Watch Dogs Legion im vorläufigen Techniktest: Die bisher beste Raytracing-Implementierung

Eine Autofahrt durch die Stadt.
Bis auf den Blick auf die Karte im Powerlimit (95-98s).
Anhang anzeigen 1340582
Ich glaube langsam dass das Spiel Probleme mit Ryzen CPUs hat. Ich bin in UHD Ultra Preset, RTX Ultra und DLSS Balanced auch komplett im GPU Limit mit dem 10900K und der 3090:

Für den Benchmark bin ich einfach schnell mit einem Auto durch die Innenstadt gefahren.

Wirklich gut sind die Werte natürlich nicht, aber ein CPU Limit sehe ich da nicht.
 
@ChrisMK72 Die Texturen werden einfach weggelassen unter DX12. In Dx11 läuft einfach gnadenlos der Speicher voll. Die 6GB der 2060 sind einfach völlig überfüllt., man muss ja noch den Dynamischen Speicher beachten, der steht nicht im Log. Der ist sicher auch nochmal 400-500MB groß.
 
Aha. Danke.

Ich merke einfach dass mir was zum Tüfteln und checken fehlt.
3080 Entzugserscheinungen.

Ich zock mal besser ne Runde(auf GTX 1660 super 6GB ) und sag bis später ! ;)
 
Nunja. Ich denke, das es Usern die eine mehr wie preisintensive Karte im Rechner haben, extrem schwer fällt auf sehr hohe Fps und auf die bestmögliche Bildquali zu verzichten. Wozu hat man sich sonst so eine Karte gegönnt:ka:

Wenn dann ein Spiel erscheint, was selbst einer 1000€+-Pixelschubse Grenzen aufzeigt, ist das halt für so manchen ein "Schlag in`s Gesicht". Ich kenne das Gefühl...:-D
Hust Crysis Hust!

Interessant was hier an "Igitt, Spiegelungen, wie hässlich und unrealistisch!" und "DLSS-Matschepampe" vertreten wird.

Die Jungs von PCGH haben doch selbst ertestet, dass mit DLSS teils mehr Details sichtbar werden als in nativer Auflösung. Zumindest nicht merklich weniger.

Wenn man sich mal guckt reflektiert vieles das Licht in einer Art, dass man eine Spiegelung braucht. Diese ist natürlich meist etwas diffus (raue Oberfläche), der Grad an Realismus nimmt aber extrem zu dadurch, dass eben auch dynamische Objekte sich in allen Oberflächen widerspiegeln. Wer mal was mit 3D-Rendering gemacht hat weiß, warum in allen Materialien von Quixel, Substance Painter etc. Spiegelungskanäle drin sind. Nehmt doch mal eine "Photorealistische" CG-Szene aus nem Kinofilm und schaltet jegliche "echte" Reflexionen aus...
 
Die Jungs von PCGH haben doch selbst ertestet, dass mit DLSS teils mehr Details sichtbar werden als in nativer Auflösung. Zumindest nicht merklich weniger.
DLSS verschlechtert das Bild dennoch, egal wie man es dreht und wendet. Die entscheidenden Objekte die du ständig vor der Nase hast sind in nativ wesentlich besser dargestellt als mit DLSS. Da retten die paar Schnüre am Horizont das Ergebnis nicht.

DLSS ist ne solide Sache in einigen wenigen Anwendungen in denen es gut umgesetzt ist, sich aber einzureden dass es besser als Nativ wäre ist schlicht quatsch.
 
DLSS ist ne solide Sache in einigen wenigen Anwendungen in denen es gut umgesetzt ist, sich aber einzureden dass es besser als Nativ wäre ist schlicht quatsch.
Die Technik kann nunmal aber nichts für eine schlechtere implementierung. DLSS ist, wenn richtig gemacht, durchaus in der Lage, das native Bild vollumfänglich zu übertreffen. Wir sprechen ja hier von Supersampling.

