt - das Raytracing - erfolgt bei uns via Compute Shaders oder, wie Nvidia sie nennt: Cuda-Cores. Dieser Schritt ist bei unserem Ansatz sehr stark optimiert, aber er wird ein wenig langsamer sein als die Hardware-beschleunigte Variante."

Mit nur einem Ray pro Pixel und dieser Sortierung der Dreiecke in Quader, womit die Schnittpunktprüfungen von mehreren tausend auf nur noch wenige reduziert wird und nur im Falle der Fälle ins Detail geht, könnte so eine abgespeckte Variante schon laufen.
Wobei wenn mehrere Panzer in der Szene sind, dürften die RT Cores wieder deutlich mehr bringen.
Auf jeden Fall spannend.

Mehrere Rays pro Pixel braucht man da rauhe Oberflächen das Licht in Unendlich viele Richtungen verstreuen. Deswegen sammelt man z.B auf einem Pixel 16 bis N viele Lichtstrahlen. Wenn man nur glatte Spiegel hätte würde 1 Ray reichen.

Und die Panzer haben keine rauen Oberflächen?

Für Schatten ist erstmal nur die Lichtquelle interessant, nicht das Material des Receivers.

Ok,dann dürfte das geklärt sein.
Wenn quasi nur der Panzer verschattet wird, dann dürfte die Performance recht gut sein, weil das einfach auch recht wenig Material ist.
 
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Optisch schön, abwärtskompatibel, größeres Spektrum Hardware und die Herangehensweise sinvoller und sympathischer als das was Nvidia da macht ... meiner Meinung nach.

Wenn man langsam an Raytracing herangeführt wird und möglichst wenig Abhängigkeiten mit sich bringt (spezielle Win10 Build, DX12, RTX Grafik eines Herstellers), dann wird das vom Kunden auch angenommen werden.
 
"... also beispielsweise selbst Kilometer entfernte Panzer einen Schatten werfen lassen ..."
Kilometer entfernte Panzer? In WoT? :-D

(jemand, der nur noch gelegentlich eine Runde War Thunder spielt)


Läuft btw. eigentlich ganz gut. Die herunterladbare Demo ist natürlich nicht direkt mit Gameplay zu vergleichen und bei den häufigen Nahaufnahmen sinkt die Performance recht kräftig ab. Aber Im Prinzip: Eine RTX 2080 Ti liefert in Ultra HD mix maximalen Details und maximalem Raytracing praktisch durchgehend über 60 Fps, eine Vega 56 reicht im Prinzip für maximale Full-HD-Details+Max Raytracing.

Demo/Benchmark ist hier, kann jeder ausprobieren
(ca. 2 GiByte Download).

Gruß,
Phil

Wurde gesagt, ob künftig auch Gelände-Schatten geraytrayced werden sollen? Man kauft eine 2080 Ti zwar nicht für 60 Fps, aber bei der Landschaftsdarstellung gibt es eigentlich viel mehr Realismus nachzuholen als bei den Vehikeln und wenn man ohne temporal blurrt und nur Sonnenschatten berücksichtigt, sollte sich der Rechenaufwand in Grenzen halten. Felsenschatten bewegen sich schließlich nicht über die Landschaft.


Panzer haben schon zwecks Tarnung nie eine spielgende Lackierung. Und selbst wenn manches im Fabriks neuen Zustand auch spiegeln würde, wäre es im Kriegseinsatz ja nach kurzer Zeit verdreckt. Und ich denke, dass jeder Panzerführer tunlichst vermeiden würde im Ernstfall seine Panzer täglich spiegelblank zu putzen. Für Battlefield (5) da kann man auch anmerken, dass in einen Kriegsgebiet wo man jederzeit mit Beschuss rechnen muss, keiner von der Zivilbevölkerung sich darum kümmern würde, dass die Fenster an diversen Häuser spiegelblank geputzt sind. Schon mal Auslagenscheiben gesehen wo sich 3 Monate lang keiner um die Reinigung gekümmert hat. In der "Natur" erledigt sich das mit der Objektspiegelung ziemlich schnell. Selbst Wasserpfützen durch die ein zwei Reifen gerollt oder mehre Soldaten gelaufen sind verdrecken, dass die Objektspiegelung kaum noch eine Rolle spielt.

