News Unreal Engine 5: Tim Sweeney sieht Entwickler in der Verantwortung für Performance-Probleme

@empy manchmal ja, manchmal nein, aber trotzdem wäre das dann nicht mehr "Nativ", sondern Nativ mit Reflex, und selbst das macht den Kohl nicht fett. Kein Mensch merkt zwischen 30 ms und 40 ms einen Unterschied. In einem Blindtest würden die meisten versagen.
 
Also KCD2 läuft auf meiner 4090 in WQHD mit DLSS Q bei ~80 FPS. So viel schon mal dazu.
Fotorealistisch ist KCD2 auch definitiv nicht. Die Schatten sind ein graus:

Wenn das für dich fotorealistisch ist, dann solltest du dringend mal zum Optiker.
Ich red ja auch ned von 1440p Plörre sondern 4k, riesen Unterschied, dass Spiel ist ein Fest aufm OLED, aber sinnvoll diskutieren und noch mehr Zeit verschwenden mit dir ist eh Sinnbefreit das ist auch schon klar. Also in dem Sinne feier dein UE5 geruckel und Cirio✌️
 
Ich red ja auch ned von 1440p Plörre sondern 4k, riesen Unterschied
Der Screenshot ist UHD.

...dass Spiel ist ein Fest aufm OLED, aber sinnvoll diskutieren und noch mehr Zeit verschwenden mit dir ist eh Sinnbefreit das ist auch schon klar. Also in dem Sinne feier dein UE5 geruckel und Cirio✌️
Weil ich dir widerspreche? Lol, jetzt haste mich Argumentativ echt schachmatt gesetzt!
 
Du hast nicht verstanden was Nanite macht. Genau das ist gewollt. Es skaliert nicht wirklich.
An der Stelle sollte man doch sogar selbst drauf kommen, dass es egal ist, wie komplex eine Szene ist, wenn es nicht skaliert und man dadurch ungeahnte Möglichkeiten hat, die zuvor nicht umsetzbar waren. ;)
Nanite ist auf komplexe aber zusammenhängende Geometrie optimiert. Es gibt tatsächlich Nachteile bei vielen tausend winzigen Meshes.
 
Also kann Framegen die Latenz nicht senken.
Ja und nein. Da es Framegen nur in Verbindung mit Reflex gibt und dieses automatisch aktiviert wird (du kannst es nicht mehr deaktivieren), sinkt die Latenz danach. Dass das nicht durch Framegen geschieht ist richtig, aber welche Rolle spielt das für den Endanwender?

Nanite ist auf komplexe aber zusammenhängende Geometrie optimiert. Es gibt tatsächlich Nachteile bei vielen tausend winzigen Meshes.
Haste dazu irgendeine Lektüre? Denn meine Info ist eine andere.
 
Ja und nein. Da es Framegen nur in Verbindung mit Reflex gibt und dieses automatisch aktiviert wird (du kannst es nicht mehr deaktivieren), sinkt die Latenz danach. Dass das nicht durch Framegen geschieht ist richtig, aber welche Rolle spielt das für den Endanwender?


Haste dazu irgendeine Lektüre? Denn meine Info ist eine andere.

Und siehe das Thema Chunk Culling hier:
 
@mhmilo24 erstmal danke für die Antwort, aber er hier behauptet was anderes:
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Und auch die Doku sagt, je kleiner und komplexer ein Mesh, desto besser:

What Types of Meshes Should Nanite Be Used For?​

Nanite should generally be enabled wherever possible. Any Static Mesh that has it enabled will typically render faster, and take up less memory and disk space.

More specifically, a mesh is an especially good candidate for Nanite if it:

  • Contains many triangles, or has triangles that will be very small on screen
  • Has many instances in the scene
  • Acts as a major occluder of other Nanite geometry
  • Casts shadows using Virtual Shadow Maps
 
Zuletzt bearbeitet:
für mich ist die Engine einfach noch Beta, somit beide Schuld. Die Hauptschuldigkeit liegt in meinen Augen bei den Publishern, eine Beta Engine Nutzen ohne die schwächen zu umschiffen und es auf die Engine zu schieben ist nur faul/bequem.
und Besser sind andere Engines auch nicht, schuld, sind ab ende die User, die unfertige Games kaufen
 
Nein, das ist ein sehr gutes Beispiel. Es gibt nicht wenige hier, die fordern, dass eigene Engines geschrieben werden.
Valorants Hauseigene Engine performt schlechter als die UE5 bei gleicher Grafik. Das wird mit zunehmenden Features nicht besser und zeigt auf, dass diese Forderung BS ist.
Valorants hauseigene Engine? Zuvor wurde auf die UE4 gesetzt.
 