Die Qualität steht und fällt aber mit den "Tricks", die vorher an der Projektionsmatrix vorbei im Bild "nachgeschoben" werden. Oder wenn bereits andere temporale akkumulationen zugefüttert werden. DLSS verzeiht da keine Tricksereien, weil diese in den Motion- Vektoren auch nicht zum Tragen kommen.

DLSS arbeitet am besten mit nicht gefaketer und dem convonutional autoencoder unverändert übergebener Datenbasis (z-Buffer, Motion vectors etc.)

Damit tun sich heutige Titel natürlich schwer, denn man optimiert auf das übliche brutforce- Rasterizing und nicht auf die par Hansel, die DLSS nutzen können.
Man nimmt für den Performancegewinn vieler die Fehler für ein kleineres Zielpublikum, welches DLSS nutz in Kauf.

Das ist aber keine Schwäche der Technik an sich.
 
DLSS ist erst wirklich interessant wenn auf Basis der nativen Auflösungen eine Alternative zum TAA Matsch bieten kann. Auf der jetzigen Basis ist es meist Pest gegen Kolera zu tauschen.

Was bringe mir UHD Texturen in Watch Dogs wenn mir DLSS diese wieder zerschießt.
 
Im Standbild mag man Stellen finden, wo native objektiv besser ist als DLSS.

Im bewegten Bild behaupte ich, wird man sich aber schon hart tun. Die berühmten Stromleitungen und Maschendrahtzäune sieht man dagegen GERADE in Bewegung, die Moireé Effekte und das Flimmern ist viel schlimmer (m.E.) als dass ich Details verliere wenn ich 5 cm vor einer texturierten Wand stehe.
 
Im Standbild mag man Stellen finden, wo native objektiv besser ist als DLSS.

Im bewegten Bild behaupte ich, wird man sich aber schon hart tun. Die berühmten Stromleitungen und Maschendrahtzäune sieht man dagegen GERADE in Bewegung, die Moireé Effekte und das Flimmern ist viel schlimmer (m.E.) als dass ich Details verliere wenn ich 5 cm vor einer texturierten Wand stehe.
Kann man so sehen, in WD sind die filigranen Objekte auch wirklich sehr unruhig unterhalb von UHD. DLSS stabilisiert die schon merklich, erzeugt aber dafür an anderen Stellen gerne Artefakte.
 
Ein wie immer großartiger Detailvergleich, Performance-Auswirkungen und Übersicht über die Grafikeffekte im Video von Digital Foundry:

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mit DLSS sehe ich ja auch einige Fehler (Schlieren bei kontrastreichen, großen Bewegungen und Moiré) – allerdings sind die Texturen wirklich das, was am besten skaliert. Schließlich werden die ja auch als eigene Vorlage an den Algorithmus weitergegeben um sie vom Rauschen/Interpolationsartefakten trennen zu können.

Natürlich hat die Implementierung Fehler und ist auf einen Hersteller beschränkt – aber hey, ich kann damit alles in 4k zocken und habe wesentlich mehr Texturdetails und besser geglättete Kanten als in 1440p, der dahinter stehenden Renderauflösung.
 
Es hat auf jeden Fall seinen Vorteil in der nativen Auflösung desPanels zu bleiben dadurch.Interessant wäremalein Vergleich mit dem internen Upscaler von dem Spiel gegen DLSS.
 
Ich komme mit meiner 2080ti nicht über 65 FPS in dem Spiel egal was ich an Grafikeinstellungen herunter schraube. Meistens habe ich 45-55 FPS und fiese Ruckler, besonders beim Auto fahren obwohl die GPU kaum ausgelastet wird mit < 95%. Da muss irgendwo ein FPS Lock drin sein, den ich nicht abschalten kann :huh:
 
glaube ich nicht, der kommt auf ca 90 FPS mit dem 3900X beim CPU Test.. Ich habe einen 3900XT, der wird in Watch Dogs vergleichsweise kaum belastet und bleibt kühler als in anderen Spielen.
Was auch komisch ist, dass ich in Menüs und in der Map Ansicht knapp 200 FPS gezeigt bekomme und sobald ich aufs Team gehe fällt die FPS Zahl auf unter 60.
 
Zurück