Vulkan 1.2 macht Spiele schöner und schneller

AW: Vulkan 1.2 macht Spiele schöner und schneller

Bei sowas frag ich mich dann immer: Von wem ist man denn dann abhängig ? Und wird das auch 10 Jahre (gut) weiter entwickelt ?

Naja. Ich meinte das eher so, dass die Schnittstelle nicht an Windows gebunden ist. So machen sich die Entwickler unabhängig und können halt auch auf anderen Plattformen entwickeln. Dafür hat man halt nicht immer den allersuperneusten Shit.
Da gab es seit ewigkeiten OpenGL.

Das ist aber halt eher vergleichbar mit DX9. Ich glaube ohne Vulkan wäre kaum einer der modernen Linuxports möglich gewesen.
 
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Das ist aber halt eher vergleichbar mit DX9. Ich glaube ohne Vulkan wäre kaum einer der modernen Linuxports möglich gewesen.
GL 4.6 ist featuretechnisch vergleichbar mit bzw. eher sogar weiter als D3D11.1, aber es ist speziell für D3D-Wrapper eben eine extrem beschissene Schnittstelle. Es gibt zwei Möglichkeiten:
1. Entweder macht man alles auf einem einzelnen Worker-Thread, an den der OpenGL-Context gebunden ist (bei D3D11 nicht nötig, weil eben kein globaler Context existiert)
2. Oder aber man hantiert mit mehreren OpenGL-Contexts (Doom 2016 macht das anscheinend so).

Option 1 hat ihre eigenen Probleme, denn D3D11 hat einige synchrone API-Calls (insb. Map), deren OpenGL-Äquivalent natürlich ebenfalls synchron ist, aber auf nem anderen Thread läuft und daher jeder einzelne Aufruf zwangsläufig zu Thread-Synchronisation führt. Das ist auch der Grund, warum wined3d (wine's eigener D3D->OpenGL-Wrapper) so unglaublich langsam ist und oftmals nicht einmal 20% der Windows-Performance erreicht.

Option 2 funktioniert nur, wenn das Engine-Design mitspielt, ist für Wrapper also auch nicht wirklich brauchbar.

D3D12->OpenGL kann man natürlich komplett vergessen, das ist nicht effizient möglich. D3D12->Vulkan ist schon schwer genug und bringt tatsächlich deutlich mehr Probleme mit als etwa D3D11->Vulkan.


Ab davon - GL hat für gewisse Hersteller einfach keine Priorität. AMDs Windows-OpenGL-Treiber war zwischen 19.12.1 und 20.1.1 nicht in der Lage, auch nur ein einzelnes Dreieck zu rendern. Ist inzwischen wohl behoben, aber... mal eben eine komplette API unbrauchbar machen? Läuft.
 
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Welche Spiele benutzen denn aktuell Vulkan?

Direkt dürften RDR2 und Doom die prominentesten sein. Allerdings spielt Vulkan unter Linux längst eine zentrale Rolle. Linux profitiert enorm von DXVK, was in Steams Proton eingebunden ist. Zumindest unter Linux ist Vulkan damit kaum noch wegzudenken. Dazu kommen einige Linux-Ports wie Tomb Raider, die ohne Vulkan so nicht möglich wären. Derzeit arbeiten Google und Valve wohl an einer Portierung von Steam für Google Chromebooks. Auch da dürften Vulkan und Linux eine entscheidende Rolle spielen. Nintendos Switch unterstützt ebenfalls nativ Vulkan. Gerade bei eher schwachbrüstigen Geräten muss man stark optimieren können. Daneben spielt Vulkan natürlich eine zentrale Rolle beim Game-Streaming. Ich denke nicht, dass RDR2 ohne Stadia einen Vulkan-Renderer spendiert bekommen hätte.

Insgesamt muss man sagen, die Kurve von Vulkan zeigt nach vier Jahren klar nach oben. Nur zu betrachten welche Spiele derzeit unter Windows auf Vulkan setzen, greift zu kurz. Wenngleich Windows auch im neuen Jahrzehnt das Gaming-System Nr.1 bleiben dürfte, ist es längst nicht mehr das einzige.

EDIT: Und VR sollte man natürlich auch noch erwähnen. Valve setzt in diesem Bereich voll auf Vulkan.
 
