News Unreal Engine 5: Tim Sweeney sieht Entwickler in der Verantwortung für Performance-Probleme

Oh mann, Rumgejammer ohne Fachwissen. Ist doch so einfach: die müssen das doch einfach nur richtig machen... -facepalm- Wann ist eigentlich die nächste WM? Dann konzentrieren sich die Sofaexperten vielleicht wieder auf ihr Fußballwissen.
 
Bist du Engineentwickler oder kannst du überhaupt programmieren?
Ich bin Spieler und hab noch nicht ein einziges UE5 Game erlebt wo ich sagen, läuft gut (fair) und sieht gut aus. Hingegen klappt mir die Kinnlade bei Kingdom Come 2 herunter, wie teilweise fotorealistisch die Städte aussehen und brachial gut die Wälder/Vegetation, all das bei nativ 4k 80-90fps ohne Frame Gen Notwendigkeit … oder Death Stranding 2, wenn eine PS5 1440p 60fps stemmen kann und dabei grafisch was besseres bietet als die meiste hingeklatschte UE5 Kost am PC, die furchtbar läuft und frame gen braucht um spielbar zu sein.
Was bringt eine Engine, wo jeder Hobby Entwickler mit Assets was hinklatschen kann, wenn sie furchtbar läuft. Crysis 2007 hätte es mit der Einstellung von Heute nicht gegeben, dass war/ist Optimierungs Kunst Par excellence
 
Ich kenn nur Robocop als Unreal 5 Titel, und bin begeistert.
Grafisch neben Star Citizen echt das beste was ich je gespielt habe. Vor allem die Reflektionen vom Wasser waren mega.
Und die FPS waren auch in Ordnung für meine betagte Hardware.
Kann also die Kritik an Unreal 5 nicht so nachvollziehen.
Nur dieses Nachlade-Ruckeln ab und an ganz selten, habe ich auch gehabt.
Aber damit kann ich leben.
Freue mich schon auf weitere Spiele in der Engine in Zukunft.
 

Anhänge

  • RoboCop Rogue City_2025.08.27-23.07.png
    RoboCop Rogue City_2025.08.27-23.07.png
    5,7 MB · Aufrufe: 29
Ich denke, dass dort auch die stagnierende Leistung und immer höheren Preise von Grafikkarten eine große Rolle spielen. Die UE5 ist halt schon in den Grundzügen für leistungsstärkere Hardware designet worden, als der Masse heute zur Verfügung steht.
Mit Biegen und Brechen 6, manchmal 8 Kerne auszulasten würde ich jetzt nicht als "für leistungsstärkere Hardware designed" bezeichnen. Gut besser als die 4 Kerne bei der UE4, aber die war ja schon damals dafür verschrien. Die Tatsache, dass mit einem hypothetischen 10 GHz-Prozessor alles schneller läuft ist jetzt kein Prädikat der Engine, das ist bei allen Programmen so. Limitierend sind da eher Bugs weil irgendwelche Teile hardcoded werden, ohne Fallbacks für neuere oder unbekannte Architekturen mitzuliefern.
So eine Engine dann wieder herunter zu skalieren, ist sicherlich auch für Epic nicht einfach.
Dann haben die eigentlichen Spiele-Entwickler eben auch Zeit und Kostendruck.
Die Engine wird meiner Einschätzung nach auch in Szenarien eingesetzt, die konzeptionell gar nicht beim Design der Engine im Fokus standen: Wenn man sich das Flagschiff Fortnite ansieht stehen da im Vordergrund: Echtzeitbeleuchtung gerade auch bei zerstörbaren/dynamischen Umgebungen in einer Open World und weniger der grafische Realismus, Texturqualität und absurde Polygonzahlen.
Wenn man die Engine jetzt z.B. ohne Anpassungen mit hochauflösenden Texturen und filigranen High-Poly-Assets "vergewaltigt", für deren hochauflösenden Eindruck eigentlich Tesselation bzw. "Nanite" und "Lumen" zuständig wären, dann würgt man auch das letzte bisschen Leitung ab, ähnlich dem "Wenn man nur 'nen Hammer hat...".
Der Vergleich mit "Anvil" passt hier ganz gut. Ubisoft hat allen Grund die Engine nicht öffentlich zu machen, denn diese ist für Openworldspiele mit den angesprochenen Assets offenbar geradezu ausgelegt und auch darauf optimiert.
 
Ich bin Spieler...
Du kannst es also nicht bewerten, alles klar.

Ich bin Spieler und hab noch nicht ein einziges UE5 Game erlebt wo ich sagen, läuft gut (fair) und sieht gut aus. Hingegen klappt mir die Kinnlade bei Kingdom Come 2 herunter, wie teilweise fotorealistisch die Städte aussehen und brachial gut die Wälder/Vegetation, all das bei nativ 4k 80-90fps ohne Frame Gen Notwendigkeit
Also KCD2 läuft auf meiner 4090 in WQHD mit DLSS Q bei ~80 FPS. So viel schon mal dazu.
Fotorealistisch ist KCD2 auch definitiv nicht. Die Schatten sind ein graus:

Wenn das für dich fotorealistisch ist, dann solltest du dringend mal zum Optiker.

