News Unreal Engine 5: Tim Sweeney sieht Entwickler in der Verantwortung für Performance-Probleme

Weil niemand nativ zockt, wenn DLSS und FSR4 besser sind.
Wenn die Leute mit HD/FHD zufrieden sind, dann haben die Entwickler keinen Grund mit Mehraufwand auf Performance hin zu optimieren.

Genau das beobachten wir ja gerade.
Die Spiele werden mit FrameGen und Upscaling im Hinterkopf auf den Markt geworden. Aus Notlösungen hat man Grundanforderungen gemacht.
 
Wenn die Leute mit HD/FHD zufrieden sind, dann haben die Entwickler keinen Grund mit Mehraufwand auf Performance hin zu optimieren.
What? 4K DLSS sieht besser aus als 4K TAA, was du als nativ bezeichnest, und läuft auch noch wesentlich besser.
Es gibt keinen Grund hier auf TAA zu pochen. Das ist Nonsense!

Genau das beobachten wir ja gerade.
Die Spiele werden mit FrameGen und Upscaling im Hinterkopf auf den Markt geworden. Aus Notlösungen hat man Grundanforderungen gemacht.
Das ist ne Behauptung, zu der es keinerlei Beweise gibt.
 
Es hängt tatsächlich vieles von den Entwicklern ab.
Das merkte ich jedenfalls schon mit der UE1.
Man kann mit entsprechendem Optimierungsaufwand nicht nur ein performanteres Level bauen, sondern grafisch deutlich mehr herausholen, als das, was so üblicherweise im Feld rumschwirrt. Wenn man dadurch allerdings 2-3x länger für den Levelbau benötigt, kommt in einer Firma halt schnell die Kostenfrage ins Spiel.

Eines der besten aktuellen Beispiele m.M. ist zwischen KCD1 und KCD2 erlebbar. Halt auf der CryEngine.

Negativ-Beispiele sind für mich Jagged Alliance 3 und Cities Skylines 2. Beide haben bsw. Polygondetails drin, die keinen Sinn für die Optik machen. Bei Jagged Alliance 3 ging am Anfang auch noch die Schattenkonfiguration komplett schief und tanke massiv GPU-Power weg.
 
Als Spieler ist einem natürlich egal, wie die Entwickler es hinbekommen; man will ein flüssiges Spielerlebnis. Da genau liegt auch das Problem. Eigentlich reicht es für ein Spiel, 30 fps zu haben, wenn es rein um die Story und die Atmosphäre eines Story-Spiels geht. Wenn man aber Spieler hört, die selbst da 240 fps wollen, geht der Ärger los.

Und wenn man alle Features der Engine nutzen will, ist es schon mal utopisch, bei bombastischer Grafik 240 fps oder noch mehr zu optimieren.

Für Entwickler soll es auch nicht ganz so einfach sein, selbst mit größter Mühe die fps so einfach zu steigern, ohne Abstriche in allen Bereichen zu machen.

Von einer Version auf eine andere Engine-Version zu wechseln, kostet meist auch viel Arbeit, weil man ziemlich viel anpassen muss. Oft liegt es auch daran, dass die Entwickler wissen, wie die Spieler schimpfen, wenn es verschwommene Texturen gibt.

Also ist mein Fazit: Spieler sollten mal den ganzen fps-Wahn etwas außer Acht lassen und mal zufrieden sein, wenn ein gutes Spiel erstmal nur mit 30 fps, selbst mit guter Hardware, läuft.

Ich muss immer lachen, wenn Leute jammern, sie haben Framedrops. Einfach auf einen festen Wert limitieren, den die Hardware packt!
 
Also ist mein Fazit: Spieler sollten mal den ganzen fps-Wahn etwas außer Acht lassen und mal zufrieden sein, wenn ein gutes Spiel erstmal nur mit 30 fps, selbst mit guter Hardware, läuft.

Ich muss immer lachen, wenn Leute jammern, sie haben Framedrops. Einfach auf einen festen Wert limitieren, den die Hardware packt!
30 FPS kann ein Point and Click Adventure haben, aber alles andere soll gefälligst auf entsprechender Hardware flüssig (mindestens 60, eher 90-120 oder mehr) laufen.

Ist ja schön für dich, dass du dich an ruckelnde Spiele gewöhnt hast, aber andere möchten gerne einen vernünftigen Kompromiss von visuellen Details und FPS. Die Unreal Engine 5 lässt hier sehr oft stark zu wünschen übrig.
 