Und in einer Welt wie die vom Witcher da gabs ja noch keine Reinigungsmittel. Glasscheiben waren zudem klein und kaum so glatt, dass sich darin etwas deutlich gespiegelt hätte. Mittelalterwelten haben grundsätzlich einen hohen permanenten Verdreckungsgrad. In dystopischen Zukunftswelten hat sich das mit der Stadtreinigung auch erledigt. Nur bei Sims seh ich echt bedarf, weil dort ist ja immer alles suaberer noch als in Wirklichkeit, echt eckelhaft sauber. Da wird's mir schon beim Zuschauen schlecht. Und wie's bei Fußball und Autorennen aussieht ist mir schnurzegal, weil sowas spiel ich einfach auch nicht.

Auch in mittelalterlichen Welten gibt es poliertes Leder, Spiegel in noblen Gebäuden, (viel) glänzendes Metal und vor allem Wasser. Die Darstellung von letzterem gewinnt durch korrekte Spiegelungen extrem, denn vom H2O an sich sieht man auch in der Realität wenig.
 
Nur mal so Blöd in die Runde gefragt. Seitdem World of Warships draußen ist hab ich kein World of Tanks mehr gespielt, ist den für World of Warships sowas auch geplant?
 
Optisch schön, abwärtskompatibel, größeres Spektrum Hardware und die Herangehensweise sinvoller und sympathischer als das was Nvidia da macht ... meiner Meinung nach.
Ja- Aber leider auch deutlich langsamer (trotz aller Optimierungen, die da reingeflossen sind).

Wenn man langsam an Raytracing herangeführt wird und möglichst wenig Abhängigkeiten mit sich bringt (spezielle Win10 Build, DX12, RTX Grafik eines Herstellers), dann wird das vom Kunden auch angenommen werden.
Im Interview sagt der Entwickler aber doch genau das Gegenteil. Er wünscht sich ein für alle gleich nutzbares Korsett. Eine Hardware- Eine für alle einheitliche API, die die Hardware im Hintergrund abstrahiert.

Genau das gibt es aber mit DXR bereits (welches unabhängig für alle Hersteller gleich zugreifbar ist).

Wie PolyOnePolymer bereits vorher angemerkt hat, ist der Raytracing Effekt, der hier integriert wird, eher wenig Rechenzeitintensiv (Reflections inkl. Transparent Reflections ziehen die Leistung deutlicher nach unten - bis zu 40%) und entspricht bei einer umfänglichen Implementierung seitens DXR und Hardwarebeschleunigt dem hier:
Control Graphics and Performance Guide: Get The Inside Track On Ray-Traced Effects, DLSS and Every Other Aspect of The Critically-Acclaimed Game

Dort ist Full- Scene (also nicht nur ein par Panzer) hardwarebeschleunigt von 15%-20% an Leistungseinbußen die Rede.
Wenn man die im Interview genannten Werte für bare Münze nimmt, verliert die Softwarevariante für die Berechnung, die nur auf Panzer beschränkt ist ca. 35% (also von 200 FPS auf 150FPS).

Somit stünde die Hardwarebeschleunigte Variante immernoch in allen Belangen deutlich besser da. (Wie gesagt- Full Scene und bei niedrigeren Leistungseinbußen).
Somit geht die Entwicklung schon in die richtige Richtung. Er zählt ja selbst die Vorteile auf, die RT in vielen Bereichen bringt. Auch, dass ganz klar Path Tracing das Ziel sein muss.

Softwarebasiert führt da aber nicht auch nur annähernd ein Weg hin. Insofern ist Quake2 Raytraced oder das Kommende Minecraft RTX schon eine kleine Sensation...

