Wie viel Grafikspeicher braucht man wirklich und woran erkenne ich zu wenig Video-RAM?

Wobei ffxv auch einfach den vorhandenen Vram als Cache missbraucht (ähnliches sieht man bei Windows Installationen die mit sehr viel RAM konfrontiert werden). Ruckler/miese Texturen sieht man aber erst bei <6GB Vram. Ist mehr da wird halt noch später Zeug aus dem Raum gelöscht, aber einen echten Effekt hat das nicht mehr.
 
Biste Dir da sicher? Mir sind bei der 12GB-Karte immer wieder Ruckler bei den Autofahren sauer aufgestoßen, nebenbei hat das Game anstatt dem VRAM dann das RAM bis auf 32GB gefüllt. Und spätestens wenn DA die Garbage-Collection kam, haste einen fetten Ruckler gehabt.

Genau das meine ich damit .. das wird in einem 30 Sekunden Benchmark nur schwer zu sehen sein.
 
Weis nicht wie ihr den Vram zum überlaufen bekommt. Hatte mit 6GB und auch 8 GB null Probleme in UHD. Am mehrsten belegt ein Ubisoftspiel mit HD Texturen selbst das ruckekte aber nie wegen dem Vram. Wird viel zu überbewertet. 16Gb klar jz schon wo die hälfte noch locker reicht für 98% der Games.
 
Warte die neue Spiel gen ab, ab 2021 wird sich der vram bedarf extrem steigern.
Das war immer bei eine Konsolen gen wechsel so
2001 2006 2013 und sogar der minimal upgrade 2017

PC spiele werden für Konsolen designet in einer speziellen Auflösung aktuell ist es 900p bis 1080p
Ab 2021 sind es min 1080p und 1440p mit 1mbit textures
Da reiche die 8gb vram gerade noch so für 1080p eher werden 10gb gebraucht
Für high end 1440p geht es Richtung 12-14gb vram

Lösung für weniger vram bedeutet Skalierung mit dem slider auf 50% oder effektiv geringere Qualität.
Den die texturdichte ist unabhängig von der Bildschirmauflösung. also auf eine 1080p display kann man auch 1440p design verwenden vorteil mehr details nachteil größerer vram verbrauch.
Nur dann stellt sich die frage ob man das sehen kann weil die pixeldichte eben auf 24" auf max 0,28mm Abstand ist ab da bilden sich stufen
Ein 1440p 27" hat 0,2mm alles darunter kann nicht angezeigt werden.
4k 32"hat etwa 0,12mm und ist am schärfsten
Und dieser Abstand ist es der 4k so attraktive macht. leider ist windows darauf nicht vorbereitet
Und es gibt mit traditionellen Anwendungen Probleme mit der Schriftgröße
Daher verzichte ich auf 4k bis endlich dafür eine allgemeine Lösung gibt außer die alte software neu zu compilieren bzw neu zu schreiben.

Wie viele Geometrie bzw polygone verwendet werden ist variable grob kann man sagen das bei 1080p (512bit) etwa 27600 vorhanden sind, viele bestimmt als gemeinsame Blöcke als stumpfe bumb map
Das was sich bewegt muss berechnet werden und 3d polygone sind nochmal mehr Rechenlast.
Vieles hängt aber auch von der game engine ab, das meiste wird gestreamt besonders bumb maps und Oberflächendetails.
Gute engines verwenden verlustlose Kompression schlechte verwenden raw Daten besonders alte engines vor 2010 tun das.
Grundlegend werden engines immer aktualisiert wenn einen neue Konsolen gen ansteht oder es sich um ein abo Modell handelt aber damit ist nur epic erfolgreich.
Der rest von den großen publisher aktualisieren ihre engines erst dann wenn sie es müssen also zur neuen Konsolen gen.
crytek wird crysis remastern weil sie ihre engine auf DXR optimieren wollen.
Aus der marke ließe sich deutlich mehr machen aber die yerli Brüder verstehen einfach den markt nicht. als Pseudo Publisher an F2P designer zu vermarkten ist der falsche weg. Zumal sich die first party Entwickler von sony und MS sich auf keine Miet engine einlassen werden. Und wenn dann nur UE4. Epic hat eben den markt komplett übernommen
Der rest hat eigene engines oder nimmt die vom Publisher vorgegebene.