Angeblich fehlt es UE5 aber auch massiv an Dokumentation. Die Schuld den Entwicklern zu geben aber gleichzeitig ihnen nicht genug Information zu geben, wie man es besser macht, finde ich schon etwas fragwürdig. Nicht jedes Studio ist CDPR und bekommt eine Sonderbehandlung.
 
Das stimmt schon.. wir sehen UE5 Titel die laufen super.. und welche die laufen wie Grütze.

Es kommt immer drauf an was die entsprechenden Entwickler da aus dem Baukasten zusammen rühren.

Und dementsprechend dann da noch RT/Lumen drauf zu klatschen weil man Entwicklungszeit sparen will ohne den Raster Fallback macht's auch nicht besser oder hübscher...

Upscaling und Framegen ist hier eigentlich nur noch Symptom Bekämpfung
 
.. Wenn man dadurch allerdings 2-3x länger für den Levelbau benötigt, kommt in einer Firma halt schnell die Kostenfrage ins Spiel..
Kostenfrage ins Spiel??
also nachdem z.B. Sony 13 Titel abgesägt hat, die bestimmt 300 - 500 Millionen gekostet haben, sollen Optimierungen eine Kostenfrage sein?
Angeblich fehlt es UE5 aber auch massiv an Dokumentation.
wirklich? also habe jetzt mehrere Abschnitte angesehen und die Funktionen sind alle gut beschrieben mit Bildern und manche mit Videos.
 
der Stil der Spiele geht verloren.
Wenn ich an X-Ray, cry-engine, pain-engine, sorce-engine, doom/Quake/id-engine......denke,
ihren eigenen Charme.
der Inflationäre Gebrauch der UE heute, lässt für meinen Geschmack die Individualität
auf der Strecke.
Interessante Sichtweise.
Bin jetzt kein profi bei dem Thema, aber meine letzten Games hatten alle kein Unreal 5, bis auf das Robocop was ich dieses Jahr neu erworben habe.
War quasi mein erstes Unreal 5 Spiel.

Davor gezockt:
World of Warcraft (Blizzards eigene Engine wohl)
BF2042 (Frostbyte?)
World of Warships & World of Tanks (Big World Engine von Wargaming?)
War Thunder (Keine Ahnung welche Engine)
Armored Warfare (Cry Engine)
Star Citizen (quasi eine Abwandlung der Cry Engine)
Armored Core 6 (Vermutlich auch eigene Engine von Fromsoftware)
Forza Motorsport (Keine Ahnung welche Engine)
Killing Floor 2 (Keine Ahnung welche Engine)
Supreme Commander (Sicher irgend eine Uralt Engine)
Path of Exile (Vermute eigene Engine vom Entwickler)

Also für mich war der Unreal Stiel was sehr frisches, obwohl ich 25 Jahre PC Zocke und damals Quake 3 Arena und später Doom 3 gesuchtet habe als es neu raus kam.
 
"Alle Entwickler sind schuld und nicht wir, die diese Engine programmiert haben." - schon klar 😉
Als Nächstes kommt dann Witcher 4 und andere große Spiele mit dicken Framedrops und grausigen Frametimespikes. "Der Entwickler ist schuld!"
Warum stellt eigentlich Ubisoft ihre Anvil-Engine nicht auch mit dem gleichen Finanzierungsmodell zur Verfügung?
Das ist ja fast schon eine allgemeine Schutzfunktion in jedem Management.
 
Interessante Sichtweise.
Bin jetzt kein profi bei dem Thema, aber meine letzten Games hatten alle kein Unreal 5, bis auf das Robocop was ich dieses Jahr neu erworben habe.
War quasi mein erstes Unreal 5 Spiel.

Davor gezockt:
World of Warcraft (Blizzards eigene Engine wohl)
BF2042 (Frostbyte?)
World of Warships & World of Tanks (Big World Engine von Wargaming?)
War Thunder (Keine Ahnung welche Engine)
Armored Warfare (Cry Engine)
Star Citizen (quasi eine Abwandlung der Cry Engine)
Armored Core 6 (Vermutlich auch eigene Engine von Fromsoftware)
Forza Motorsport (Keine Ahnung welche Engine)
Killing Floor 2 (Keine Ahnung welche Engine)
Supreme Commander (Sicher irgend eine Uralt Engine)
Path of Exile (Vermute eigene Engine vom Entwickler)

Also für mich war der Unreal Stiel was sehr frisches, obwohl ich 25 Jahre PC Zocke und damals Quake 3 Arena und später Doom 3 gesuchtet habe als es neu raus kam.
Dieser Talking point, dass alle Spiele damit gleich aussehen, macht bei UE5 auch null Sinn. War bei UE3 tatsächlich so aber mittlerweile kann man die Spiele sehr unterschiedlich aussehen lassen, wenn der Wunsch da ist.
 