What? 4K DLSS sieht besser aus als 4K TAA, was du als nativ bezeichnest, und läuft auch noch wesentlich besser.
Es gibt keinen Grund hier auf TAA zu pochen. Das ist Nonsense!
Ist doch schön, wenn dir FSR, TSR und XeSS so gut gefallen.

Das ist ne Behauptung, zu der es keinerlei Beweise gibt.
Ich habe eine 78XT und einen WQHD Monitor.
Ohne Upscaling und FrameGen zu nutzen - wie spiele ich Oblivion Remastered mit mindestens 60FPS P1?
 
Da steht klipp und klar DLSS. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil ;)
DLSS kam von dir, ich sprach von Upscaling im Allgemeinen.

Gar nicht. Kauf dir ne Nvidia Graka und zock es mit DLSS.
Ich sage, dass man bei Spielen gezwungen wird, Upscaling und FrameGen zu verwenden.
Du sagst, dass das Unsinn ist und dass es dafür keine Beweise gibt.
Ich zeige dir ein klares Beispiel, welches ohne Upscaling und FrameGen überhaupt nicht spielbar ist.
Du empfiehlst mir, eine NV-GraKa zu kaufen, damit ich Upscaling und FrameGen verwenden kann.

:ugly:
 
Doch, weil die interne Auflösung sinkt und dein PC somit weniger Arbeit stemmen muss. Upscaler sorgen für eine höhere FPS, niedrigere Frametime und dadurch auch eine niedrigere Latenz, das ist Fakt:

Was du vielleicht meinst ist Framegen, aber auch das weist oft eine niedrigere Latenz gegenüber nativ auf.

Da sagen Benchmarks überall aber was anderes. Poste doch mal bitte den Link zum gesamten Igor-Test und nicht nur zum Screenshot, wa ;) Zumal Reflex auch nicht immer jeder Situation im Griff hat und je nach Setup & Settings doch die Latenz spürbar zu hoch werden kann mit Framegen.

Und selbst wenn nicht, ist das Rille: FG erhöht die Latenz, ist nunmal Fakt.

Gehört aber hier nicht zum Thema, genausowenig auch, dass du schon wieder mit Nvidia-Karten um die Ecke kommst. Also interessiert hier nicht.

BTT:

Hast du selbst mit der UE 5 schon praktische Erfahrungen gemacht oder stützt du dich auf Youtuber und Artikel, die irgend jemand schreibt? Bzw.: hast du selbst Ahnung von der UE 5 oder nicht?

Weil was du mit den Meshes hier behauptest ist einfach nur BS, sorry.
 
Ich sage, dass man bei Spielen gezwungen wird, Upscaling und FrameGen zu verwenden.
Bist du nicht, du musst aber Abstriche in Kauf nehmen.

Ich zeige dir ein klares Beispiel, welches ohne Upscaling und FrameGen überhaupt nicht spielbar ist.
Falsch. Du zeigst mir ein valides Beispiel für dich, weil deine AMD Karte nur den von der AMD Community so gefeierten offenen FSR 1-3 Standard unterstützt. Ich kann nichts dafür, dass AMD das Thema nur Stiefmütterlich behandelt hat und mit FSR4 den alten Karten jetzt den Mittelfinger zeigt. Ist auch irgendwo ironisch, wenn man bedenkt wie sehr es für seine Offenheit gefeiert und DLSS verteufelt wurde und nun stellt sich heraus, dass genau diese User es nicht nutzen wollen, weil es kacke ist :ugly:

Hättest du Upscaler nicht von Anfang an so konsequent verteufelt und dir ne NV-Karte zugelegt, hättest du das Problem jetzt nicht. Haste wohl Pech gehabt.
 
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