Thema vrs nun das muss auf engine ebene direkt Programmiert sein. also nicht vor 2022
Und wenn findet das mit 4k statt
ist im Grunde ein upscaling

Thema dxr das wird ab 2023 standard sein.
damit erreicht man deutlich Zeit Ersparnis weil man keine shadow maps oder lightmaps erstellen muss sich keine Gedanken um die Ausleuchtung machen muss.
Es wird für die Entwicklung deutlich einfacher oder kurz gesagt es wird nur noch ein levedesigner gebraucht und keine Mannschaft mehr.

Und optimiert bedeutet oft qualitätsverlust weil man einiges abschaltet
Ab dxr wird das aber keine option mehr da wird stumpf auf den Auflösungsskalierung gepocht.
Der rest sind nur noch filter die kaum Leistung kosten.
quasi bezahlt man mit der gpu die qualitätseinstellung aber das erwarte ich erst ab 2024
 
Wie hier schon ein paar geschrieben haben ist es schwer sowas zu testen weil das nicht nur von der GPU sondern dann auch noch je nach Spiel anders ist wie der VRAM genutzt wird. Das gute an PCIe 4.0 ist, dass die Performance - bei Auslagerung - weniger stark leidet bei vollem VRAM wenn man eine GPU hat die 4.0 unterstützt. Eventuell ist es in Zukunft generell nicht mehr so schlimm wenn der VRAM voll ist durch noch schnellere PCIe Standards. Aktuell würde ich keine GPU mehr kaufen unter 8GB selbst wenn man "nur" Full HD spielt. Einfach aus Prinzip. Alles bezogen auf Gaming.
 
Deine ist sinnloser da ich wenn es probleme geben sollte von ulztra auf Hoch gehen kann bei den Terxturen viele vergessne das dass eine möglichkeit am PC ist. Dann jammert man in der rEgel auch nicht das alles Karte zu langsam sind für max settings ultra 1111!!!!! weil man das ja immer haben muss und wenn die Karte nicht liefert sie einfach schrott ist ^^ wenn die Leute wüssten wie oft sie 20-50% Leistung verschenken genau deswegen. :D
% Lerist
 
Natürlich lassen auch einige Games sinnlos den VRAM voll laufen. Wenn man aber eventuell mal am Stück ohne Pause viele Stunden allein nur in WQHD, FFXV oder Rise of the Tomb Raider u.s.w. gespielt hat kann man schön sehen wenn der der VRAM voll läuft das der Frametime Verlauf größere Wellen Schlägt.

Es ist einfach Fakt: Das auch jetzt schon Spiele am Markt sind die 6GB, 8GB, 11GB VRAM "Benötigen unter bestimmten Settings
Ganz genau wie der Arbeitscheicher. Wo auch durchaus schon häufiger 16GB deutlich übertroffen werden vor allem wenn der VRAM nicht reicht in den gespielten Settings.

Ich weiß gar nicht warum manche so energisch dagegen sprechen. Es ist noch nicht zwingend notwendig für Smoothes Gaming schließlich gibt es ja ein Grafik Menü und haufenweise Settings.
Nach meiner Meinung darf man bei längerfristigen Nutzen Heute ab WQHD und Hohen Settings nicht unter 11GB VRAM und 32GB RAM empfehlen. Und Morgen deutlich mehr
für die die das nicht möchten bleibt eben noch das Grafik Menü für kommende Titel.
 
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Biste Dir da sicher? Mir sind bei der 12GB-Karte immer wieder Ruckler bei den Autofahren sauer aufgestoßen, nebenbei hat das Game anstatt dem VRAM dann das RAM bis auf 32GB gefüllt. Und spätestens wenn DA die Garbage-Collection kam, haste einen fetten Ruckler gehabt.

Genau das meine ich damit .. das wird in einem 30 Sekunden Benchmark nur schwer zu sehen sein.

Ja kann ich so bestätigen. Einige Spiele setzen zwangsläufig auf Streming aus dem Hauptspeicher, das merkt man eigentlich immer wenn der Vram was aus dem Speicher verwirft gibts nen fetten Ruckler. Das Prinzip des Texturstreamings basiert eben auch darauf das stets genug Cache da ist um im vorfeld aus dem Hauptspeicher zu streamen. Im Idealfall kann ein ganzes Level oder Areal in den Vram geladen werden, wie bei Youngblood zum Beispiel. Dann hat man auch perfekte Frametimes.
 
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