Der Schuh drückt doch sowohl bei EPIC als auch bei den Entwicklern und der User ist mit der "fetischhaften :ugly:Balkenschieberei nach rechts", ja auch nicht unschuldig.

Features werden für die oberen % der Hardware entwickelt, welche halbherzig in den Games ( meist sogar erst nach Patch x y z ) umgesetzt werden und der User auf Biegen und Brechen diese forciert und sich dann wundert warum das Ganze wie ein Sack Nüße läuft.
 
Als Spieler ist einem natürlich egal, wie die Entwickler es hinbekommen; man will ein flüssiges Spielerlebnis. Da genau liegt auch das Problem. Eigentlich reicht es für ein Spiel, 30 fps zu haben, wenn es rein um die Story und die Atmosphäre eines Story-Spiels geht. Wenn man aber Spieler hört, die selbst da 240 fps wollen, geht der Ärger los.
Also ist mein Fazit: Spieler sollten mal den ganzen fps-Wahn etwas außer Acht lassen und mal zufrieden sein, wenn ein gutes Spiel erstmal nur mit 30 fps, selbst mit guter Hardware, läuft.

Also 240fps müssens ja nu nicht sein.. aber 30fps sind indiskutabel.. das geschmiere tue ich mir nicht an. Flüssige Bewegungen sind für mich ein Qualitätsfaktor

60fps solltens schon mindestens sein.. besser 90+

Ich sehe nicht ein warum ich auf Konsolen/Switch Niveau zocken soll mit top Hardware nur weil irgend ein Entwickler die Optimierung nicht gebacken bekommt bei ner Optik wo man meint es wären schon n paar Jahre ins Land gezogen
 
Zuletzt bearbeitet:
Kostenfrage ins Spiel??
also nachdem z.B. Sony 13 Titel abgesägt hat, die bestimmt 300 - 500 Millionen gekostet haben, sollen Optimierungen eine Kostenfrage sein?

Ja.
Bsw. je mehr ein Studio gegenüber dem Businessplan ins Hintertreffen gerät, umso eher steigt der Druck, nicht sichtbare Dinge hinten runter fallen zu lassen. Optimierung finden m.W. oft zu grossen Teilen in der letzten Entwicklungsphase statt. Während des Entwicklungsprozesses kann es aber jederzeit zu einem Problem kommen, das sich als viel aufwändiger zu beheben herausstellt, als anfänglich vielleicht vermutet. (Siehe bsw. der immer noch fehlende Asset-Editor für Cities Skylines 2)
Sagt man, man lässt vernachlässigte Optimierung durch Upscaler usw. kompensieren, können da u.U. Monate an Entwicklungszeit eingespart werden. Das ist für einen BWLer in der Teppichetage ein durchaus äusserst interessanter "Deal", besonders wenn bestimmte Veröffentlichungsdaten usw. mit der Brechstange eigehalten werden sollen.

Am Beispiel von Cities Skylines 2 zeigte sich dies bsw. u.a. an an verschiedenen Orten fehlenden LODs, oder beim viel zu hohen Polygon-Count einiger Objekte, wo sogar noch Kabel für Monitore in einer geschlossenen Kabine inkl. Kabelführung im Pult ausmodelliert sind, das schlichtweg keinen spielerischen Sinn macht, da man mit der Kamera da normalerweise nie hingelangt. Besonders die LOD-losen HD-Zähne bei den Charaktermodellen waren ja schon geradewegs grotesk.

Wenn Sony 13 Titel absägt, ist das dann eher einem generellen Strategiewechsel in der Teppichetage geschuldet.
 
Hm ja gut ich hab ja inzwischen auf Reddit gelernt, dass 60 FPS in Sachen Spielbarkeit als "abysmal FPS" einzustufen sind. Für mich, als jemand der noch aus einer Zeit stammt in der 15FPS nicht unüblich und 24 FPS "flüssig" waren etwas schwierig das als "menschliche (D)Evolution" einzustufen. Wie unterschiedlich stark die Engine in verschiedenen Games performt, bestätigt ja auch irgendwo die Aussagen, dass auch die Entwickler bei sich anfangen müssen zu kehren. Das die Entwickler diese Arbeit natürlich nicht mehr machen wollen kann ich mir gut vorstellen und dass sich die Studios Qualifizierungen für ihre Entwickler sparen wollen auch.
 
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