Hier die ach so schrottige UE5:

Da liegen Welten zwischen.

oder Death Stranding 2, wenn eine PS5 1440p 60fps stemmen kann und dabei grafisch was besseres bietet als die meiste hingeklatschte UE5 Kost am PC, die furchtbar läuft und frame gen braucht um spielbar zu sein.
Habe 2 noch nicht gespielt, aber wenn das Gelände dem 1er ähnelt ist das keine Kunst, denn die Welt ist recht leer. Du hast Hügel/Berge ohne jegliche Vegetation. Das kann jede Engine Fotorealistisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist eigentlich bei jedem Spiel so. Die UE selbst, sollte aber ein gutes und fehlerfreies Grundgerüst bieten, um zu arbeiten.
 
Eigentlich reicht es für ein Spiel, 30 fps zu haben, wenn es rein um die Story und die Atmosphäre eines Story-Spiels geht.
30 FPS fühlt sich für mich an, als wenn ich mit der Maus das Spiel mit Muskelkraft anschieben muss, damit sich die Spielfigur/Kamera endlich bewegt. Bei 60 FPS hat man beim Spielgefühl schon einen meilenweiten Unterschied. Hätte ich eine RTX 3050, würde ich lieber die Einstellungen auf low runter stellen, statt mit nur 30 FPS zu zocken. Egal bei welchem Spiel.
 
Natürlich sind da auch die Entwickler mit verantwortlich.
Es haben schon einige Games einen 60FPS Modus nachträglich spendiert bekommen (Rede natürlich von Konsolen - speziell Series X) : Starfield, CP2077, Redfall, kürzlich Hellblade 2
 
Meiner Meinung nach ist das ein 50:50 Ding. Man kann technisch einwandfreie Spiele in der UE5 entwickeln. Aber ich würde mal behaupten, dass die Engine auch ihre Stolpersteine hat, die es, mit Wissen über eben diese Stolpersteine, zu umgehen gehören. Wie sieht diese Umgehung aus? Die klassischen, versteckten Ladescreens aka "ich quetsche mich durch ne Felsspalte". Vielleicht sollte Epic auch einfach so ehrlich sein und sagen, die UE ist nicht für den ganzen Open World Dünnschiss gemacht. Wenn aber "closed world" Games auch mit Performance-Problemen zu kämpfen haben, bin ich wieder bei Epic und sage, hätte man als Entwickler auch besser machen können.

What? 4K DLSS sieht besser aus als 4K TAA, was du als nativ bezeichnest, und läuft auch noch wesentlich besser.
Es gibt keinen Grund hier auf TAA zu pochen. Das ist Nonsense!

Jup, TAA ist Schrott und gehört verbannt. TAA ist DLSS in schlecht. Echt schade, dass sich, abgesehen von der KI-Geschichte, keiner mehr mit Entwicklung einer guten Kantenglättung beschäftigt hat.
 
Im Prinzip dient die ganze Sache, mit dem Engineauslagern, dazu, die kompetenten Entwickler einzusparen. Dass man da dann Abstriche machen muß, ist natürlich. Umgekehrt kann man es auch so sehen, dass die Fremdengines es auch mäßig kompetenten Entwicklern ermöglichen gut Spiele zu erschaffen, auch wenn für Perfektion auch weiterhin Kompetenz notwendig ist.

Ich persönlich kann das Gejammer nicht verstehen.

Echt schade, dass sich, abgesehen von der KI-Geschichte, keiner mehr mit Entwicklung einer guten Kantenglättung beschäftigt hat.

Warum sollte man auch?

Mit FSR, DLSS und XeSS gibt es drei Technologien, die das ganze zwischen gut und fast perfekt gelöst haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jap ist es, Valorant und The Finals zeigen, dass es auch anders geht.
Sehr schlechte Beispiele. Der Content von Valorant war zuvor bereits hochoptimiert, damit das Spiel auf jedem Toaster läuft. Zudem nutzt es keinerlei UE5 Features wie Lumen und Nanite.

The Finals nutzt den Nvidia Branch der UE5. Dieser setzt auf Nvidias eigene RT Implementierung statt Lumen, was der Performance sehr hilft. Lumen und Nanite sind overall ein Performance-Albtraum. Gut gefaktes Raster-Lighting und klassische LOD Optimierungen statt Nanite lassen die UE5 im Staub zurück. Bestes Beispiel: Death Stranding 2
 
Das ganze ist eigentlich ganz einfach.

Engine Entwickler: Die Spiele Entwickler sind schuld.
Spiele Entwickler: Nein nein, das liegt am Treiber, hundertprozentig.
Treiber Entwickler: Haha, nett versucht… aber das ist eindeutig ein Engine Problem.

Und dann…… sind wir wieder ganz am Anfang.
 
ich vermeide so gut es geht, ue5 games zu zocken, manchmal kommt man eben nicht drum rum... mir ist eine gute ue4 engine immer noch lieber. die ist sehr performant und hübsch, siehe zb dead island 2
 
Man muss aber auch sagen, dass die UE5 mit den richtigen Leuten grandioses abliefert. DIe Withcer4 Demo von Project REd war schoon großartig.
 
Also klar muss man viel optimieren, Anzahl der Polygone, Texturauflösungen, Nanite ja/nein, die Anzahl von Deko (Foliage etc.) aber ich hab mit jeder Version seit 5.0 gearbeitet und erst seit 5.6 ist die Performance wirklich gut. Ein massiver Sprung von 5.5 und allen älteren Versionen.
 
Zurück