LG
Zero
 
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Bei mir spuckt der Test für mein System
R5 1600@3,7Ghz
Gigabyte RX580@1360Mhz
16GB G.Skill@3066Mhz

folgendes aus:

3840x2160, RT Ultra, Grafikqualität Ultra, Kantenglättung Ultra

3000 Punkte :D

1920x1080, RT Ultra, Grafikqualität Ultra, Kantenglättung Ultra

8467 Punkte :D

EDIT: Sind 9110 Punkte OHNE Framelimit auf 90 FPS :P

Aber alles in allem sieht das ganz fein aus. Nur bei Panzer Nahansichten fällt die Framerate auf ca 33-40FPS. Das ist schon wenig....
 
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So ein Artikel auf deutsch ist schon wirklich nett Jungs :daumen:

Meine GTX 1070 wird in sehr hohen Einstellungen und 1440p eine gute Leistung bestätigt. Hat auch nur selten gerruckelt. Das ShadowTracing sieht schon geil aus.

: Ja, in vielleicht 5 bis 10 Jahren könnten wir wohl einen Path-Tracing-Ansatz in dann zeitgenössischen Spielen samt guter Bildqualität realisieren.

1/3-Tracing reicht ja auch erstmal. Vielleicht kann man mit der RTX2070Super sogar "half-Tracing" in Angriff nehmen. Scheint ja nur eine Frage der sinnvollen Optimierung zu sein.
 
Das ist das 2 spiel nach Tomb Raider das mir mit Raytracing gefällt. läuft so gar auf meinem alten System,
I7 2700k ,gtx 1080 Einstellung
Raytracing ultra , Grafikqualität ultra, Auflösung 2560X1080 Ergebnis 17791
 
Ich finde, Wargaming geht hier mit RT genau den richtigen ansatz:
Einfache umsetzung zu erst - Lernen - weiterentwickeln.

Da sie jetzt nur Schatten berechnen müssen und wie im Artikel "Binär" arbeiten, anstatt jede mögliche Farbe mitzugeben, hört sich das erstmal weit Leistungsschonender an, als gleich alles beim ersten mal zu verwirklichen :)
 
Interessanter Frametime-Verlauf. Hab's mal maxed out in UWQHD gebencht.

Edit: Und noch ein Run im CPU Limit mit Ultra Details. Das sind aber mal Average FPS! :D

Screen Shot 10-16-19 at 05.00 PM.PNG Screen Shot 10-16-19 at 05.14 PM.PNG
 
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hab mit der GTX1070 in 1080p alles Ultra 15900 Punkte und in 1440p 10700 Punkte mit G-Sync an. Mit G-Sync aus sind es 10900 Punkte in 1440p.

So wirklich richtig flüssig läuft nicht mal 1080p und das bei knapp 2Ghz auf der GPU und 4500Mhz auf dem Speicher (500Mhz OC).
 
@PCGH... Erst einmal danke für das Interview!

Hab den Test spaßeshalber einmal auf dem MM-PC im Wohnzimmer gemacht ( GT 1030 ). Selbst da läuft es auf dem Medium-Preset und FullHD mit 60-80 FPS. Ergebnis: 14605 Punkte.
Es gab zwei/drei Mal einen Drop auf 52 FPS, aber selbst das wäre zu verschmerzen.

Auf Ultra und Full HD läuft es zwischen 20 -40 FPS. Ergebnis: 4990 Punkte.
Wenn man gezielt ein paar Details runterstellt, sollte es selbst mit der 1030 auf 30 FPS halbwegs spielbar sein. :)

Die Software-Lösung ist also ganz gut integriert und auch optimiert wie ich finde.
 
Bezieht sich das RT in WoT nur auf Schatten oder auch Wasserreflektionen und Godrays und so was?

Zumindest aktuell nur Schatten.
Außerdem nur jene, die die Panzer werfen und davon werden wiederum nur diejenigen per Raytracing dargestellt, welche von der Sonne geworfen werden (es gibt aber auch nur wenige andere Lichtquellen).

Gruß,
Phil
 
Also wirklich flüssig läuft es auf einer GTX 1070 bei 1080p, AA auf UltraMax, und RT Schatten auf niedrigste Stufe aktiviert. Dann sieht das Spiel aber auch echt nicht mehr so toll aus wie MaxedOut. Sieht dann sogar ziemlich künstlich und altbacken aus.

CB Hat die Demo gebencht. Turing wischt mit Navi den Boden auf :D
 
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