AW: Vulkan versus DirectX 12: Valve sieht keinen Grund, DX12 zu unterstützen
Wie sieht es eigentlich mit SLI und Crossfire Unterstützung,
allgemein bei "Open GL / Vulkan" aus.
Ist das Thema "Treiber abhängig", also grundsätzlich möglich würde
Nvidia das bereitstellen, oder ist Multi-GPU grundsätzlich ausgeschlossen !?
Soweit ich mitbekommen habe ist der Plan für DX12, wie unter DX11 AFR per Treiber für die meisten Spiele anzubieten und zusätzlich besteht immer die Möglichkeit für Entwickler Multi-GPU Support selber einzubauen.
Möchte der Entwickler sich aber damit nicht beschäftigen, soll man immerhin SLI/Crossfire per Treiber haben.
Ob Cross-Vendor Multi-GPU Systeme auch implizit per Treiber funktionieren, weiß ich nicht.
Bei Vulkan wird es auch die explizite Möglichkeit geben für Entwickler es selber zu machen, ob die Hersteller sich aber wie unter DX12 die Mühe machen, als Fallback eine Treiber-Alternative anzubieten, wenn sich der Entwickler um nichts kümmert?
Gibt es DX only features die Vulkan nicht haben wird? z.B. SSAO, HBAO, bestimmte Kantenglättungen oder Tessellation.
Komplexes Thema.
Da muss man zuerst die Vulkan Spezifikationen abwarten, um zu sehen wo die konkreten Unterschiede liegen.
Ebenso wie schnell sich Vulkan und auch DX12 weiter entwickeln werden.
Theoretisch besteht bei Vulkan aber das größere Potential Features zu bieten, die DX12 nicht anbietet, weil der Entwicklungsprozess etwas anders aussieht und gewisse Dinge leichter einzubringen sind, als bei DX mit Microsoft.
Ebenso wird Vulkan wie auch OpenGL herstellerspezifische Erweiterungen anbieten, also im Prinzip Plugins für irgendwelche Features kann jeder Hersteller einreichen und Entwicklern verfügbar machen.
Man kann aber schon jetzt sagen, dass SSAO, HBAO und Tessellation keine möglichen Eischränkungen darstellen.
Das Problem bei SSAO und HBAO ist dann eher die Shader-Sprache, wo Vulkan zuerst nur GLSL (Shader-Sprache) --> SPIR-V (Kernsprache) unterstützt, die meisten Entwickler verwenden aber HLSL von DX, welches man zuerst in GLSL konvertieren bzw. portieren müsste.
Es besteht aber auch die Möglichkeit das ein HLSL--> SPIR-V Konverter irgendwann angeboten wird, dann müssten die Entwickler allgemein nichts machen.
Bei der Kantenglättung könnte Vulkan besser dastehen, aber das ist noch offen.
Neuere Hardware z.B. bietet die Möglichkeit die MSAA-Samples frei zu programmieren, unter DX12 ist das aber nicht möglich.
Bei OpenGL haben das aber glaube ich alle Desktop-Hersteller angeboten, also wenn das so auch zu Vulkan weitergetragen wird, dann könnten Entwickler custom-MSAA Samples unter Vulkan verwenden, was bei DX12 nicht möglich ist.
Nvidia z.B. verwendet bei MFAA zwei alternierende Muster, was mit custom-MSAA Samples dann auch jeder Entwickler selber für sein Spiel anbieten könnte.