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Ich hatte noch niemals Probleme mit 16GB RAM :schief:. Klar wenn man zockt hat man ja auch in aller Regel noch 211 Tabs im Browser offen und vielleicht laufen ja auch noch 4 Youtube Videos im Hintergrund mit :wall:.

selbst wenn, wüsste nich wieso da irgendwas an den 16gb ram scheitern sollte, zur not wird was in pagefile ausgelagert.
wenn ich online spiele und auf wen warten muss, läuft nebenher immer irgendwas bei youtube oder twitch, spotify vlt noch offen so wie teamspeak oder falls jemand immernoch diese minderwertige voice quali mag - dann eben auch noch discord irgendwo offen
 
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??? Wie kommst du auf die idee? XD

Ich habe mir ungefähr so was schon gedacht:

GL 4.6 ist featuretechnisch vergleichbar mit bzw. eher sogar weiter als D3D11.1, aber es ist speziell für D3D-Wrapper eben eine extrem beschissene Schnittstelle.
...
D3D12->OpenGL kann man natürlich komplett vergessen, das ist nicht effizient möglich.

Aber hat vermutlich auch einfach keine Ahnung.
 
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Schade, dass Vulkan nicht mit Spielen auf Mantle-Api-Basis kompatibel ist.
Jetzt muss ich doch glatt für's Beenden von Dragon Age Inquisition nochmal mein AM3+ System samt GCN-Grafikkarte zusammenbauen. :ugly:

Mit meiner RX 5700 XT schmiert mir das Spiel ziemlich schnell unter DirectX11 ab.
Lief damals mit dem FX-8350 und der 290X ziemlich gut & stabil.
 
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Mit meiner RX 5700 XT schmiert mir das Spiel ziemlich schnell unter DirectX11 ab.
Ich will ja keine Eigenwerbung machen, aber probier doch mal, obs mit DXVK läuft. Ggf. vorher RTSS runterschmeißen falls vorhanden, da das Vulkan-Overlay gerne mal für Abstürze sorgt.

Ist in letzter Zeit ein erschreckend beliebter Workaround für AMD-Treiberprobleme (und miese D3D9-Performance) unter Windows :ugly:
 
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Das wird an der speziellen Nutzung der Engine liegen.
Bioware hat da ein 200 FPS-Cut am laufen, sonst "explodiert" die Renderengine.
Mit Mantle wird der Overhead geringer und die vielen Zugriffe auf die Grafikkarte sind nicht so belastend.
Lief mit der 290X super! :daumen:

Eine Linux-Distro mit Win3 & DXVK zu bestücken, wäre jetzt nicht so mein Ding. Hab da nicht mal Office zum Laufen bekommen.
Dann lieber den alten FX wieder in einem anderen Gehäuse zusammenbauen - Board, RAM & GPU sind noch vorhanden - da hätte ich mehr Lust drauf.

Oder gibt's das DXVK auch für Windows? Und wäre das dann noch mit der Schnittstelle "Mantle" kompatibel?
Vulkan Treiber v1.2 ist ja bereits installiert, aber Vulkan scheint wohl auch nicht Mantle-kompatibel zu sein.
 
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Oder gibt's das DXVK auch für Windows? Und wäre das dann noch mit der Schnittstelle "Mantle" kompatibel?
Es ist ein Satz Windows-DLLs. Mantle-Support gibt es nicht (wäre auch nur mit Einschränkungen überhaupt möglich, und für die drei Spiele lohnt der Aufwand nicht).

Windows ist halt offiziell nicht unterstützt, weil a) man sollte es normalerweise nicht brauchen und b) nicht wenige Spiele versuchen etwa über NVAPI, mit dem Grafiktreiber zu kommunizieren, was grundsätzlich nicht funktioniert. Aber an sich sollte es durchaus gehen.

Edit: Natürlich auch auf die richtige Architektur achten, ich weiß jetzt aber nicht ob DA:I 32-bit ist oder schon 64.
 
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Windows 7/8.1 64bit wird vom Spiel unterstützt. Mantle-Treiber sind nur in älteren AMD-Treibern vorhanden.
Die (Reste davon) hatten mir wohl damals auch den neuen Adrenalin-Treiber widerspenstig gemacht.

Glaub mir - da hilft nur ein gesondertes Betriebssystem. ;-)

***

Vulkan ist natürlich die Zukunft & wird noch viele Spiele "schmücken". Hardwarenahe Programmierung && sparsam im Overhead +++ viele verschiedene Platformen == V oll U lkig L ässig K ann A uch N ützen ! :-D
 
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Hab mir mal DOOM gezogen als mein erstes Vulkan Spiel. Ingame habe ich dann das Radeon Overlay aktiviert und konnte meinen Augen kaum trauen. Konstante 60 FPS, die GPU läuft mit 567 MHz, VRAM mit 700 MHz, Temperatur nach 4 Stunden Spielen 51 Grad, Stromverbrauch ca. 60 Watt. :) :) :)

Da sag nochmal jemand, daß die Vega eine Stromschleuder ist.
 
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